cover
Contact Name
Eri Sasmita Susanto
Contact Email
eri.sasmita.susanto@uts.ac.id
Phone
+6287739570750
Journal Mail Official
jurnal.informatika@uts.ac.id
Editorial Address
Jln. Raya Olat Maras, Batu Alang, Kec. Moyo Hulu, Kab. Sumbawa Besar, Nusa Tenggara Barat. 84371
Location
Kab. sumbawa,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks)
ISSN : -     EISSN : 26863359     DOI : https://doi.org/10.51401/jinteks.v3i3.1260
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (JINTEKS) merupakan media publikasi yang dikelola oleh Program Studi Informatika, Fakultas Teknik dengan ruang lingkup publikasi terkait dengan tema tema riset sesuai dengan bidang keilmuan Informatika yang meliputi Algoritm, Software Enginering, Network & Security serta Artificial Inteligence. disamping itu Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (JINTEKS) juga mengelola publikasi yang terkait dengan ilmu Keteknikan / Engineering dan bidang sains yang meliputi matematika komputasi, Biomatematika serta Fisika terapan yang mengarah pada komputasi. Tujuan dan Lingkup Jurnal Jurnal Informatika Teknologi Dan Sains (JINTEKS) akan memuat hasil-hasil penelitian dan pengabdian masyarakat dalam bidang Teknologi Informasi, Komputer dan Sains yang belum pernah diterbitkan maupun sedang dikirim ke jurnal lain. Lingkup Jurnal Informatika Teknologi Dan Sains (JINTEKS) meliputi bidang Teknologi Informasi, Komputer dan Sains yang meliputi: Pemrograman Database Kecerdasan buatan Jaringan komputer Teknologi cloud Interfacing Sistem embedded Pengolahan citra E-commerce Sistem pengambilan keputusan Komputer Sains serta bidang-bidang lain yang relevan dengan teknologi informasi dan komputer
Articles 688 Documents
IMPLEMENTASI SISTEM SEGMENTASI WILAYAH BANJIR BERBASIS DEEP LEARNING MENGGUNAKAN ARSITEKTUR U-NET (STUDI KASUS DI KOTA BANDUNG) Muhammad Fikri Alghifari; Novi Rukhviyanti
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 8 No 2 (2026): EDISI 28
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v8i2.7389

Abstract

Banjir merupakan bencana yang kerap melanda kawasan perkotaan seperti Kota Bandung akibat tingginya curah hujan dan keterbatasan kapasitas drainase. Metode pemetaan banjir konvensional berbasis GIS manual memiliki kelemahan dalam kecepatan pemrosesan, subjektivitas analis, dan penanganan data berskala besar. Penelitian ini bertujuan membangun sistem segmentasi banjir berbasis deep learning menggunakan arsitektur U-Net dengan encoder ResNet34. Dataset yang digunakan merupakan kombinasi citra satelit dan citra udara (drone) yang telah dilabeli, terdiri atas 464 citra pelatihan dan 240 citra pengujian. Model dilatih menggunakan optimizer Adam (learning rate 0,0001), loss function BCE-Dice, batch size 16, dan maksimal 50 epoch dengan mekanisme early stopping. Sistem diimplementasikan sebagai REST API berbasis Flask Python untuk mendukung penggunaan secara real-time. Hasil pengujian menunjukkan nilai mean Intersection over Union (mIoU) sebesar 82,1% dengan waktu inferensi rata-rata 2 detik per citra, meningkat 59.900% dibandingkan metode GIS manual. Pengujian kualitas perangkat lunak menggunakan standar ISO/IEC 25010:2011 mencatat tingkat kelulusan fungsional 95,1% (78 dari 82 test case). Sistem ini mampu menghasilkan peta wilayah terdampak secara cepat dan otomatis guna mendukung prioritas evakuasi, distribusi bantuan, dan perencanaan mitigasi bencana.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA TINKERCAD TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA PADA MATA KULIAH MICROCONTROLLER DAN MICROPROCESSOR Rukiyah Lubis; Aulia Syarif Aziz
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 8 No 2 (2026): EDISI 28
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v8i2.7392

Abstract

Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi pada pembelajaran microcontroller dan microprocessor masih menghadapi kendala, khususnya dalam kegiatan praktik yang terbatas oleh ketersediaan alat laboratorium dan kurangnya media simulasi interaktif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis Tinkercad terhadap hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Microcontroller dan Microprocessor. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimental tipe one-group pretest-posttest. Subjek penelitian terdiri dari 19 mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi UIN Ar-Raniry. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes pretest, posttest, dan lembar observasi psikomotorik. Data dianalisis menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji Paired Sample T-Test menggunakan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest sebesar 76,58 meningkat menjadi 81,00 pada posttest dengan selisih peningkatan sebesar 4,42 poin atau sekitar 5,77%. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,006 (<0,05), yang menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis Tinkercad terhadap hasil belajar mahasiswa. Selain itu, nilai psikomotorik mahasiswa memperoleh rata-rata sebesar 85,47 yang berada pada kategori baik. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pemanfaatan media simulasi virtual sebagai alternatif pembelajaran praktik berbasis teknologi yang lebih fleksibel, interaktif, dan mendukung keterampilan mahasiswa pada mata kuliah Microcontroller dan Microprocessor
PERBANDINGAN KINERJA RANDOM FOREST DAN XGBOOST UNTUK PREDIKSI KETERLAMBATAN PINJAMAN ONLINE Oktavia Nursyahbani; Sutan Faisal; Dwi Sulistya Kusumaningrum; Ayu Ratna Juwita
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 8 No 2 (2026): EDISI 28
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v8i2.7393

Abstract

Pertumbuhan industri teknologi finansial (fintech) di Indonesia membawa risiko peningkatan kredit bermasalah atau non-performing loan. Penelitian ini bertujuan membandingkan performa dua algoritma machine learning, yaitu Random Forest dan XGBoost, dalam memprediksi keterlambatan pembayaran pinjaman online menggunakan dataset Lending Club dari Kaggle yang terdiri dengan 1.048.575 baris data. Kontribusi ilmiah penelitian ini terletak pada analisis komparatif penggunaan Class Weight dan SMOTE pada dataset skala besar serta penerapan threshold tuning untuk optimasi model. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa XGBoost yang dioptimalkan melalui GridSearchCV dan Threshold Tuning menghasilkan akurasi 78,87%% dan ROC-AUC 0,7211. Namun secara analitis, rendahnya nilai Recall (7,21%) pada XGBoost menunjukkan sifat model yang sangat konservatif. Sebaliknya, Random Forest dengan Class Weight menghasilkan F1-Score tertinggi (0,3673) dan lebih sensitif mendeteksi kasus gagal bayar. Penelitian ini menyimpulkan bahwa meskipun XGBoost unggul dalam presisi, Class Weight lebih efektif daripada SMOTE dalam mempertahankan integritas distribusi data asli untuk identifikasi Risiko.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI FOTOSINTESIS BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK SEKOLAH DASAR Foni Rantika; Sarini Vita Dewi
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 8 No 2 (2026): EDISI 28
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v8i2.7401

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya inovasi dalam penggunaan metode pembelajaran pada materi fotosintesis di sekolah dasar, sehingga siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep yang bersifat abstrak. Pembelajaran yang masih menggunakan metode konvensional seperti ceramah dan Lembar Kerja Siswa (LKS) menyebabkan rendahnya partisipasi aktif serta pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality pada materi fotosintesis untuk siswa kelas IV di SD Negeri 1 Klieng. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Media dikembangkan menggunakan aplikasi Assemblr Edu dengan memanfaatkan objek tiga dimensi yang dapat diakses melalui perangkat smartphone. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh hasil validasi dari ahli media dan ahli materi dengan persentase masing-masing sebesar 100% dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Augmented Reality dinyatakan layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran pada materi fotosintesis di sekolah dasar.
PENDEKATAN ENSEMBLE VISION TRANSFORMER – DENSENET121 DALAM KLASIFIKASI LUMPY SKIN DISEASE PADA SAPI Ama Maulidatul Khairah; Eka Prakarsa Mandyartha; Eva Yulia Puspaningrum
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 8 No 2 (2026): EDISI 28
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v8i2.7402

Abstract

Lumpy Skin Disease (LSD) adalah penyakit menular pada sapi yang berdampak pada produktivitas dan nilai ekonomi peternakan. Di sisi lain, metode identifikasi konvensional masih membutuhkan proses yang relatif lama serta biaya yang tidak sedikit.. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengklasifikasikan LSD pada sapi berbasis citra digital menggunakan model ensemble Vision Transformer dan DenseNet121 dengan pendekatan transfer learning. Data yang digunakan berjumlah 1360 citra yang dipisahkan ke dalam dua kelas, yaitu normal dan lumpy skin. Proses pelatihan dan evaluasi menggunakan K-Fold Cross Validation, optimasi bobot ensemble dilakukan dengan Grid Search. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model ensemble mampu memberikan performa lebih baik dibandingkan model tunggal, dengan nilai akurasi 91.10%, precision 91.11%, recall 91.10%, dan F1 – score 91.10%. Hasil ini menunjukkan bahwa kombinasi fitur global dan lokal mampu meningkatkan performa klasifikasi. Dengan demikian, model yang diusulkan berpotensi sebagai solusi deteksi dini LSD pada sapi berbasis citra digital yang lebih cepat dan efisien.
PENERAPAN METODE KANBAN DALAM SISTEM MONITORING PROGRAM GERAKAN TUJUH KEBIASAAN ANAK INDONESIA HEBAT Miza Hilmiya; Lidya Wati
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 8 No 2 (2026): EDISI 28
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v8i2.7403

Abstract

Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah meluncurkan program Gerakan Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat (KAIH) guna membentuk karakter anak sejak usia dini dalam menyongsong generasi emas 2045. TK Islam Terpadu Ibu Harapan Bengkalis mulai menerapkan program ini pada Januari 2025 dengan melibatkan orang tua dalam monitoring kebiasaan anak. Namun, penggunaan formulir kertas menimbulkan kendala seperti risiko kehilangan data, keterlambatan pengisian, serta kesulitan rekapitulasi dan evaluasi. Fokus penelitian ini ialah mengembangkan sistem monitoring berbasis web dan mobile dengan menerapkan metode Kanban sebagai pendekatan manajemen pengembangan. Metode Kanban memvisualisasikan proses kerja melalui papan kerja yang terbagi menjadi; backlog, analysis, design, develop, testing, deploy, dan done, menerapkan prinsip pull system, serta membatasi Work in Progress (WIP) guna mengurangi bottleneck dan meningkatkan efisiensi proses. Sistem yang dikembangkan mencakup fitur login multi-role, form monitoring dan laporan siswa, manajemen data, serta notifikasi. Pengujian Black Box membuktikan semua fungsi beroperasi optimal. Pengujian Usability dengan System Usability Scale (SUS) mencapai skor 88,52 dengan kategori Excellent (Grade A). Hal ini menunjukkan bahwa sistem layak diterapkan untuk optimasi pelaksanaan program KAIH.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN CANVA AI CODE UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR 54 BANDA ACEH Dhuana Qalbi Zhafira; Sarini Vita Dewi
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 8 No 2 (2026): EDISI 28
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v8i2.7407

Abstract

Perkembangan teknologi digital dalam pendidikan menuntut penggunaan media pembelajaran yang lebih interaktif. Namun, pembelajaran di sekolah dasar masih didominasi metode konvensional yang kurang melibatkan siswa secara aktif sehingga minat dan pemahaman belajar IPA belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi interaktif berbasis Canva AI Code serta menganalisis efektivitas penggunaannya dalam pembelajaran IPA kelas III Sekolah Dasar. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian adalah siswa kelas III SD Negeri 54 Banda Aceh. Pengumpulan data dilakukan melalui validasi ahli, angket respon siswa, serta tes pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh kategori sangat layak dari ahli media dan ahli materi. Respon siswa berada pada kategori sangat baik dengan persentase 97,17%. Selain itu, hasil belajar siswa meningkat dengan nilai N-Gain sebesar 0,82 dalam kategori tinggi. Dengan demikian, game edukasi berbasis Canva AI Code efektif digunakan dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPA.
PERBANDINGAN STRATEGI FINE-TUNED DAN PRE-TRAINED EFFICIENTNET-B0 UNTUK KLASIFIKASI PENYAKIT DAUN PADI Egar Firmansyah; Faisal Muttaqin; Afina Lina Nurlaili
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 8 No 2 (2026): EDISI 28
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v8i2.7409

Abstract

Penyakit daun padi menjadi salah satu penyebab utama menurunnya produktivitas padi di Indonesia sehingga diperlukan pendekatan deteksi yang cepat dan akurat. Penelitian ini membandingkan performa dua strategi pelatihan pada arsitektur EfficientNet-B0, yaitu pre-trained yang membekukan seluruh lapisan base model dan fine-tuned yang melatih ulang keseluruhan parameter, untuk mengklasifikasikan enam kelas citra daun padi meliputi Bacterial Leaf Blight, Brown Spot, Healthy, Leaf Blast, Rice Hispa, dan Sheath Blight. Sebanyak 4.770 citra digunakan dengan pembagian 3.333 data training, 958 data validasi, dan 479 data testing. Konfigurasi hyperparameter terbaik diperoleh melalui empat tahap pengujian bertahap yang mencakup variasi batch size, epoch, learning rate, dan optimizer. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model pre-trained gagal total akibat fenomena class collapse dengan akurasi hanya 19,62% karena seluruh citra diprediksi pada satu kelas yang sama. Di sisi lain, model fine-tuned berhasil meraih akurasi 99,79% dengan f1-score sebesar 0,9981 pada data testing, di mana 478 dari 479 citra berhasil diklasifikasikan secara tepat. Hasil ini menegaskan bahwa proses fine-tuning memegang peranan kritis dalam mengadaptasi fitur EfficientNet-B0 terhadap domain penyakit daun padi.
IMPLEMENTASI METODE RATIONAL UNIFIED PROCESS PADA SISTEM PENGADUAN PERUNDUNGAN DI LINGKUNGAN SEKOLAH BERBASIS WEB Gita Febiola; Fajri Profesio Putra
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 8 No 2 (2026): EDISI 28
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v8i2.7411

Abstract

Perundungan merupakan permasalahan yang masih sering terjadi di lingkungan sekolah. Proses pengaduan yang masih dilakukan secara manual, seperti melalui lisan atau aplikasi pesan instan, menimbulkan berbagai kendala seperti kurangnya keterbukaan siswa karena rasa takut dan malu, keterbatasan waktu untuk bertemu, dan tidak terstrukturnya data pengaduan. Penelitian bertujuan untuk membangun sistem pengaduan perundungan berbasis web yang dapat memfasilitasi siswa dalam menyampaikan pengaduan serta membantu pihak sekolah dalam pengelolaan data secara terstruktur sebagai bahan evaluasi di masa mendatang. Metode pengembangan yang digunakan Adalah Rational Unified Process (RUP) yang terdiri dari tahapan inception, elaboration, construction, dan transition. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu mendukung proses pengaduan, pemantauan status pengaduan, serta penyajian laporan statistik dan visualisasi grafik dengan kualitas sistem yang diuji menggunakan metode Black Box Testing untuk memastikan fungsionalitas sistem serta metode Single Ease Question (SEQ) untuk mengukur tingkat kemudahan penggunaan sistem oleh pengguna, yang memperoleh nilai rata-rata sebesar 6,81 dari skala 1–7, menunjukkan bahwa sistem memiliki tingkat kemudahan penggunaan yang sangat baik.
IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY PADA PELATIHAN SIMULASI BENCANA ALAM GEMPA BUMI UNTUK MENINGKATKAN KESIAPSIAGAAN SISWA SMP 4 KUTACANE Julia Rahmah; Nurrisma Nurrisma
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 8 No 2 (2026): EDISI 28
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v8i2.7417

Abstract

Penelitian ini bermula dari tingginya kemungkinan terjadinya gempa bumi di Indonesia serta rendahnya tingkat kesiapan siswa saat menghadapi keadaan darurat, yang disebabkan oleh metode pembelajaran yang lebih teoritis. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi penggunaan teknologi Virtual Reality (VR) dalam pelatihan simulasi gempa bumi dan untuk mengukur peningkatan pemahaman serta kesiapsiagaan siswa. Metodologi yang diterapkan adalah kuantitatif dengan desain pre-experimental yang melibatkan satu kelompok dengan pretest dan posttest. Peserta penelitian adalah siswa dari SMP Negeri 4 Kutacane. Pelatihan dilakukan dengan menggunakan media VR berbasis video simulasi dari YouTube, dibantu dengan smartphone dan VRBox. Data diperoleh melalui pretest dan posttest yang dianalisis secara kuantitatif. Temuan penelitian menunjukkan adanya peningkatan dalam pemahaman dan kesiapsiagaan siswa setelah mengikuti pelatihan simulasi berbasis VR, yang ditunjukkan oleh kenaikan rata-rata nilai posttest dibandingkan pretest. Selain itu, siswa memberikan tanggapan positif terhadap penggunaan media VR yang bersifat interaktif dan imersif. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan Virtual Reality terbukti efektif dalam meningkatkan kesiapsiagaan siswa terhadap bencana gempa bumi.