cover
Contact Name
Obed Bima Wicandra
Contact Email
obedbima@petra.ac.id
Phone
+62312983147
Journal Mail Official
puslit@petra.ac.id
Editorial Address
Jl. Siwalankerto 121-131, Surabaya 60236, Indonesia
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
ISSN : 02150905     EISSN : 27215695     DOI : https://doi.org/10.9744/nirmana
Core Subject : Art,
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana is published biannually, in January and July, by Petra Christian University. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana aims to promote a comprehensive approach to visual communication design incorporating viewpoints of different disciplines, strengthen academic exchange with other institutions, encourage scientist, practicing engineers, and others to conduct research and other similar activities. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana welcomes papers with the above aims and scopes. The editorial board decides papers to be published in Nirmana after review by reviewers appointed by the board. Authors will be advised of comments from reviewers and suggestions.
Articles 134 Documents
Perancangan Film Animasi sebagai Alat Sosialisasi untuk Mendukung Implementasi Peraturan Gubernur No. 1 Tahun 2020 tentang Legalitas Arak Bali Indira, Wahyu; Putra, Gede Bayu Segara; Wasista, I Putu Udiyana
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 25 No. 1 (2025): JANUARY 2025
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.25.1.88-96

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan media sosialisasi dalam bentuk film animasi yang mengkaji Peraturan Gubernur Bali Nomor 1 Tahun 2021. Penelitian ini menitikberatkan pada penyajian informasi terkait regulasi ini dengan memper-timbangkan aspek sosiokultural dalam konteks keberadaan arak Bali. Metodologi penelitian dibagi menjadi tiga tahap: tahap inspirasi, tahap konsepsi, dan tahap implementasi. Hasilnya adalah produksi film dengan penerapan prinsip narasi piramida Freytag, dengan niatan untuk mencapai efek dramatis dan memicu kebingungan pada penonton. Pendekatan ini diambil dengan tujuan yang rasional, yaitu untuk mendorong masyarakat Indonesia untuk mengadopsi perilaku berliterasi yang berpikir kritis saat menganalisis eksistensi arak Bali.
Representasi Gangguan Mental dalam Permainan “A Space For The Unbound” Stevanie, Felicia
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 25 No. 1 (2025): JANUARY 2025
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.25.1.76-87

Abstract

Kesehatan mental merupakan hal yang penting untuk disadari dalam diri masyarakat untuk mencegah adanya gangguan mental terutama untuk generasi muda. Berbagai media mulai mengambil tema ini untuk menyuarakan keberadaan dan pentingnya hal ini, salah satunya adalah video game. “A Space For The Unbound” merupakan permainan yang menyuarakan tentang kepentingan kesehatan mental, dengan membawakan situasi dan kondisi aktual mengenai stigma, kebiasaan masyarakat Indonesia yang dapat memberikan dampak seperti gangguan mental terhadap anak-anak muda dalam jalan ceritanya. Penelitian ini akan menganalisis mengenai representasi gangguan mental yang ada di beberapa spacedive yang dilakukan oleh tokoh utama permainan dengan menggunakan analisis semiotika milik C.S. Peirce yang kemudian ditulis dan dijelaskan secara deskriptif.
Implementasi Photovoice dalam Komunitas Tuli: Fotografi sebagai Medium Komunikasi Visual Wibowo, Yosephien Reynalda Prananda; Ahmad, Hafiz Aziz
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 25 No. 1 (2025): JANUARY 2025
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.25.1.50-61

Abstract

Individu dalam komunitas tuli menghadapi tantangan unik dalam berkomunikasi karena memiliki keterbatasan komunikasi verbal. Komunikasi verbal seringkali tidak memadai untuk menyampaikan pengalaman dan perasaan, sehingga dibutuhkan sarana bagi individu tuli menyampaikan pengalaman melalui medium visual yakni fotografi. Artikel ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengimplementasian fotografi sebagai medium komunikasi visual pada kegiatan photovoice dalam komunitas Tuli, serta melihat bagaimana fotografi dapat menjadi ekspresi bagi yang tuli. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain penelitian partisipatif dan eksploratif untuk memahami bagaimana pengimplementasian photovoice dalam komunitas tuli. Photovoice merupakan metode untuk individu mengidentifikasi, mempresentasikan dan memperkuat komunitas melalui teknik fotografi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tahapan photovoice yang diimplementasi dapat disesuiakan dengan kebutuhan penelitian dan dapat digunakan secara lebih luas dan menciptakan peluang partisipasi yang lebih inklusif. Disimpulkan, bahwa pengimplementasian fotografi dalam kegiatan photovoice memberikan kontribusi positif sebagai medium komunikasi visual bagi komunitas tuli dan dapat menciptakan narasi yang kuat yang mungkin sulit diungkapkan melalui kata-kata verbal.
Ragam Hias Majapahit sebagai Alternatif Desain Motif Khoir, Arifatul; Adiani, Ningroom
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 25 No. 1 (2025): JANUARY 2025
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.25.1.62-75

Abstract

Masa kejayaan sampai keruntuhan Majapahit meninggalkan beragam budaya berwujud cerita dan ragam hias yang tersebar di beberapa daerah, khususnya di Mojokerto, Jawa Timur. Ragam hias peninggalan kerajaan majapahit sebagai kekuatan budaya yang khas dan harus dilestarikan, salah satunya dengan cara menelaahnya, sehingga ragam hias tersebut dapat diadaptasi ke dalam produk-produk sekarang. Dengan meneliti artefak tersebut dan menghasilkan beberapa desain motif, maka motif tersebut dapat diterapkan pada berbagai desain perhiasan, motif kain, dan lain lain. Telaah digunakan metode kualitatif dengan hasil, antara lain: beberapa ragam hias majapahit yang akan dikelompokkan menjadi tiga, yaitu: ragam hias utama, ragam hias isin-isin dan ragam hias pengisi. Lambang kerajaan Majapahit dan beberapa ragam hias lain berbentuk geometris dan organik sebagai perwujudan dari buah Maja (asal nama kerajaan Majapahit), banyak ditemui di ragam hias peninggalan kerajaan Majapahit. Komposisi desain motif akan diwujudkan dengan tiga teknik menurut teori dari Welianto. Beberapa desain motif tersebut dapat diterapkan dalam pembuatan produk, antara lain : pola motif pada kain dengan teknik batik dan motif pada desain perhiasan.
Front Matter (Cover, Editorial, Table of Content) Nirmana, Jurnal Desain Komunikasi Visual
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 25 No. 1 (2025): JANUARY 2025
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

.
Analisis Pengaruh Brand Identity terhadap Brand Awareness dan Brand Image pada Brand “Menantea” Mochtar, Shania Caroline; Muljosumarto, Cindy
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 25 No. 2 (2025): JULY 2025
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.25.2.107-118

Abstract

Seperti yang dilansir dari Badan Pusat Statistik (BPS), statistika produksi teh di Indonesia meningkat sebanyak20,3% dari tahun sebelumnya, yakni 94,1 ton pada tahun 2021 dan 78,2 ton pada tahun 2020. Peningkatan jumlah produksi teh tersebut berkaitan erat dengan meningkatnya penikmat teh di Indonesia. Meningkatnya penikmat teh di Indonesia menarik para brand minuman teh untuk bersaing dalam industri minuman teh, seperti “Menantea”. “Menantea” merupakan sebuah brand minuman yang menjual berbagai varian teh yang didalam racikannya terdapat buah asli. Semakin padatnya persaingan didalam pasar menjadikan brand identity sebagai aset yang diperlukan dalam membentuk brand image dan brand awareness sebuah brand. Hal ini bertujuan untuk membuat brand menonjol dan menjadi pembeda dari kompetitornya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya pengaruh brand identity terhadap brand awareness dan brand image pada “Menantea”. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif deskriptif yang akan menganalisa elemen-elemen brand dan brand anatomy “Menantea”. Hasil analisa nantinya akan dibandingkan dengan hasil metode penelitian eksperimen yang termasuk dalam metode penelitian kuantitatif. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa brand identity memberikan pengaruh pada brand awareness dan brand image pada “Menantea”.
Perancangan Kegiatan Kreatif Terapi Seni untuk Meningkatkan Wawasan Resiliensi melalui Pemberdayaan Siswa SMP Kristen Aletheia Surabaya Nyoto, Felicia; Waluyanto, Heru Dwi; Sylvia, Merry
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 25 No. 2 (2025): JULY 2025
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.25.2.165-173

Abstract

Kemampuan seseorang untuk tetap tangguh dalam menghadapi dan bangkit dari permasalahan yang terjadi di dalam hidupnya disebut dengan istilah resiliensi (daya juang). Oleh karena itu diperlukan adanya resiliensi (daya juang) yang dimiliki oleh generasi muda. Perancangan ini melibatkan SMP Kristen Aletheia Surabaya sebagai subjek penelitian. Perancangan kegiatan terapi seni ini sebagai sarana regulasi emosi dan pembekalan bagi murid SMP Kristen Aletheia Surabaya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Melalui pemberdayaan ini diharapkan murid SMP Kristen Aletheia Surabaya mengetahui pentingnya resiliensi di masa yang akan datang.
Perancangan Interaktif 2D Platformer Mobile Game Petualangan Raja Kertanegara Widiarto, Tabita Syalom; Sekarasri, Andreana Lingga; Astabrata, Carolus
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 25 No. 2 (2025): JULY 2025
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.25.2.130-140

Abstract

Sejarah Indonesia bermula dari masa kerajaan Hindu-Buddha, salah satunya adalah Kerajaan Singasari yang dikenal dengan tokoh Raja Kertanegara dalam peristiwa Ekspedisi Pamalayu. Raja Kertanegara merupakan penguasa Jawa yang pertama kali berambisi untuk menyatukan Nusantara dibawah Kerajaan Singasari dimulai dari ekspedisi ke Sumatera yang dikenal dengan Ekspedisi Pamalayu. Peristiwa sejarah ini harus tetap diingat oleh masyarakat Indonesia, dimulai dari anak SMP, karena sejarah merupakan bagian dari kehidupan manusia dengan perubahan dari zaman ke zaman. Masyarakat Indonesia dapat mengingat dan mempelajari setiap nilai sejarah yang ada dalam beragam peristiwa di masa lalu sehingga mendorong generasi muda untuk berpikir dan berperilaku mana yang baik dan buruk di lingkungan masyarakat. Dengan kemajuan era digital, edukasi sejarah dapat dikembangkan melalui hal yang menyenangkan untuk anak, yaitu dengan mobile game bergenre aksi-petualangan. Hal ini mendorong penulis untuk membuat rangkaian gerak interaktif dalam sebuah permainan di penelitian ini yang ditujukan untuk anak SMP Indonesia agar mereka lebih tertarik untuk mempelajari petualangan Raja Kertanegara dalam peristiwa Ekspedisi Pamalayu sambil bermain dengan diciptakannya interaktif dalam 2D platformer mobile game ini.
Pembangunan Dramatisasi Kesedihan Berdasarkan Komposisi Visual dalam Lirik Lagu Video Musik “Jiwa yang Bersedih” Sanjaya, William
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 25 No. 2 (2025): JULY 2025
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.25.2.174-188

Abstract

Video musik merupakan medium audio visual yang berfungsi sebagai pendamping dari sebuah lagu. Video musik “Jiwa Yang Bersedih” merupakan video musik yang menunjukkan perjuangan seseorang yang mengalami kesepian. Terdapat penerapan komposisi visual yang membangun dramatisasi kesedihan dalam lirik lagu video musik “Jiwa Yang Bersedih”. Tujuan dari penelitian ini adalah membahas tentang peran komposisi visual dalam membangun dramatisasi kesedihan pada lirik lagu video musik “Jiwa Yang Bersedih”. Metode yang digunakan yaitu kualitatif. Pendekatan dilakukan dengan pendekatan pusposive samping. Teori yang digunakan merupakan teori komposisi visual yang dikemukakan oleh Gustavo Mercado. Dari penelitian yang dilakukan, terdapat penerapan komposisi visual yang meliputi rule of thirds dengan area sempit serta ketidakseimbangan visual pada bagian awal hingga pertengahan video musik. Komposisi tersebut menunjukkan situasi abnormal dan kegelisahan dalam adegan. Peletakan kamera di bawah pandangan subjek menunjukkan penundukan, sedangkan di atas pandangan subjek menunjukkan kelemahan karakter. Di akhir adegan, terdapat penerapan komposisi rule of thirds dengan area kosong yang mendominasi. Penerapan tersebut menunjukkan situasi aman dalam adegan. Situasi tersebut ditunjukkan dengan bertemunya karakter utama dengan karakter yang menunjukkan sisi baiknya. Melalui penerapan komposisi visual dalam video musik “Jiwa Yang Bersedih”, dramatisasi kesedihan ditunjukkan sehingga pesan dapat disampaikan pada penonton.
Prinsip Animasi 3D Komputer dalam Film Animasi dan Implementasinya: Sebuah Kajian Literatur Zulkifli, Akmal; Firdaus, Muhamad; Rasim, Rasim; Sari, Fitra Bona; Fazira, Ira
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 25 No. 2 (2025): JULY 2025
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Animasi 3D komputer mengalami kemajuan signifikan dalam dekade terakhir. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan perangkat lunak desain grafis membawa animasi 3D ke tingkat yang lebih maju dari sebelumnya yang menuntut pemahaman mendalam para animator tentang prinsip-prinsip animasi dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki penerapan prinsip-prinsip animasi dalam film animasi 3D serta memahami sejauh mana prinsip-prinsip animasi tersebut diterapkan dalam film animasi 3D.  Metode penelitian yang digunakan adalah SLR dengan kriteria rancangan PICOC (Population, Intervention, Comparison, Outcome, Context). Data diambil dari paper jurnal yang diterbitkan antara tahun 2013-2023. Dalam penelitian ini, terdapat lima research question yang menjadi panduan utama. Temuan akhir menunjukkan analisis penerapan prinsip-prinsip animasi dalam film animasi 3D menunjukkan bahwa hampir semua produksi animasi mengadopsi prinsip-prinsip animasi, meskipun dengan penekanan yang berbeda. Kepiawaian animator dalam menguasai prinsip-prinsip animasi berdampak langsung pada kesuksesan film animasi. Penerapan prinsip-prinsip animasi juga memengaruhi ekspresi karakter dan kesan visual. Selain itu, penggunaan prinsip-prinsip animasi dalam pembelajaran memiliki potensi besar untuk memperkaya pengalaman belajar dan mencapai hasil pembelajaran yang lebih optimal.