cover
Contact Name
I Putu Udiyana Wasista
Contact Email
udiyanawasista@isi-dps.ac.id
Phone
+6281353266933
Journal Mail Official
jurnalamarasidkvisidenpasar@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar Phone: +62-361-227316, Fax: +62-361-236100 Jalan Nusa Indah Denpasar Bali, 80235
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Amarasi : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 27220389     DOI : https://doi.org/10.59997/amarasi
Core Subject : Humanities, Art,
Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual menyediakan wadah bagi para ilmuwan, akademisi, dan peneliti untuk berbagi pemikiran tentang isu-isu terkini yang terkait dengan semua aspek penelitian dan pengembangan Desain Komunikasi Visual. Lingkup jurnal ini mencakup laporan tentang hasil perancangan atau penciptaan karya seni dalam bentuk karya ilmiah, studi tentang berbagai fenomena seni dan budaya, dengan lingkup studi dalam bidang periklanan, kampanye, desain grafis, multimedia digital, animasi, film, komik, kartun, fotografi, permainan, video, dan film.
Articles 84 Documents
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI TENTANG RESEP JAMU TRADISIONAL KHAS JAWA TIMUR SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BAGI REMAJA Sri, Wulandari; Widyayuniar, Nabilah; Ayuswantana, Alfian Candra
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jamu merupakan warisan budaya Indonesia yang telah digunakan secara turun-temurun sebagai minuman tradisional untuk menjaga kesehatan. Di era modern, jamu mengalami peningkatan popularitas akibat kesadaran masyarakat terhadap efek samping obat kimia dan meningkatnya akses informasi tentang obat tradisional. Namun, generasi muda, khususnya remaja usia 18-21 tahun, menunjukkan rendahnya minat mengonsumsi jamu karena kurangnya informasi yang mudah diakses. Penelitian ini bertujuan merancang buku ilustrasi resep jamu yang informatif dan menarik bagi remaja. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode campuran, yaitu perpaduan antara metode kualitatif dan metode kuantitatif dengan alat analisis berupa analisis deskriptif.  Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu melalui wawancara dengan ahli jamu dan ilustrasi, penyebaran kuesioner kepada target audiens, serta observasi di toko buku. Hasilnya, buku ini dirancang dengan konsep verbal dan visual yang disesuaikan dengan preferensi remaja: bahasa ringan, ilustrasi semi-realis, warna earth tone, dan tata letak yang menarik. Buku ini berisi resep-resep jamu tradisional, seperti Jamu Beras Kencur dan Kunyit Asam, yang mudah dibuat serta manfaat kesehatannya. Media pendukung seperti mug, apron, dan reusable bag ditambahkan untuk meningkatkan daya tarik. Buku ini diharapkan dapat menjadi media edukasi yang efektif, memperkenalkan gaya hidup sehat melalui jamu kepada remaja, serta mendukung pelestarian budaya tradisional Indonesia.
Analisis Brand Activation Pameran Hompimpa Alaium Gambreng terhadap Brand Awareness Klub Merby Setianto, Michelle Leonita; Yusuf, Vanessa
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.4588

Abstract

Klub Merby merupakan tempat kursus, belanja, serta tempat budaya di Semarang. Pameran Hompimpa Alaium Gambreng sendiri merupakan pameran yang diadakan oleh Klub Merby pada 2 September 2024 hingga 2 Oktober 20024. Karya-karya yang dipamerkan merupakan karya dari seniman lokal dan masyarakat yang mengikuti pelatihan dengan barang-barang yang didaur ulang. Penyelenggaraan pameran menjadi bentuk promosi dari Klub Merby dan masuk ke dalam kategori media promosi brand activation. Dimana brand activation merupakan media promosi yang memberikan pengalaman bagi target audience mengenai brand yakni Klub Merby. Pengalaman yang diberikan dapat mengenalkan brand Klub Merby dan membangun brand awareness-nya. Interpretasi brand awareness yang ditimbulkan oleh dari pengalaman brand activation Pameran Hompimpa Alaium Gambreng dapat merubah pandangan target audience terhadap Klub Merby yang sering terlihat akan aktivitasnya dalam melestarikan budaya Semarang.  Tujuan dari analisis ini adalah untuk mempelajari lebih lanjut brand activation Hompimpa Alaium Gambreng terhadap brand awareness dari brand Klub Merby. Metode yang digunakan dalam analisis ini adalah metode penelitian kualitatif, yaitu penelitian dengan data dari hasil observasi, wawancara, serta teori-teori untuk memperkuat kesimpulan dari penelitian. Berdasarkan data penelitian yang ditemukan, Pameran Hompimpa Alaium Gambreng membangun kepercayaan target audience terhadap jasa kursus dan aktivitas dari Klub Merby. Apresiasi mengenai seni dan budaya dalam berbagai bentuk menjadikan Klub Merby sebagai tempat yang nyaman untuk berkarya terutama bagi anak-anak untuk meningkatkan kreativitas.
MULTILITERATION POTENTIAL OF CINEMATIC-ORCHESTRA ART FILM “SETAN JAWA” IN COMMUNICATING CULTURE IN THE ERA OF DIGITAL TRANSFORMATION : POTENSI MULTILITERASI FILM SENI SINEMATIK-ORKESTRA “SETAN JAWA” DALAM MENGKOMUNIKASIKAN BUDAYA DI ERA TRANSFORMASI DIGITAL Dewi, Agustina Kusuma; Surahman, Adi; Resmisari, Ganis; Kusnaedi, Iyus; Waskito, Muhamad Arif; Karim, Shiddiq Bi'tsatulfathi Syaiful; Suria, Muhammad Arvi
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.4595

Abstract

Menghadirkan gambaran kehidupan nyata, dengan karakteristiknya yang dapat melampaui ruang dan waktu dan menggambarkan semangat zaman saat film tersebut diproduksi—film dapat berdampak mempengaruhi relasi sosial dan gaya hidup masyarakat Indonesia; termasuk di dalamnya, juga memberikan pengetahuan dan pemahaman budaya selaras zamannya. Berlatar belakang narasi kultural Jawa pada awal abad ke-20 yang mengangkat tentang Pesugihan Kandang Bubrah, Garin Nugroho membuat film “Setan Jawa” sebagai sebuah film bisu hitam putih berpendekatan sinematik-orkestra. Sebagai sebuah film seni dengan gaya sinematik khas Garin Nugroho, tidak hanya di Indonesia, film “Setan Jawa” berhasil memikat penonton di berbagai dunia, mulai dari Australia, Jepang, Perancis, dan Belanda. Pada setiap pertunjukan dan/atau pemutaran filmnya, “Setan Jawa” kerap kali mengangkat seni pertunjukan khas negara di mana film tersebut diputar, sebagai salah satu bagian yang berkolaborasi dengan unsur tradisi Indonesia (khususnya Jawa) yang diangkat menjadi latar narasi pada film “Setan Jawa”. Dengan metode studi kasus dan analisis dokumen, tujuan penelitian kualitatif ini adalah mengidentifikasi potensi keberpaduan teknologi film, seni, musik tradisi, dan orkestra, menghadirkan beragam mode komunikasi literatif; dengan asumsi bahwa keberagaman visual yang didukung dengan multiliterasi berpotensi sebagai saluran komunikasi budaya. Dari penelitian ini disimpulkan bahwa sebagai film seni yang dihadirkan dengan pendekatan sinematik-orkestra, potensi multiliterasi  film “Setan Jawa” membuka ruang artistik sekaligus saluran komunikasi global dengan tetap berpijak pada unsur glokal, yang dapat menguatkan identitas kultural di era digital. Sebagai saluran komunikasi budaya, secara tidak langsung, bentuk film seperti “Setan Jawa” berpotensi berkontribusi terhadap rekontekstualisasi dan representasi nilai-nilai ideologi bangsa.
MEMPROMOSIKAN MATA KULIAH DESAIN VISUAL KARAKTER MENGGUNAKAN MEDIA GAME UNTUK SISWA SMA Cintya, Hedi Amelia Bella; Satria, Vinza Hedi
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.4596

Abstract

Banyak siswa SMA masih bingung menentukan masa depan akademik mereka di perguruan tinggi, terutama karena kurangnya pemahaman tentang bidang-bidang ilmu yang tersedia di perguruan tinggi. Ilmu yang ada di perguruan tinggi yang bersifat khusus sangat berbeda dengan ilmu-ilmu yang mereka terima saat SMA. Untuk mengatasi masalah ini, dilaksanakan sebuah penelitian yang bertujuan untuk mengenalkan siswa terhadap pelajaran mata kuliah berupa desain karakter pada program studi Desain Komunikasi Visual (DKV). Penelitian akan menggunakan media game sebagai media utama pengenalan mata kuliah. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan keefektifan game sebagai sebuah media untuk menyampaikan ilmu pengetahuan. Game dinilai dapat meningkatkan atensi dan ketertarikan responden terhadap materi yang diberikan. Beberapa penelitian juga menunjukkan game mampu meningkatkan tingkat partisipasi responden terhadap materi yang diberikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-test dan post-test untuk mengevaluasi dampak game terhadap minat dan pemahaman siswa. Melalui pengamatan deskriptif dan uji rank of mean ditemukan bahwa nilai mean hasil post-test lebih tinggi daripada pre-test. Selanjutnya untuk mengetahui signifikansi dari perbedaan mean dilakukan analisis lebih lanjut menggunakan uji Wilcoxon. Hasil analisis menunjukkan peningkatan signifikan pada nilai post-test dibandingkan pre-test, dengan nilai p < 0,05 yang menunjukkan perbedaan signifikan secara statistik. Temuan ini membuktikan bahwa game yang diimplementasikan tidak hanya memberikan efek positif tetapi juga berkontribusi signifikan dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi desain karakter. Dengan hasil ini, game diharapkan dapat menjadi metode kreatif yang efektif untuk membantu siswa SMA memahami berbagai bidang ilmu di perguruan tinggi, sekaligus memotivasi mereka dalam mengeksplorasi minat dan bakat mereka.
Pengaruh Konten TikTok Tentang Sejarah Kepemilikan Indomie Terhadap Brand Association Produk Mie Gaga Growpadi, Diva Salsabila; Isnaini, Wiwi
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.4642

Abstract

Di era post informasi yang ditandai dengan kehadiran beragam media sosial, terutama Tiktok, yaitu salah satu platform yang mempopulerkan video pendek yang berpengaruh besar terhadap perubahan perilaku serta kebiasaan masyarakat dalam hal mengkonsumsi informasi. Bantuan teknologi Artifical Intelligence atau AI semakin membuat konten semakin memiliki daya tarik dalam menyampaikan hiburan dan informasi. Tiktok, memiliki berbagai jenis konten, edukasi, inspirasi, hiburan, dan banyak lainnya. Tersaji dengan banyak gaya penyampaian, termasuk storytelling. Salah satu konten yang viral adalah konten sejarah kepemilikan Indomie yang dibuat oleh seorang konten kreator AI yang membawakan konten secara storytelling. Tayangan tersebut mendapatkan 28 juta lebih penonton. Konten yang melibatkan 2 nama perusahaan besar tersebut mendapatkan banyak persepsi positif dan empati dari masyarakat terutama terhadap Pendiri Mie Gaga. yang akhirnya membangun brand association Mie Gaga sebagai pihak yang dirugikan. Kondisi tersebut memberikan dampak terhadap peningkatan penjualan Mie Gaga secara drastis. Untuk mencermati fenomena tersebut lebih dalam, penelitian ini menggunakan metode kualitatif, melalui kuisioner seberpengaruh apakah konten tiktok tersebut terhadap asosiasi merek Mie Gaga di benak audiens, juga dengan metode kuantitatif yang menyampaikan data trend penjualan Mie Gaga dan Indomie di tahun 2023 pada saat kejadian tersebut berlangsung. Melalui penelitian ini, diharapkan dapat memberikan sudut pandang positif terhadap pengaruh yang ditimbulkan dari sebuah konten video pendek yang viral di sosial media, baik dari reaksi yang muncul di publik, maupun persepsi yang tercipta di pandangan audiens.
PERANCANGAN FOTOGRAFI PRODUK UNTUK MASYARAKAT DISABILITAS DI KLATEN Yulianto, Arif; Susilo, Dahlan; Ruswanti, Diyah
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.4648

Abstract

The research activity was carried out by involving one PPDK partner, namely the Klaten Disability Association. This study aims to examine the process of designing product photography for the disabled community in Klaten. Every form of work produced from photography has no other purpose and concept of creation that begins with a basic idea that develops into a practical implementation with the support of equipment and techniques of expression through visual language. Furthermore, through experiments and explorations of the target (exposure) and the process of its presence until it becomes the subject matter of the photographic work. The problem faced by the partner is not having knowledge about product photography so that there are no product photos that can be displayed on social media or print media, amidst the tight competition of MSMEs. To overcome this problem, research is needed on partners through the use of product photography with smartphones as an effort to improve the quality of promotion. The purpose of this study is to examine the improvement of partners' abilities in improving product photography design. The method used in this study is the Monroe Breadsley method, which emphasizes the beauty of product photos that sell well. Monroe Beardsley in Problems in the Philosophy of Criticism explains that there are 3 characteristics that make aesthetic objects beautiful, namely: 1) Unity: well-arranged or perfect in shape; 2) Complexity: not very simple, rich in content and elements that contradict each other or contain subtle differences; 3) Seriousness (intensity): having a certain quality that stands out and is not just something empty. The results of this research activity are that there is an increase in the quality of product photos obtained by partners.
Menghidupkan Pesona Air Terjun Kanto Lampo Melalui Desain Website Swarai, Jessica Gumanti; Julianto, I Nyoman Larry; Trinawindu, Ida Bagus Ketut
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.4734

Abstract

Perkembangan teknologi telah mengubah cara orang-orang mencari informasi, termasuk dalam merencanakan sebuah perjalanan wisata. Website merupaaan salah satu media utama untuk membangun citra serta daya tarik destinasi wisata. Website memiliki peran penting dalam memperkuat brand identity yang tidak hanya berfungsi sebagai pengenal tapi juga menciptakan daya tarik serta kepercayaan wisatawan. Tulisan ini berfokus pada perancangan website untuk CV. Waterfall Kanto Lampo, yakni pengelola obyek wisata air terjun yang memiliki potensi besar untuk dikenal lebih luas. Website dirancang untuk menampilkan nilai-nilai unik dan citra Air Terjun Kanto Lampo secara profesional dan menarik. Proses perancangan melibatkan pendekatan yang secara menyeluruh, mulai dari pengumpulan data sampai pengembangan konten untuk meningkatkan visibilitas destinasi ini di dunia digital dan juga dapat membangun identitas brand yang kuat. Metode design thinking digunakan dalam penciptaan karya ini untuk memastikan solusi yang berfokus pada kebutuhan dan pengalaman pengguna. Metode ini terdiri dari lima tahap utama yaitu empati, definisi, ideasi, prototipe, dan pengujian. Hasil perancangan website ini diharapkan menjadi alat efektif dalam menarik perhatian wisatawan, meningkatkan citra Air Terjun Kanto Lampo, serta mendukung strategi pemasaran digital yang relevan di era modern. Website ini juga diharapkan menjadi platform untuk membangun hubungan yang lebih baik dengan para pengunjung dan meningkatkan popularitas Air Terjun Kanto Lampo di industri pariwisata.
PERANCANGAN MEDIA EDUKASI PUBLIK TENTANG FUNGSI DAN LAYANAN PERUM BULOG KANTOR WILAYAH BALI SEBAGAI PERUSAHAAN LOGISTIK PANGAN Permatahati, Ayu Leony Mahadewi Putri; Swandi, I Wayan; Udayana, Anak Agung Gde Bagus
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.4740

Abstract

Public education media plays an important role in conveying information to the public effectively, especially regarding government agency and company services that have a direct impact on public welfare. Perum Bulog Kanwil Bali as a food logistics company has a strategic function in maintaining the availability and stability of food prices in the Bali region. However, the lack of public understanding of Bulog's role and services creates a need for educational media that can convey information clearly and attractively. This study aims to design public education media that educates the public about the functions and services of Perum Bulog Kanwil Bali, especially in the management of food logistics such as procurement, distribution, and storage of staple foods. The methods used in designing this media include analyzing the information needs of the community, reviewing literature, and applying the principles of visual communication design. The resulting media include infographics, animated videos, and digital campaigns that can be accessed through various platforms.
PERANCANGAN DESAIN KALENDER CAKA BALI SEBAGAI MERCHANDISE OBJEK AGNI DENGAN PENDEKATAN NEO INDONESIANA Prabawa, Widi; Dewi, Alit Kumala; Ida Ayu, Dwita Krisna Ari
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.4742

Abstract

The Caka Bali Calendar is a cultural heritage rich in traditional and spiritual values but often perceived as complex and difficult to understand by the modern audience. To address this, the calendar was redesigned using the Neo-Indonesiana approach, combining traditional elements with contemporary design. This project focuses on simplifying calendar components such as tri wara, panca wara, full moon, new moon, and sasih, creating an accessible and user-friendly calendar for the younger generation. Employing cultural research and visual exploration methods, the project delivers a minimalist, aesthetic, and functional design. The creative process incorporates modern digital techniques with the philosophy of Cipta, Rasa, and Karsa, emphasizing a balance between tradition and innovation. This calendar serves not only as a time marker but also as a medium for cultural education and preservation.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI HOTEL SAHADEWA RESORT & SPA UBUD BALI Putra, I Putu Raditya Kusuma; Putra, Gede Bayu Segara; Kharismawan, Putu Gde Satria
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.5404

Abstract

The design of promotional media for Sahadewa Resort and Spa aims to increase brand awareness in the midst of intense competition in the hospitality industry in Ubud. As a favorite tourist destination, Ubud has attractions in the form of natural beauty, cultural arts, and customs that attract domestic and foreign tourists. However, the mismatch between the hotel's great potential and the low utilization of effective promotional media to reach a wider audience can reduce its attractiveness and exposure in the highly competitive hospitality market. Therefore, a promotional media in the form of a flyer with a minimalist visual design was designed. This flyer design has a natural serenity concept that carries a minimalist, simple, clean and elegant style with attractive visual elements. The use of bright colors, typography and strategic placement of elements to maximize promotional messages. The flyer design process involves design principles such as balance, unity, contrast, rhythm, and proportion that help to create an aesthetic and communicative design. The data collection methods used are interview, observation, literature study and documentation. The results of this promotional media design are expected to strengthen the position of Sahadewa Resort and Spa in the Ubud hospitality market. Increase attractiveness in the eyes of tourists, and expand the reach of promotion through effective media. Accordingly, this hotel promotional media design discusses the importance of visual communication design in promoting tourist destinations and how design elements can contribute to the effectiveness of the message given to the audience.