cover
Contact Name
Obed Bima Wicandra
Contact Email
obedbima@petra.ac.id
Phone
+62312983147
Journal Mail Official
puslit@petra.ac.id
Editorial Address
Jl. Siwalankerto 121-131, Surabaya 60236, Indonesia
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
ISSN : 02150905     EISSN : 27215695     DOI : https://doi.org/10.9744/nirmana
Core Subject : Art,
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana is published biannually, in January and July, by Petra Christian University. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana aims to promote a comprehensive approach to visual communication design incorporating viewpoints of different disciplines, strengthen academic exchange with other institutions, encourage scientist, practicing engineers, and others to conduct research and other similar activities. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana welcomes papers with the above aims and scopes. The editorial board decides papers to be published in Nirmana after review by reviewers appointed by the board. Authors will be advised of comments from reviewers and suggestions.
Articles 134 Documents
Perancangan Board Game Sebagai Media Pelatihan Karyawan dalam Penerapan Core Value AKHLAK di PT Pos Indonesia (Persero) Vincensius Dinar Satria Wijaya; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 24 No. 2 (2024): JULY 2024
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.24.2.155-166

Abstract

Setiap perusahaan Badan Usaha Milik Negara (BUMN) termasuk PT Pos Indonesia (Persero) wajib menerapkan nilai inti budaya perusahaan yaitu AKHLAK. Kebijakan tersebut telah tertulis pada Surat Edaran Menteri BUMN Nomor SE-7/MBU/07/2020 tanggal 1 Juli 2020. Berdasarkan nilai indeks implementasi nilai AKHLAK, PT Pos Indonesia (Persero) masih tergolong kurang sehat. Penelitian ini membahas tentang penerapan nilai-nilai dari budaya perusahaan AKHLAK yang wajib diterapkan PT Pos Indonesia (Persero). Tujuan dibuatnya penelitian ini adalah dirancangnya board game sebagai media pelatihan karyawan tentang core values AKHLAK sehingga karyawan dapat lebih mudah untuk memahami penerapan dari budaya perusahaan AKHLAK. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode deskriptif dengan strategi linier. Hasil yang didapatkan adalah board game “Pohon AKHLAK” dapat digunakan menjadi media untuk melatih karyawan dalam memahami core values AKHLAK dan berhasil dengan baik.
Perancangan Social Media Strategy Instagram PT XYZ untuk Membangun Brand Awareness Michellina Irene Karouw; Michael Bezaleel; Birmanti Setia Utami
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 24 No. 2 (2024): JULY 2024
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.24.2.123-136

Abstract

Strategi media sosial merupakan sebuah perencanaan terstruktur yang digunakan untuk mencapai suatu tujuan yang diinginkan pada media sosial. Banyaknya pengguna aktif media sosial di Indonesia memberikan kesempatan kepada setiap perusahaan untuk mempromosikan produk atau jasa yang ditawarkan dengan menjangkau konsumen-konsumen potensial melalui media sosial. Instagram merupakan salah satu media sosial yang sering digunakan oleh target audiens PT XYZ. Oleh karena tujuan penelitian ini adalah merancang strategi media sosial Instagram PT XYZ untuk membangun kesadaran merek PT XYZ. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif di mana tahapan penelitiannya mengacu pada social media strategy wheels. Berdasarkan hasil pengujian, strategi media sosial Instagram yang dirancang dapat memberikan informasi yang dibutuhkan target audiens dalam pengembangan bisnis mereka dan memberi keyakinan kepada target audiens untuk menggunakan jasa PT XYZ. Hasil dari penelitian ini adalah strategi media sosial Instagram yang mampu membangun brand awareness PT XYZ.
Perancangan Board Game Sebagai Media Deteksi Dini Gejala ADHD pada Anak Usia 10-12 Tahun Yohana Eka Putri; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 24 No. 2 (2024): JULY 2024
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.24.2.81-88

Abstract

Kesehatan mental merupakan kesehatan dari seseorang yang mencakup baik segi fisik dan keadaan psikis. Namun tidak semua orang sehat keadaan psikisnya, yang dapat disebut juga dengan mental illness. Mental illness pun beraneka macam, salah satunya adalah ADHD atau Attention Deficit Hyperactivity Disorder. Kurangnya media dalam deteksi ADHD ini menjadi masalah utamanya. Di Indonesia, media yang digunakan untuk mendeteksi ADHD hanyalah melalui kuesioner dan juga literatur. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk merancang media interaktif seperti board game untuk membantu proses deteksi ADHD pada anak dengan cara yang seru dan menyenangkan. Metode penelitian secara kuantitatif dan kualitatif atau mixed-methods serta strategi penelitian cyclic digunakan dalam penelitian ini. Dari hasil penelitian ini, anak-anak sangat menyukai tahapan tes yang sudah dikemas dalam pos yang terdapat dalam board game serta psikolog menyebutkan bahwa board game ini sudah dapat digunakan sebagai media deteksi ADHD pada anak.
Diverse Scripts, Same Mistakes: Identifying Common Pitfalls in the Typographic Designs of Indonesian Traditional Scripts Aditya Bayu Perdana
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 24 No. 2 (2024): JULY 2024
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.24.2.167-178

Abstract

The writing traditions of Indonesia are characterized by scriptural diversity, although today most of the traditional scripts have been supplanted by Latin in everyday use. There are revitalization efforts and design attempts to use these scripts in more contemporary settings. However, many efforts suffered from substandard typographic quality that does not represent the inherent nature or design spirit of authentic materials. To better understand and problematize this phenomenon, this study conducts historical and literature review using qualitative methods. The typographic quality of some key materials is described and presented in chronological order to show how flawed representation in some materials seem to be perpetuated into contemporary design. A review of archival materials from the 20th century onward reveals that a drop in typographic quality happens concurrently with the disappearance of traditional script from everyday use. The public’s unfamiliarity with traditional scripts was then exacerbated by flawed representation in secondary material references published privately and by the government alike throughout the 1980s to the early 2000s. Notwithstanding their scholarly content, their representation of traditional scripts often shows typographic sloppiness that poorly represent normative and variant letterforms found in primary materials. Some contemporary designs pitfalls of traditional scripts can be traced to the uncritical over-reliance to these secondary materials, such as diacritic miniaturization and graphic stereotyping. There are some indications that typographic awareness and quality is improving in some communities in conjunction with increase of digital use and better access to primary materials. But whether this improvement proved sustainable in the long run remains to be seen. The author hopes that by identifying these pitfalls, future designers will pay more attention to typographic issues in Indonesian traditional scripts and can apply more informed design decisions that contribute to the revitalization of this heritage.
Pembuatan Pola dan Purwarupa Digital Menggunakan CLO 3D sebagai Langkah Berkelanjutan dalam Industri Fashion Luri Renaningtyas; Purnama E. D. Tedjokoesoemo; Viona Krisentia
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 24 No. 2 (2024): JULY 2024
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.24.2.103-113

Abstract

Revolusi 4.0 membawa perubahan industri menjadi lebih cepat dan instan, dikarenakan semuanya dilakukan dengan mengandalkan teknologi. Salah satunya adalah industri fashion yang dekat dengan trend, di mana pengusaha dituntut untuk selalu terdepan dan tanggap dalam memenuhi kebutuhan konsumen dengan cepat. Penggunaan perangkat lunak simulasi jahit 3D seperti CLO, memungkinkan pembuatan pola master dilakukan secara virtual tanpa perlu ada penggunaan bahan kain, mengingat fashion sebagai salah satu industri penyumbang limbah kain terbesar. Pola tersebut kemudian disimulasikan pada avatar yang ukurannya dapat disesuaikan setara dengan size grading standar industri yaitu S, M dan L. Bahkan desainer dapat menentukan bentuk desainnya, serta memilih bahan dan warna garmen yang akan dipakai, sehingga langsung bisa didapatkan contoh produknya. Proses instan ini memangkas ‘time to market’ dari produsen ke konsumen atau mem­percepat waktu produksi langsung ke tahap penjualan. Dalam penelitian ini alur kerja produksi secara teknis ditunjukkan dengan membahas pembuatan pola dan purwarupa digital desain busana multi-look ‘Vanya’ kolaborasi abdimas dengan proyek tugas akhir strata 1 program Fashion Design dan Tekstil. Tujuan artikel ini adalah sebagai pengenalan edukatif baik bagi bidang usaha maupun akademisi mengenai manfaat teknologi desain 3D terhadap industri fashion yang dapat menjadi alternatif berkelanjutan.
Front Matter (Cover, Editorial, Table of Content) Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 24 No. 2 (2024): JULY 2024
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

.
Analisis Visual Branding Suplemen Herbal Sinargi Menggunakan Metode Komparatif dalam Upaya Membangun Citra Modern Vienna, Elissa; Muljosumarto, Cindy
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 25 No. 1 (2025): JANUARY 2025
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.25.1.20-31

Abstract

Sinar Herba Radix adalah perusahaan obat herbal Cina di Tangerang, yang memiliki komitmen untuk terus berinovasi dan mengolah pemberian terbaik alam untuk kebaikan hidup manusia. Setelah beberapa tahun beroperasi, Sinar Herba Radix berinisiasi untuk lebih fokus pada target market berusia muda yang sebagian besar masih skeptis dengan khasiat bahan-bahan herbal. Maka dari itu, dibangunlah brand baru bernama Sinargi. Sinargi memproduksi obat-obatan herbal berbentuk suplemen yang aman dikonsumsi rutin dan diharapkan bisa menjadi bagian dari gaya hidup anak muda.  Berbeda dari obat-obat herbal Sinar Herba Radix yang kemasannya klasik dan menggunakan visual yang sangat tradisional, Sinargi melakukan branding dengan tujuan membangun citra modern. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif komparasi yang membandingkan visual branding antara Sinar Herba Radix dan Sinargi. Hasil dari penelitian ini memaparkan faktor-faktor pembentuk citra modern dalam visual branding Sinargi.
Analisis Tipografi dalam Konten Instagram @disbudparkotasemarang sebagai Penguatan City Branding Semarang “Simpul Ekonomi Jawa” Widiantoro, Bayu; Hardjana, Alfons Christian; Senasaputro, Bonifacio Bayu
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 25 No. 1 (2025): JANUARY 2025
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.25.1.12-19

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat kesesuaian antara branding yang dicanangkan dengan proses branding yang diaplikasikan melalui tipografi pada desain visual tampilan unggahan @disbudparkotasemarang. Data diambil dari akun Instagram yang diunggah sejak city branding Semarang, “Simpul Ekonomi Jawa”, dimunculkan. Analisis dilakukan dengan melihat pada jumlah bentuk huruf yang digunakan dan jenis tipografi yang ada di dalamnya. Hal ini kemudian dikaitkan dengan bentuk tipografi yang ada di dalam logo city branding Semarang. Hasil dari penelitian ini adalah kesesuaian antara bentuk huruf dan jenis tipografi dengan bentuk dan jenis tipografi yang ada pada logo city branding  Semarang “Simpul Ekonomi Jawa”. Penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi pada pembuatan standarisasi penggunaan tipografi dan huruf pada unggahan Instagram untuk memperkuat city branding Semarang “Simpul Ekonomi Jawa”.
Pengembangan Komik Instagram “Toomis Booncis” Bertemakan Leisure bagi Remaja Husada, Agnes Delicia; Anggrianto, Christian
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 25 No. 1 (2025): JANUARY 2025
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.25.1.1-11

Abstract

Leisure time merupakan salah satu faktor penting dalam perkembangan sosial remaja. Sebenarnya konsep leisure sangat menarik untuk dibahas dan diketahui oleh remaja, namun ternyata studi mengenai leisure di Indonesia masih kurang banyak dibahas. Sehingga melalui hal ini, munculah sebuah ide untuk membuat suatu hiburan bagi remaja bertemakan leisure time yang menarik dan mudah diakses. Dirancanglah komik digital “Toomis Booncis” yang bertujuan sebagai hiburan bagi remaja bertemakan leisure time dengan konten cerita mengenai aktivitas keseharian remaja yang berhubungan dengan leisure activity mereka. Komik ini ditargetkan untuk remaja yang berusia 17-22 tahun yang aktif menggunakan media sosial Instagram. Unik mengembangkan komik yang cocok untuk remaja, dilakukan pengumpulan data melalui wawancara dan survei. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui bagaimana membuat konten cerita komik di media sosial dengan baik dan menerapkan konsep leisure dengan cara yang menyenangkan dan menghibur.
Analisis Desain Karakter dan Worldbuilding pada Game “Juragan Kost” sebagai Representasi Visual Budaya Kos-Kosan di Indonesia Najmura, Tsasyshaum Alna; Ratri, Dianing
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 25 No. 1 (2025): JANUARY 2025
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.25.1.32-49

Abstract

Permainan seringkali dibuat dengan merepresentasikan kehidupan sehari-hari agar pemain dapat merasakan pengalaman dari kegiatan dalam game tersebut dan memunculkan identitas suatu hal. Pada game “Juragan Kost”, desain karakter dan worldbuilding tersebut dapat berperan untuk merepresentasikan visual budaya kos-kosan. Penelitian bertujuan untuk menganalisis representasi visual budaya kos-kosan yang muncul dengan menganalisis tiga kategori karakter menggunakan metode Manga Matrix dan worldbuilding menggunakan teori dari The Kobold Guide to Worldbuilding. Melalui analisis yang dilakukan, karakter dan worldbuilding di dalam Game Juragan Kos dirancang dengan matang menggunakan visual budaya kos-kosan yang ada di Indonesia sebagai referensi dan ditunjukkan melalui visual game.