cover
Contact Name
I Putu Udiyana Wasista
Contact Email
udiyanawasista@isi-dps.ac.id
Phone
+6281353266933
Journal Mail Official
jurnalamarasidkvisidenpasar@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar Phone: +62-361-227316, Fax: +62-361-236100 Jalan Nusa Indah Denpasar Bali, 80235
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Amarasi : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 27220389     DOI : https://doi.org/10.59997/amarasi
Core Subject : Humanities, Art,
Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual menyediakan wadah bagi para ilmuwan, akademisi, dan peneliti untuk berbagi pemikiran tentang isu-isu terkini yang terkait dengan semua aspek penelitian dan pengembangan Desain Komunikasi Visual. Lingkup jurnal ini mencakup laporan tentang hasil perancangan atau penciptaan karya seni dalam bentuk karya ilmiah, studi tentang berbagai fenomena seni dan budaya, dengan lingkup studi dalam bidang periklanan, kampanye, desain grafis, multimedia digital, animasi, film, komik, kartun, fotografi, permainan, video, dan film.
Articles 115 Documents
EFEKTIVITAS VIDEO EXPLAINER MOTION GRAPHICS DALAM MENINGKATKAN PENGETAHUAN JAJANAN BERBAHAYA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Muhammad Siddiq Ar Rasyid Hamim; Sabar Sabar; Wisnu Wijaya; Yosia Enggar Kurniawan; Sayatman Sayatman
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 7 No 1 (2026): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v7i1.6334

Abstract

Rendahnya literasi keamanan jajanan pada anak sekolah dasar menyebabkan ketidakmampuan dalam membedakan makanan yang aman dan beresiko bagi kesehatan. Anak usia 9–12 tahun cenderung memilih jajanan berdasarkan daya tarik visual seperti warna dan bentuk, sehingga rentan terhadap paparan zat kimia berbahaya seperti boraks, formalin, rhodamin B, dan metanil yellow. Penelitian ini bertujuan untuk merancang serta menguji efektivitas media edukasi berupa video explainer motion graphics dalam meningkatkan pengetahuan siswa kelas 4-6 sekolah dasar mengenai bahaya jajanan yang mengandung zat kimia berbahaya. Perancangan video menerapkan prinsip Multimedia Learning agar penyampaian informasi bersifat sederhana, terstruktur, dan sesuai dengan kapasitas kognitif anak pada tahap operasional konkret. Metode penelitian menggunakan desain one-group pretest–posttest dengan melibatkan 10 siswa sekolah dasar yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, observasi pada 30 sekolah dasar di Kota Surabaya, dan wawancara dengan Dinas Kesehatan Jawa Timur. Analisis data menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test untuk mengetahui signifikansi peningkatan skor. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan rata-rata nilai dari 38,5 pada pre-test menjadi 87,5 pada post-test dengan nilai p-value sebesar 0,005 (p < 0,05), yang menunjukkan perbedaan signifikan secara statistik. Temuan ini mengindikasikan bahwa video explainer motion graphics efektif sebagai media edukasi dalam meningkatkan pengetahuan siswa sekolah dasar mengenai keamanan jajanan.
REPRESENTASI BROMANCE SEBAGAI KONSTRUKSI MASKULINITAS DALAM IKLAN ROKOK U MILD VERSI SEPANJANG JALAN KENANGAN (ANALISIS SEMIOTIKA ROLAND BARTHES) Fitria Maudy Wardhani; Eki Rahmadani
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 7 No 2 (2026): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/kep6pc65

Abstract

Iklan rokok di Indonesia berperan strategis dalam membangun norma maskulinitas melalui narasi simbolik yang kaya makna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis representasi bromance sebagai konstruksi maskulinitas dalam iklan TVC U Mild versi “Sepanjang Jalan Kenangan” menggunakan pendekatan semiotika Roland Barthes. Bromance merujuk pada hubungan persahabatan intim, emosional, dan penuh kepercayaan antara dua laki-laki heteroseksual tanpa ketertarikan seksual (Robinson, White, & Anderson, 2018). Meskipun iklan ini telah dikaji sebelumnya, belum ada penelitian yang secara khusus menggunakan konsep bromance sebagai kerangka analisis utama. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode analisis semiotika tiga tingkat Roland Barthes: denotasi, konotasi, dan mitos. Objek penelitian adalah iklan TVC U Mild versi “Sepanjang Jalan Kenangan” yang diakses melalui YouTube, dengan unit analisis lima scene yang dipilih secara purposif berdasarkan empat karakteristik bromance: kasih sayang mutual, dukungan emosional, perlindungan, dan kesenangan dalam kebersamaan. Hasil analisis menunjukkan bahwa kelima scene secara konsisten merepresentasikan seluruh karakteristik bromance: lompatan tebing merepresentasikan kasih sayang mutual melalui petualangan berani yang dibagi bersama; api unggun hutan merepresentasikan dukungan emosional dalam kondisi rentan; konvoi sepeda motor merepresentasikan perlindungan dan solidaritas kolektif; pertunjukan musik merepresentasikan puncak kesenangan bersama; sementara tagline “Bersaudara Itu Soal Rasa” merepresentasikan afirmasi eksplisit maskulinitas afektif. Pada tataran mitos, iklan ini membangun “mitos persaudaraan afektif” yang menggeser norma maskulinitas hegemonik (Connell, 2005) menuju maskulinitas inklusif (Anderson, 2009), sekaligus mengomodifikasi nilai-nilai bromantik sebagai identitas brand U Mild. Temuan ini menegaskan bahwa iklan rokok Indonesia beroperasi sebagai agen konstruksi norma gender yang signifikan.
PERANCANGAN LEAFLET DAN BOOKLET SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENCEGAHAN STUNTING BAGI CALON ORANG TUA DI KOTA SEMARANG Aura Mahadewi Putri Basuki
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 7 No 2 (2026): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v7i2.7077

Abstract

Stunting merupakan salah satu permasalahan kesehatan yang masih menjadi perhatian di Indonesia karena dapat memengaruhi pertumbuhan dan perkembangan anak dalam jangka panjang. Oleh karena itu, upaya pencegahan perlu dilakukan sejak dini, terutama kepada calon pengantin dan calon orang tua, melalui penyediaan media edukasi yang informatif dan mudah dipahami. Perancangan ini bertujuan menghasilkan media edukasi pencegahan stunting berupa leaflet dan booklet bagi calon pengantin dan calon orang tua di Kota Semarang. Metode yang digunakan adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) sebagai tahapan dalam pengembangan media edukasi. Hasil perancangan berupa leaflet dan booklet yang menyajikan informasi mengenai pengertian, penyebab, dampak, serta upaya pencegahan stunting secara ringkas, sistematis, dan komunikatif melalui penerapan ilustrasi digital, tata letak yang terstruktur, tipografi yang mudah dibaca, serta pemilihan warna yang disesuaikan dengan karakteristik target sasaran. Media tersebut diterapkan sebagai sarana edukasi bagi calon pengantin dan calon orang tua di Kota Semarang. Perancangan ini menunjukkan bahwa penerapan prinsip desain komunikasi visual dapat mendukung pengembangan media edukasi kesehatan yang komunikatif, menarik, dan sesuai dengan karakteristik target sasaran sehingga mendukung penyampaian informasi mengenai pencegahan stunting. Media yang dihasilkan dapat menjadi referensi dalam pengembangan media edukasi kesehatan berbasis desain komunikasi visual.
DESAIN GAME EDUKASI AKSARA BALI UNTUK ANAK USIA SEKOLAH DASAR Didit Prasetyo; Ni Putu Angelina Beatrix Fonda; Nugrahardi Ramadhani; Kartika Kusuma Wardani
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 7 No 2 (2026): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v7i2.6855

Abstract

Pembelajaran aksara Bali di sekolah dasar masih didominasi oleh buku teks, multimedia sederhana, dan aplikasi transliterasi yang kurang interaktif serta belum mengintegrasikan elemen gameplay secara utuh. Penelitian ini bertujuan merancang game digital edukatif sebagai media pendukung pembelajaran aksara Bali Wréastra bagi siswa sekolah dasar dengan pendekatan berbasis pengalaman pengguna. Penelitian menggunakan dua pendekatan, yaitu metode penelitian (studi literatur, studi eksisting, wawancara ahli, dan kuesioner pengguna) serta metode perancangan menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, dan evaluasi. Game dikembangkan berdasarkan prinsip Digital Game-Based Learning (DGBL) dan diuji melalui alpha test (black-box testing) serta beta test dengan mixed methods terhadap 40 siswa. Hasil menunjukkan bahwa game bergenre adventure side-scrolling dengan mekanik tracing, pencocokan aksara, dan kuis mampu mendukung pengenalan dan penulisan aksara secara bertahap. Nilai evaluasi rata-rata mencapai 76,29% (kategori baik), dengan keunggulan pada aspek usability, visual, dan kontrol. Analisis MDA dan SUS menunjukkan tingkat kegunaan yang baik, meskipun tantangan kognitif perlu ditingkatkan. Pembelajaran melalui game memberikan manfaat berupa peningkatan keterlibatan, motivasi, serta pemahaman kontekstual siswa terhadap aksara Bali. Integrasi ini berpotensi menjadi media edukasi digital untuk pelestarian budaya lokal.
VISUALISASI BUDAYA MELALUI POSTER DAN INFOGRAFIS SEBAGAI MEDIA EDUKASI DAN PROMOSI CAGAR BUDAYA MUSEUM SANGIRAN Angelia Panjaitan; Naufal Akmal Putra Marsera; Totti Ilham Naufal Adiaswara Ilham; Cornelia Hiedayati Berliana Putri
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 7 No 2 (2026): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/jjh6gm75

Abstract

Cultural visualization through posters and infographics has become a relevant visual communication strategy in conveying educational values and promoting cultural heritage, particularly at the Sangiran Museum as a UNESCO World Heritage Site. Visual media have the ability to simplify complex archaeological information into forms that are more communicative, engaging, and easily understood by the public, especially younger generations in the digital era who tend to prefer visual content. However, public engagement with the Sangiran Museum remains relatively low, as indicated by the limited number of museum visits in Indonesia. Conventional methods of information presentation, such as lengthy textual explanations and static artifact displays, are considered less effective in attracting modern audiences who are more responsive to concise, interactive, and visually appealing content.This study employs a qualitative approach using a practice-led research method, which positions the creative process as a central component in knowledge production. Data were collected through field observations, visual documentation, and interviews, and then analyzed to develop poster and infographic designs based on Sangiran’s cultural narratives. The design process applies Gestalt principles, including proximity, similarity, continuity, and figure-ground, to enhance visual communication effectiveness and information readability.The results indicate that the use of posters and infographics improves comprehension, strengthens cultural narratives, and increases audience interest in museum content. The novelty of this study lies in the integration of cultural narrative approaches, Gestalt design theory, and practice-led research in developing visual educational media that function not only as informational tools but also as effective media for education and promotion, supporting the sustainable preservation of the Sangiran cultural heritage.
ABSTRAKSI GEOMETRIS DALAM REPRESENTASI IDENTITAS KOLEKTIF PADA DESAIN LOGO Miky Endro Santoso
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 7 No 2 (2026): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/2hb69w30

Abstract

Penelitian mengenai desain logo umumnya masih memisahkan kajian organisasi perseptual berbasis Gestalt dan konstruksi makna berbasis semiotika, sehingga hubungan keduanya dalam pembentukan identitas kolektif belum banyak dijelaskan secara terpadu. Penelitian ini bertujuan menjelaskan peran abstraksi geometris sebagai mekanisme mediasi antara struktur visual, organisasi perseptual, dan konstruksi makna dalam representasi identitas kolektif pada desain logo. Penelitian menggunakan pendekatan practice-based research (PBR) dalam kerangka research through design, yang menempatkan praktik desain sebagai medium eksplorasi sekaligus produksi pengetahuan. Proses penelitian dilakukan secara iteratif melalui perancangan logo Reuni Alumni SMPN 3 Malang Angkatan 1989 sebagai studi kasus, yang meliputi eksplorasi visual, analisis struktur visual, analisis persepsi berbasis prinsip Gestalt, analisis semiotika visual, praktik reflektif, serta validasi melalui stakeholder review yang melibatkan sepuluh partisipan dengan latar belakang yang beragam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa abstraksi geometris tidak hanya berfungsi sebagai strategi formal dalam penyusunan elemen visual, tetapi juga sebagai mekanisme representasional yang menghubungkan konfigurasi visual dengan proses persepsi dan pembentukan makna simbolik. Evaluasi stakeholder menunjukkan tingkat penerimaan yang tinggi, dengan seluruh indikator memperoleh nilai rata-rata di atas 4 pada skala Likert lima poin, yang mengindikasikan kesesuaian antara struktur visual dan representasi identitas kolektif. Berdasarkan temuan penelitian, diusulkan model mediasi representasional yang mengintegrasikan prinsip Gestalt, semiotika visual, dan praktik desain dalam satu kerangka analitis terpadu, sehingga memberikan kontribusi teoretis bagi kajian komunikasi visual sekaligus implikasi praktis bagi pengembangan desain identitas visual berbasis praktik.
PERANCANGAN HIJAB BATIK PAMEKASAN MENGGUNAKAN DIGITAL PRINTING PADA KAIN DAUR ULANG SEBAGAI ALTERNATIF PRODUK FASHION RAMAH LINGKUNGAN Maharani Dewi; Yulanda Elis Meyana; Kardina Sidni Afriyanti
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 7 No 2 (2026): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/w8e2pm31

Abstract

The fashion industry is rapidly growing but also causes environmental harm, such as textile waste, the use of synthetic materials, and pollution from fabric dyes. This study aims to design a hijab featuring Batik Pamekasan motifs using digital printing on recycled fabric as an eco-friendly fashion alternative. The research employed a Research and Development (R&D) approach with data collected through observation, literature review, and documentation. Findings indicate that digital printing can produce more detailed patterns, sharper colors, and a production process that is more efficient and uses less water compared to conventional methods. Recycled eco-voile made from rPET also proved comfortable to wear and supports the concept of sustainable fashion. Applying Batik Pamekasan motifs to the hijab serves as a form of preserving Madurese local culture through a contemporary fashion product. This study is expected to contribute an innovation in fashion product development that integrates cultural value, aesthetics, and environmental concern.
OPTIMALISASI VIDEO PT SHAN HAI MAP UNTUK MENDUKUNG KOMUNIKASI DI MEDIA ONLINE Della Novita; Cavin Joo Daueeaaron
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 7 No 2 (2026): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/6mxbqq94

Abstract

Perkembangan media online telah mendorong perusahaan memanfaatkan konten video sebagai sarana komunikasi yang efektif untuk menyampaikan informasi kepada audiens. Video menjadi salah satu media digital yang mampu mengintegrasikan unsur visual, audio, dan narasi sehingga informasi dapat disampaikan secara lebih menarik, komunikatif, dan mudah dipahami. PT Shan Hai Map menggunakan platform Douyin dan WeChat untuk mendistribusikan informasi mengenai layanan lokal, legalitas, perizinan, dan sertifikasi. Dalam persaingan media online yang semakin ketat, kualitas penyajian video menjadi faktor penting yang memengaruhi efektivitas komunikasi dan keterlibatan audiens. Penelitian ini bertujuan menganalisis optimalisasi video dalam mendukung komunikasi melalui media online pada PT Shan Hai Map. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan The Design Process dari Robin Landa yang meliputi tahapan orientation, analysis, concepts, design, dan implementation. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, dokumentasi, dan analisis konten selama program magang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan visual storytelling, teks pendukung, highlight informasi, footage, ikon, animasi, peta, dan berbagai elemen - elemen tersebut mampu meningkatkan kualitas visual, memperjelas penyampaian informasi, menciptakan hierarki informasi yang lebih baik, serta meningkatkan keterlibatan audiens terhadap konten yang dipublikasikan. Penerapan berbagai elemen tersebut mampu meningkatkan kualitas visual, memperjelas penyampaian informasi, serta meningkatkan keterlibatan audiens terhadap konten yang dipublikasikan. Dengan demikian, Optimalisasi video juga berkontribusi dalam memperkuat efektivitas komunikasi serta citra profesional PT Shan Hai Map pada media online.
PENGENALAN DASAR PERTUMBUHAN BISNIS ORGANISASI NETWORKING MELALUI ANIMASI 2D FUNDAMENTAL FIVE Muchamad Fachrudin Nasyrullah; Asidigisianti Surya Patria
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 7 No 1 (2026): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v7i1.6180

Abstract

Menyampaikan edukasi atau informasi dapat dilakukan melalui berbagai media, salah satunya adalah media animasi 2D. Animasi 2D dinilai mampu menyajikan informasi secara visual, menarik, dan mudah dipahami oleh audiens. Salah satu perangkat lunak yang umum digunakan dalam pembuatan animasi 2D adalah Adobe After Effects, yang memiliki fitur lengkap untuk mendukung pembuatan gerakan visual yang dinamis dan ekspresif. Organisasi networking bisnis membutuhkan media edukasi yang efektif untuk memperkenalkan lima aktivitas inti yang menjadi dasar pertumbuhan bisnis dalam organisasi tersebut, yang dikenal sebagai Fundamental Five. Belum banyak penelitian yang membahas perancangan animasi 2D sebagai media edukasi untuk organisasi networking bisnis dengan fokus pada analisis unsur visual, audio, dan kesesuaian gaya visual terhadap identitas organisasi melalui pendekatan Practice-Based Research. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasi berupa animasi 2D yang dapat memperkenalkan konsep Fundamental Five secara jelas dan komunikatif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi analisis konten visual dengan mengamati referensi gerakan animasi dan gerakan manusia yang dinamis, serta analisis semiotika untuk memahami makna gerakan tangan, ekspresi wajah, dan gerakan tubuh yang digunakan dalam animasi. Selain itu, penelitian ini juga menerapkan metode Practice-Based Research, yaitu dengan menganalisis proses perancangan dan produksi animasi yang telah dilakukan untuk menentukan teknik dan alur kerja yang paling efektif dalam menghasilkan gerakan animasi 2D yang optimal. Pengamatan dilakukan melalui studi video referensi yang diperoleh dari internet maupun pengamatan langsung di dunia nyata. Hasil perancangan menunjukkan bahwa media video animasi 2D sangat efektif digunakan sebagai media edukasi , dengan catatan perlu memperhatikan aspek visual, gerakan, dan penyampaian pesan agar informasi dapat diterima secara maksimal oleh audiens.
Analisis Estetika Clive Bell Dalam Karakter Vtuber “Gawr Gura” Marcell Chondro; Muhammad Fathoni; Ni Putu Sinta Dewi
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 7 No 1 (2026): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v7i1.6183

Abstract

Abstrak Latar belakang penelitian ini didasarkan pada berkembangnya fenomena Virtual YouTuber (VTuber) sebagai bentuk komunikasi visual dan budaya populer digital yang tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan, tetapi juga sebagai objek estetika visual. Salah satu VTuber yang memiliki daya tarik visual kuat dan popularitas global adalah Gawr Gura dari agensi Hololive EN. Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah masih terbatasnya kajian akademik yang membahas karakter VTuber sebagai objek seni visual dengan pendekatan estetika murni, khususnya yang menitikberatkan pada bentuk visual tanpa ketergantungan pada narasi atau muatan sentimental. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis desain karakter Gawr Gura menggunakan teori estetika Clive Bell, terutama konsep significant form, dengan dukungan metode semiotika Charles Sanders Peirce pada kategori tanda ikon. Solusi yang ditawarkan adalah analisis visual yang berfokus pada tiga poin utama pembahasan Clive Bell, yaitu The Debt to Cézanne, Simplification and Design, dan The Pathetic Fallacy. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif interpretatif dengan teknik pengumpulan data berupa dokumentasi visual dari kanal resmi Hololive dan sumber daring terkait. Tahapan analisis dilakukan melalui pengamatan struktur bentuk, komposisi warna, penyederhanaan desain, serta pembacaan elemen visual sebagai ikon. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain karakter Gawr Gura merepresentasikan prinsip estetika modern melalui kesatuan bentuk visual, penyederhanaan elemen desain, serta penghindaran ekspresi emosional dramatik. Karakter ini mampu membangkitkan keterikatan emosional audiens melalui bentuk visual murni. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya kajian estetika desain karakter digital serta memberikan kontribusi akademik dalam bidang desain komunikasi visual kontemporer.

Page 10 of 12 | Total Record : 115