cover
Contact Name
Agus Setiawan
Contact Email
agus.setiawan@dsn.dinus.ac.id
Phone
+6285328337343
Journal Mail Official
citrakara@dinus.id
Editorial Address
Jl. Imam Bonjol no 207
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Citrakara
ISSN : -     EISSN : 28077296     DOI : -
Core Subject : Art,
Jurnal Citrakara adalah media publikasi mahasiswa program studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro yang menyuarakan hasil pemikiran yang berupa perancangan atau pengkajian di bidang advertising, desain grafis, fotografi, audio visual, multimedia, animasi, dan game design. Jurnal Citrakara bertujuan untuk mengembangkan dan mengkomunikasikan secara luas tentang perkembangan desain komunikasi visual dan multimedia baik secara teoritis maupun pragmatis.
Articles 224 Documents
Perancangan Katalog Produk Immanuel Baby Shop dengan Fotografi Desain untuk Memperluas Pasar Cindy Lie Wijaya; Ali Muqoddas
CITRAKARA Vol 4, No 2 (2022): JULI 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Immanuel Baby Shop merupakan usaha yang menjual pakaian bayi dan anak ke toko dan swalayan. Pandemi menyebabkan Immanuel Baby Shop sulit menawarkan produk barunya hingga omset menurun. Immanuel Baby Shop perlu melakukan inovasi dengan membuat katalog produk digital menggunakan fotografi desain. Metode penelitian yang digunakan pada perancangan katalog produk ini adalah kualitatif dan menggunakan analisis SWOT dan 5W1H untuk memperluas pasar dan mempermudah promosi. Perancangan ini menghasilkan karya fotografi desain menggunakan esai foto dengan tema kenyamanan produk untuk digunakan dari pagi hingga malam dalam beberapa karakter grafis. Hasil perancangan utama adalah feeds Instagram dan media pendukung berupa story dan reels Instagram serta Shopee
Perancangan Motion Graphic sebagai Media Sosialisasi Program Indonesia Digital Tribe (IDT) Agil Pangestu; Erisa Adyati Rahmasari
CITRAKARA Vol 4, No 2 (2022): JULI 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemerintah Indonesia semakin menggalakkan pembangunan dan perkembangan masyarakat digital melalui Gerakan Akselerasi Generasi Digital, yang disebut Indonesia Digital Tribe. Akan tetapi program tersebut belum memiliki cara untuk menyampaikan informasi kepada masyarakat luas. Oleh karena itu diperlukan rancangan media sosialisasi dalam bentuk motion graphic, yang dinilai lebih menarik perhatian karena unik dan variatif daripada media sosialisasi berbentuk still image. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan motion graphic ini adalah kualitatif dan menggunakan analisis 5W+1H yang bertujuan untuk yang mengenalkan serta mempermudah sosialisasi konten acara. Perancangan ini menghasilkan media sosialisasi motion graphic yang menampilkan konten dan kebutuhan visual acara dengan konsep kreatif dan visualisasi yang lebih unik, menarik, serta interaktif
Perancangan Desain Karakter Sakuya dengan Pendekatan Metode Manga Matrix Wisnu Pratama; Ichwan Setiarso; Ery Mintorini; Gilang Rizky Gardianto
CITRAKARA Vol 3, No 3 (2021): DESEMBER 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desain karakter merupakan salah satu unsur visual utama dalam beberapa produk kreatif seperti komik, animasi, dan lainnya. Sebagai sebuah intellectual property, desain karakter Sakuya harus dirancang dengan baik agar dapat membawa pesan cerita. Perancangan desain karakter menggunakan metode Manga Matrix yang mendeskripsikan karakter secara lengkap yaitu form matrix, custome matrix, dan personality matrix.  Hasilnya desain karakter Sakuya memiliki kesesuaian antara matriks bentuk, kostum, dengan kepribadian atau personality yang dibangun sesuai konsep cerita yang diberikan. Desain karakter Sakuya diimplementasikan ke dalam komik sesuai dengan pengembangan karakter yang dibuat.
PERANCANGAN GAME “JELAJAH SATWA” UNTUK MENGENALKAN PERMAINAN PAPAN TRADISIONAL ANAK Rizky Nur Annisa; Khamadi Khamadi; Yanuar Rahman; Dibyo Adi Wibowo
CITRAKARA Vol 3, No 3 (2021): DESEMBER 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengenalan anak terhadap permainan tradisional khususnya permainan jenis olah pikir seperti permainan papan bas-basan sepur sangat kurang. Anak lebih mengenal permainan papan digital atau digital board game karena mudah diakses. Pentingnya nilai budaya dan sosial dalam permainan tradisional menjadi alasan utama dalam upaya proses pelestarian. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan permainan tradisional bas-basan sepur dengan mengadaptasikan board game modern. Metode penelitian secara deskriptif kualitatif dengan metode analisis menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari Concept, Design, Material, Asembly, Testing, dan Distribution. Hasil penelitian berupa permainan papan digital yang mengadaptasikan aturan dan desain bas-basan sepur dengan memberikan unsur cerita pengenalan satwa endemic Indonesia sebagai konten permainan agar menarik minat anak.
PERANCANGAN VISUAL BRANDING KELANA KREATIF SEBAGAI UPAYA MEMBANGUN BRAND AWARENESS Muhamad Noval Rizqy Aulia Rahman; Khamadi Khamadi
CITRAKARA Vol 4, No 3 (2022): SEPTEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kelana Kreatif adalah agensi kreatif dan digital yang baru berdiri dan ada di kota Denpasar. Founder dari Kelana Kreatif sadar karena mereka baru terbangun saat ini mereka belum memiliki brand awareness ditengah masyarakat karena mereka juga belum memiliki visual Branding yang merepresentasikan mereka. Tujuan dari perancangan ini akan berfokus pada visual branding yang mampu perepresentasikan Kelana Kreatif dan mampu membangun brand awareness ditengah masyarakat. Pada perancangan ini akan menggunakan beberapa metode analisis seperti matrix SWOT, brainstorming dan mind mapping yang nantinya akan memudahkan penulis mengembangkan visual branding Kelana Kreatif yang mampu merepresentasikan Kelana Kreatif. dalam perancangan ini tentunya tidak menghasilkan visual branding saja namun nantinya akan menghasilkan media utama berupa graphic standar manual serta beberapa media pendukung lainnya yang bertujuan sabagi media perantara komunikasi kelana kreatif dengan khalayak umum
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARKAT PELESTARIAN BURUNG ENGGANG GADING SEBAGAI HEWAN ENDEMIK KALIMANTAN BARAT Dapot Bagas Satria Sinaga; Andhen Priyono; Dwi Puji Prabowo
CITRAKARA Vol 4, No 3 (2022): SEPTEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Enggang Gading (Rhinoplax vigil) atau di Kalimantan dikenal dengan nama Rangkong Gading. Tingginya angka perburuan liar yang dilakukan oleh masyarakat lokal membuat satwa ini semakin langka. Kondisi ini membuat BKSDA Propinsi Kalimantan Barat memerlukan rancangan iklan layanan masyarakat. Perancangan iklan layanan masyarakat (ILM) ini menggunakan metode analisis framing dan data diperoleh melalui metode kualitatif. Hasil analisis menunjukkan perlunya rancangan ILM untuk menyadarkan masyarakat agar menghilangkan praktik perdagangan ilegal burung Enggang Gading dan penebangan pohon secara liar untuk menjaga populasi burung Enggang Gading sebagai hewan endemik Kalimantan Barat yang sudah terancam punah.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI CHANNEL YOUTUBE DONGENG ANAK “INDONESIAN FAIRY TALES” Nadila Rivani; Daniar Wikan Setyanto
CITRAKARA Vol 4, No 3 (2022): SEPTEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesian Fairy Tales adalah salah satu kanal youtube yang berisi video animasi cerita dongeng anak-anak. Kanal youtube ini belum mempunyai media sosial Instagram dan saat ini banyak orang tua yang kurang memperkenalkan cerita dongeng kepada anak-anaknya. Penelitian untuk perancangan media promosi ini menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif, melalui kuisioner dan studi pustaka. Data yang didapat dianalisis menggunakan Teknik SOAR untuk mendapatkan informasi mengenai kelebihan, peluang, aspirasi dan hasil. Hasil perancangan adalah konten feed Instagram sebagai media promosi utama dan media pendukung seperti instastory, Instagram ads dan poster
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PROGRAM “MAKMUR” PT PUPUK KUJANG SEBAGAI MEDIA PENYULUHAN DALAM PRODUKTIVITAS PERTANIAN Ria Isnaeni; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 4, No 3 (2022): SEPTEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Program MAKMUR merupakan pendampingan intensif kepada petani yang dilakukan PT Pupuk Kujang kepada para petani. Saat ini dalam melakukan sosialisasi PT Pupuk Kujang hanya menggunakan media powerpoint yang membuat para petani belum dapat memahami Program MAKMUR. Oleh karena itu, PT Pupuk Kujang membutuhkan media lain sebagai pelengkap berupa media buku ilustrasi untuk mempermudahkan dalam memberikan informasi secara rinci kepada para petani sehingga menjadi pedoman mereka dalam melaksanakan program MAKMUR. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan metode kualitatif dan metode analisis kebutuhan. Perancangan ini menghasilan media utama berupa buku ilustrasi dan media pendukung seperti baliho, spanduk dan stiker. Perancangan ini diharapkan dapat membantu PT Pupuk Kujang dalam memberikan informasi kepada masyarakat khusunya petani tentang Program MAKMUR
PERANCANGAN ULANG CORPORATE IDENTITY PT. HORIZON INTERNATIONAL Altius Jordan; Erisa Adyati Rahmasari
CITRAKARA Vol 4, No 3 (2022): SEPTEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT. Horizon International merupakan perusahaan jasa pengurusan transportasi, yang identitas perusahaannya kurang relevan dengan kondisi saat ini, dan beradampak pada perkembangan perusahaan. Oleh karena itu, perancangan ulang identitas perusahaan dalam bentuk logo perlu dilakukan untuk memperkuat dan memperbaiki citra perusahaan. Metode penelitian untuk perancangan ini menggunakan pendekatan kualitatif, melalui wawancara, observasi, dokumentasi, dan studi pustaka. Analisis data menggunakan metode 5W+1H, brainstorming dan segmentasi pasar sebagai acuan dalam merancang ulang identitas perusahaan. Hasil perancangan ulang yang diciptakan berupa logo gabungan antara lettermark dan logotype dengan ciri khas visual yang profesional, berkualitas, dan dinamis.
PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE FITUR CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) PADA APLIKASI KREALOGI Silvira Laras Shinta; Auria Farantika Yogananti
CITRAKARA Vol 4, No 3 (2022): SEPTEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Krealogi merupakan   sebuah aplikasi   supply chain management untuk membantu para pelaku UMKM mengelola bisnisnya secara digital. Berdasarkan permasalahan yang didapat, aplikasi Krealogi memerlukan perancangan desain fitur Customer Relationship Management (CRM) untuk menyelesaikan kesulitan- kesulitan   yang   dirasakan   oleh   penggunanya.   Metode   yangdigunakan pada perancangan ini yaitu metode kualitatif dengan proses pengumpulan data melalui observasi dan wawancara,  kemudian dilakukan analisis dengan metode Design Thinking. Dari proses tersebut dihasilkan ide dan strategi perancangan desain fitur ini; penciptaan fitur penyimpanan data kontak pelanggan, fitur integrasi kontak ke catat pesanan, fitur broadcast pesan ke pelanggan, fitur kartu nama, dan fitur analitik data customer. Perancangan   ini   diharapkan   dapat   meningkatkan performa Aplikasi   Krealogi   dan   membantu   kesulitan   yang dihadapi pengguna,   khususnya   pemilik   UMKM   mengelola bisnisnya secara maksimal. 

Page 10 of 23 | Total Record : 224