cover
Contact Name
Vinsen B. Making
Contact Email
edu@ucb.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
edu@ucb.ac.id
Editorial Address
Jln. Manafe No 17 Kelurahan Kayuputih Kec. Oebobo KUPANG- PROPINSI NUSA TENGGARA TIMUR
Location
Kota kupang,
Nusa tenggara timur
INDONESIA
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 28280407     DOI : -
Core Subject : Education,
Hinef : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Merupakan Jurnal Ilmiah dengan Topik mencakup seluruh rumpun Ilmu Pendidikan yakni Sub Rumpun Pendidikan Ilmu Sosial, Sub Rumpun Ilmu Pendidikan Bahasa dan Sastra, Sub Rumpun Ilmu Pendidikan Olah Raga dan Kesehatan, Sub Rumpun Ilmu Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (MIPA), Sub Rumpun Ilmu Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Sub Rumpun Ilmu Keguruan dan Ilmu Pendidikan, dan Sub Rumpun Ilmu Pendidikan Kesenian.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 87 Documents
PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT MONOPOLI BUDAYA NTT MENGGUNAKAN GENIALLY Jhon Enstein; Khatrin Juliani Taku Neno; Femberianus Sunario Tanggur
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol 1 No 2 (2022): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI AGUSTUS 2022)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1491.986 KB) | DOI: 10.37792/hinef.v1i2.628

Abstract

This study aims to introduce the cultural diversity of East Nusa Tenggara (NTT) Province through the TGT (Team Game Tournament) NTT cultural monopoly in Elementary School Students of East Nusa Tenggara. This application was designed using the type of research and development (R&D) with the GDLC (Game Development Life Cycle) software development method. There were some stages applied in this research. It was started from Initiation, preproduction, production, Testing (Alpha testing, Beta testing), and release. The NTT Cultural Monopoly Game ran according to its function and it was acceptable to be used by teachers and students. This game increased new concept, new insight and references related to Interactive Learning media. Keywords: Learning Model, Teams Game Tournament, Cultural Monopoly, Game Development Life Cycle, Interactive Learning Media.
DEIXIS IN MOANA MOVIE rina anggi puspita; Rina Anggi p, Yola Merina Dian Noviani Syafar
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol 1 No 2 (2022): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI AGUSTUS 2022)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (485.899 KB) | DOI: 10.37792/hinef.v1i2.630

Abstract

This study aims to analyze the types of Deixis in the Moana movie by using Cruse's (2006) theory. The researcher chose a dialogue between Moana and Maui. Therefore, this research was conducted using observational method with non participant observational technique . The data used are film dialogues and scripts which are classified into types of deixis based on their criteria. The results showed that the researcher found five deixis in the film, namely personal deixis, spatial deixis, temporal deixis, discourse deixis and social deixis, with details of 133 persona deixis, 39 spatial deixis, 4 temporal deixis, 12 discourse deixis and 20 social deixis from Moana's utterances. The researcher also found 151 person deixis, 43 spatial deixis, 7 temporal deixis, 12 discourse deixis and 24 social deixis according to Maui's utterances. And that the type of persona deixis appears the most in this study
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Huruf dan Angka Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas I SD Inpres Oepura 3 Kota Kupang Selfiana Triyanty Ndapa Lawa; Jhon Enstein; Christmas P. Ate
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol 1 No 2 (2022): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI AGUSTUS 2022)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (529.176 KB) | DOI: 10.37792/hinef.v1i2.632

Abstract

Abstract. The aim of this study is to determine the influence of using animation-based interactive learning media on English subjects for material of the introduction letters and numbers towards learning motivation of first-grade students at SD Inpres Oepura 3 Kupang City. This study used a quantitative approach with a quasi-experimental research design. The population in this study were 30 students, the sampling technique used the census method because all members of the population were sampled. It was done when the total population was less than 30. Class A was used as a control class with 15 students and class B as an experimental class with 15 students. The instruments used were structured observation sheets and closed questionnaires. Before the questionnaire instrument was distributed, the researcher conducted a validity and reliability test to obtain the validity of the instrument. The results of the validity test showed that 19 items were valid and reliable. The data analysis technique used independent t-test, but before the t-test was conducted, the data analysis requirements were tested, namely normality and homogeneity tests. The results of the normality and homogeneity tests showed that all data were normally distributed and homogeneous. The result of the normality test showed that the value of sig. in the experimental class 0.120 > 0.05 and the control class 0.198 > 0.05. Besides, the homogeneity test showed a significant value of 0.531 > 0.05. The results of the hypothesis test showed that the mean of learning motivation of the experimental class was 73.84 and the learning motivation of the control class was 57.57, which meant 73, 84 > 57.57. Based on the result of the independent sample t-test, it showed a 2-way (t-tailed) significance value of 0.000 < 0.05. Therefore, it can be concluded that there is significant influence of using animation-based interactive learning media in the first grade of elementary school students. Keywords: Learning Media, Interactive, Animation, Learning Motivation Abstrak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis animasi pada mata pelajaran bahasa inggris untuk pengenalan huruf dan angka terhadap motivasi belajar siswa kelas I SD Inpres Oepura 3 Kota Kupang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian eksperimen semu. Populasi pada penelitian ini berjumlah 30 siswa, sedangkan teknik pengambilan sampel menggunakan metode sensus karena semua anggota populasi dijadikan sampel, hal ini dilakukan bila jumlah populasi kurang dari 30. Dengan demikian kelas A dijadikan sebagai kelas kontrol yang berjumlah 15 siswa dan kelas B sebagai kelas eksperimen sebanyak 15 siswa. Instrument yang digunakan yaitu lembar observasi terstruktur dan kuesioner tertutup. Sebelum instrument kuesioner disebarkan, peneliti melakukan uji validitas dan reliabilitas untuk mendapatkan keabsahan instrument. Hasil uji validitas menunjukan bahwa 19 item soal dinyatakan valid dan reliabel. Teknik analisis data menggunakan uji independent t-test, namun sebelum dilakukan uji t dilakukan uji persyaratan analisis data yaitu uji normalitas, homogenitas. Hasil uji normalitas dan homogenitas menunjukkan semua data berdistribusi normal dan homogen. Dimana hasil uji normalitas menunjukan bahwa nilai sig. pada kelas eksperimen 0,120 > 0,05 dan kelas kontrol 0,198 > 0,05, sedangkan uji homogenitas menunjukan nilai signifikan sebesar 0,531> 0,05. Hasil uji hipotesis menunjukkan rata-rata mean motivasi belajar kelas eksperimen 73,84 dan motivasi belajar kelas kontrol 57,57 artinya 73, 84 > 57,57. Berdasarkan hasil uji independet sample t-test menunjukkan nilai signifikansi 2 arah (t-tailed) 0.000 < 0.05. Oleh karena itu, dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis animasi pada siswa kelas I SD. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Interaktif, Animasi, Motivasi Belajar
IMPLEMENTASI TEKS PROSEDUR BERBASIS VIDEO INTERAKTIF DALAM PRAKTIKUM SISTEM OPERASI Yonly Adrianus Benufinit; Enjel Suryanti Modok
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2023): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI JANUARI 2023)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/hinef.v2i1.847

Abstract

Minimnya pengetahuan mahasiswa terhadap langkah-langkah menginstal sistem operasi dalam kegiatan praktikum saat perkuliahan menuntut dosen harus mengoptimalkan perkembangan teknologi yang ada untuk dapat meningkatkan pemahaman mahasiswa. Implementasi teks prosedur berbasis video interaktif merupakan salah satu langkah dalam membantu mahasiswa dalam melaksanakan kegiatan praktikum di laboratorium komputer. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui pemahaman mahasiswa dalam penerapan teks prosedur berbasis video interaktif. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui bagaimana proses penerapan teks prosedur berbasis video interaktif dan melihat tanggapan mahasiswa terhadap hasil penggunaan teks prosedur berbasis video interaktif pada kegiatan praktikum mata kuliah Sistem Operasi di laboratorium komputer. Penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian ex-post facto (Kerlinger, 1993). Dalam penelitian ini diperlukan instrumen penelitian yang meliputi penerapan teks prosedur berbasis video interaktif berkaitan dengan tingkat kepuasan dan hasil belajar mahasiswa, kemudian data yang diperoleh diolah dengan analisis inferensial. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara kuesioner. Dalam penelitian ini variabel bebas (X) adalah penerapan teks prosedur berbasis video interaktif dalam praktikum menginstal sistem operasi. Untuk variabel terikat (Y) dalam penelitian ini yaitu kepuasan mahasiswa saat praktikum mata kuliah sistem operasi. Hasil penelitian didapatkan dari perhitungan angket proses implementasi text procedure berbasis video interaktif diperoleh 90% mahasiswa pada tingkat Sangat Setuju. Kemudian hasil perhitungan angket mahasiswa tentang kepuasan praktikum pada mata kuliah sistem operasi diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 92%. Berarti semua mahasiswa dikatakan puas dan berhasil dalam penggunaan teks prosedur berbasis video interaktif saat praktikum mata kuliah sistem operasi.
ANALISIS KECERDASAN PSIKOMOTORIK MAHASISWA PPL PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA DALAM MANAJEMEN PEMBELAJARAN TIK DI SEKOLAH Khatrin Juliani Taku Neno
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2023): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI JANUARI 2023)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/hinef.v2i1.850

Abstract

Abstract. This study aims to analyze the psychomotor intelligence of PPL students in the Informatics Education study program in ICT learning management at SMK N 1 Kupang. The research method used is descriptive qualitative. The research object was psychomotor intelligence and the research subjects were 4 (four) PPL students in the Informatics Education Study Program, Faculty of Teacher Training and Education (FTTE) Universitas Citra Bangsa (UCB) and 4 (four) tutor teachers at SMK N 1 Kupang. Collecting data in this study using interview technique triangulation, observation and documentation. Data analysis techniques were carried out through the stages of data reduction, data presentation and conclusion/verification. The results showed that the psychomotor intelligence of PPL students in the Informatics Education Study Program FTTE UCB was good. It can be seen from the way they demonstrate the practicum material properly, as well as the variability of movements, views, intonation and volume of voice that are appropriate in managing learning in class. Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kecerdasan psikomotorik mahasiswa PPL program studi Pendidikan Informatika dalam manajemen pembelajaran TIK di SMK N 1 Kupang. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Objek penelitian adalah kecerdasan psikomotorik dan subjek penelitian adalah 4 (empat) orang mahasiswa PPL program studi Pendidikan Informatika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Citra Bangsa (UCB) dan 4 (empat) orang guru pamong SMK N 1 Kupang. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan triangulasi teknik wawancara, observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data dilakukan melalui tahap reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan/verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecerdasan psikomotorik mahasiswa PPL program studi Pendidikan Informatika FKIP UCB sudah baik. Terlihat dari cara mereka mendemonstrasikan materi praktikum dengan baik, juga variabilitas gerak, pandangan, intonasi dan volume suara yang tepat dalam mengelola pembelajaran di kelas.
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN ETNOMATEMATIKA MENGGUNAKAN PERMAINAN SIKIDOKA TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP GEOMETRI BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Cornelia Amanda Naitili; Yulsy M Nitte
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2023): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI JANUARI 2023)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract. Mathematics learning, chiefly in understanding geometric concepts taught in schools, still becomes elusive for elementary school students. This is as a result of the abstract characteristics of mathematics though the students' characters are at the concrete operational stage. Ethno-mathematics learning using sikidoka games can be an effort to overcome students’ difficulties in Mathematics learning because sikidoka games contain geometric concepts which are very directly related to students' lives. This study aims to determine the effectiveness of ethnomathematics learning using sikidoka games on understanding the concept of geometry for the third-grade students at SDN Unina. The sampling technique in this study is in the form of a saturated sample technique, so that the entire population used as research samples amounts 31 people, while data collection techniques applied in this study are test and documentation. Data analysis employs a paired sample t-test, but before that, a normality and homogeneity test are first carried out on the data that had been collected. Based on the data analysis, it is found that the results of the normality and homogeneity tests show that all data are normally distributed and homogeneous, while the results of the hypothesis test show that the significance value is 0.05 (0.016 <0.05), which means that ethnomathematics learning using sikidoka games has a positive and significant effect on the understanding of the concept of geometry for the third-grade students at SDN Unina. Abstrak. Pembelajaran matematika terkhususnya pada pemahaman konsep geometri yang diajarkan masih sering menjadi kendala bagi siswa sekolah dasar. Hal ini disebabkan karateristik matematika yang bersifat abstrak sedangkan karakter siswa berada pada tahap operasional kongkret. Pembelajaran etnomatematika menggunakan permainan sikidoka dapat menjadi upaya untuk mengatasi kendala tersebut karena dalam permainan sikidoka memuat konsep geometri serta sangat berkaitan langsung dengan kehidupan siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektifitas pembelajaran etnomatematika menggunakan permainan sikidoka terhadap pemahaman konsep geometri siswa kelas III SDN unina. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik sampel jenuh, sehingga keseluruhan populasi tersebut dijadikan sampel penelitian yaitu berjumlah 31 orang sedangkan pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes dan dokumentasi. Analisis data menggunakan uji paired sample t-test namun sebelum uji t dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas pada data-data yang sudah dikumpulkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil uji normalitas dan homogenitas menunjukkan semua data berdistribusi normal dan homogen, sedangkan hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa nilai signifikansi 0,05 (0,016 < 0,05) yang berarti bahwa pembelajaran etnomatematika menggunakan permainan sikidoka berpengaruh positif dan signifikan terhadap pemahaman konsep geometri bagi siswa kelas III SDN Unina.
PENGGUNAAN MEDIA PHET SIMULATION MATERI LISTRIK DINAMIS TERHADAP MOTIVASI BELAJAR IPA SISWA KELAS IX SMP NEGERI SATAP OEUSAPI-AMANUBAN BARAT Jannes Bastian Selly; Dirmayati Eklesia Tafuli
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2023): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI JANUARI 2023)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/hinef.v2i1.865

Abstract

Abstract. PhET simulation is a platform that can be used as a learning medium to make learning more interesting. The material presented in PhET simulation is in the form of an interesting animation so that it is expected to be able to increase student motivation. This study aims to determine differences in students' motivation to learn physics before and after being taught using PhET simulation media. The research object was class IXB students who were randomly selected as the experimental group. The instruments used were class IX learning devices, PhET simulation media, discussion questions, assignment questions, and student learning motivation questionnaires. Based on statistical analysis, it is known that students' motivation to learn science after being taught using PhET simulation media is higher than before. Thus learning science on dynamic electricity material using PhET simulation media is effective for increasing the learning motivation of class IX students of Satap Oeusapi Public Middle School, West Amanuban District, South Central Timor Regency. Abstrak. Simulasi PhET merupakan salah satu platform yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran untuk membuat pembelajaran lebih menarik. Materi yang disajikan pada phet simulation dalam bentuk animasi yang menarik sehingga diharapkan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan motivasi belajar fisika siswa sebelum dan setelah diajar menggunakan media simulasi PhET. Obyek penelitian merupakan siswa kelas IXB yang terpilih secara acak sebagai kelompok eksperimen. Instrumen yang digunakan adalah perangkat pembelajaran kelas IX, media simulasi PhET, soal diskusi, soal tugas, serta angket motivasi belajar siswa. Berdasarkan analisis statistik diketahui bahwa motivasi belajar IPA siswa setelah diajar menggunakan media simulasi PhET lebih tinggi dibanding sebelumnya. Dengan demikian pembelajaran IPA pada materi listrik dinamis menggunakan media simulasi PhET efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IX SMP Negeri Satap Oeusapi Kecamatan Amanuban Barat, Kabupaten Timor Tengah Selatan.
Peran Orangtua Dalam Mendampingi Anak Belajar Di Masa Pandemi Covid-19 Pada Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas V Sekolah Dasar Inpres Oepoi Kupang Aprianus Raga Lomi; Heryon Bernard Mbuik; Roswita Lioba Nahak
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2023): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI JANUARI 2023)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/hinef.v2i1.866

Abstract

Abstract. The covid-19 pandemic has impacted all aspects of life, one of which is in the field of education. With the prohibition of face-to-face learning activities to break the chain of transmission of the corona virus, learning must be done online or online. The purpose of the research in this study is to find out how the role of parents in accompanying children to learn in the covid-19 pandemic in the learning of Natural Sciences class V Elementary School Inpres Oepoi Kupang. The type of research used is quantittative research using a description approach. The data collection techniques that researchers used in the study were interview guidelines and documentation studies. The party that will be interviewed is a parent at SD Inpres Oepoi Kupang. Based on the results of research and discussion of research results showed that in general the constraints of parents in accompanying children to study at home during the Covid-19 pandemic is a lack of understanding of material by parents, difficulty of parents in fostering children's learning interests, not having enough time to accompany children because they have to work, parents are impatient in accompanying children when studying at home, difficulty of parents in operating gadgets, and constraints related to the reach of internet services. Keywords:Parenting, Pandemic Covid-19, Child Learning Assistance. Abstrak. Pandemi covid-19 telah berdampak pada semua aspek kehidupan, salah satunya yaitu pada bidang pendidikan. Dengan dilarangnya aktivitas pembelajaran tatap muka untuk memutus rantai penularan virus corona, maka pembelajaran harus dilakukan secara online atau daring. Adapun tujuan penelitian dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana peran orang tua dalam mendampingi anak belajar di masa pandemi covid-19 pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam kelas V SD Inpres Oepoi Kupang. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualittatif dengan menggunakan pendekatan deskripsi. Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah pedoman wawancara dan studi dokumentasi. Adapun pihak yang akan peneliti wawancara adalah Orang tua di SD Inpres Oepoi Kupang. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan hasil penelitian menunjukkan bahwa secara umum kendala-kendala orang tua dalam mendampingi anak belajar di rumah pada masa pandemi Covid-19 adalah kurangnya pemahaman materi oleh orang tua, kesulitan orang tua dalam menumbuhkan minat belajar anak, tidak memiliki cukup waktu untuk mendampingi anak karena harus bekerja, orang tua tidak sabar dalam mendampingi anak saat belajar dirumah, kesulitan orang tua dalam mengoperasikan gadget, dan kendala terkait jangkauan layanan internet. Kata Kunci: Peran Orang Tua, Pandemi Covid-19, Pendampingan Belajar Anak.
PENGARUH REWARD DAN ICE BREAKER TERHADAP MINAT BELAJAR TEMATIK SISWA DI KELAS VI SEKOLAH DASAR KHATOLIK SANTO YOSEPH 2 NAIKOTEN Delila Malafu; Roswita Lioba Nahak; Yulsy Marselina Nitte
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2023): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI JANUARI 2023)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/hinef.v2i1.867

Abstract

Abstract. The purpose of this research are (1). Knowing the effect of rewards on students' thematic learning interest. (2). Knowing the effect of ice beaker on students' thematic learning interest. (3). Knowing the effect of reward and ice breaker on students' thematic learning interest. In the learning process the teacher must be able to create active and enjoyable learning in accordance with the characteristics of students in order to achieve educational goals. The research method used in this study is a survey method. The population in this study were students of class VI SDK ST.Yoseph 2 Naikoten Kota Kupang, while the samples were all students of class VI, totaling 38 students. Data collection techniques used are questionnaires and documentation. The data analysis techniques in this study were the normality test, homogeneity test, linearity test, multicollinearity test and heteroscedasticity test. The results of data analysis showed a significant value of 0.05% was obtained: (1). Reward has a significant effect on students' thematic learning interest. This is based on the results of the t test known that t count > t table 6.240 > 2.059 and a significant value of 0.05, namely with a contribution of 18.7% to students' thematic learning interest. (2). Ice breaker has a significant effect on students' thematic learning interest. This is based on the results of the t test known that t count >t table is 26,039 >1.628 and a significant value of 0.00 >0.05, namely with a contribution of 23.6% to students' interest in thematic learning. (3). Rewards and ice breakers affect students' thematic learning interest. Based on the F test, it is known that t count >t table is 42.378 > 2.63 and a significance value of 0.000 <0.05 and contributes 31.9% to students' thematic learning interest while the rest is influenced by other variables. This can be interpreted that the independent variables (reward and ice breaker variables) contribute or influence 74.2% of students' thematic learning interest. The remaining 25.8% of students' thematic learning interest is influenced by other variations outside of this study. Abstrak. Tujuan dari penelitian ini adalah (1). Mengetahui pengaruh reward terhadap minat belajar tematik siswa . (2). Mengetahui pengaruh ice beaker terhadap minat belajar tematik siswa. (3). Mengetahui pengaruh reward dan ice breaker terhadap minat belajar tematik siswa. Dalam proses pembelajaran guru harus mampu menciptakan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan sesuai dengan karakteristik siswa demi mencapai tujuan pendidikan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survei. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VI SDK ST.Yoseph 2 Naikoten Kota Kupang, sedangkan yang menjadi sampel adalah semua siswa kelas VI yang berjumlah 38 siswa . Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan dokumentasi. Teknik analisis data dalampenelitian ini adalah uji normalitas, uji homogenitas, uji linearitas, uji multi kolinearitas dan uji heterokeditas. Hasil analisis data menunjukan nilai signifikan 0,05% dipereoleh : (1). Reward berpengaruh signifikan terhadap minat belajar tematik siswa. Hal ini berdasarkan hasil uji t diketahui bahwa thitung > ttabel 6,240 > 2,059 dan nilai signifikan 0,05 yaitu dengan kontribsui sebesar 18,7 % terhadap minat belajar tematik siswa. (2). Ice breaker berpengaruh signifikan terhadap minat belajar tematik siswa. Hal ini berdasarkan hasil uji t diketahui bahwa thitung >t tabel yaitu 26.039 > 1,628 dan nilai signifikan 0,00 > 0,05 yaitu dengan kontribusi sebesar 23,6% terhadap minat belajar tematik siswa. (3). Reward dan ice breaker berpengaruh terhadap minat belajar tematik siswa. Hal ini berdasarkan uji F diketahui bahwa thitung > t tabel yaitu 42,378 > 2,63 dan nilai signifikansinya 0,000 < 0,05 dan memberikan kontribusi sebesar 31,9% terhadap minat belajar tematik siswa sedangkan sisanya dipengaruhi oleh variabel lain. Hal ini dapat diinterpretasikan bahwa variabel bebas (variabel reward dan ice breaker) memberikan kontribusi atau pengaruh sebesar 74,2% terhadap minat belajar tematik siswa Selebihnya yakni sebesar 25,8% dari minat belajar tematik siswa dipengaruhi oleh variasi lain di luar penelitian ini.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PODCAST PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SMP KRISTEN CITRA BANGSA MANDIRI Irvan Pairikaes; Yonly A Benufinit; Gerlan A Manu
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2023): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI JANUARI 2023)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/hinef.v2i1.868

Abstract

Abstract Based on the problems that occur in class XIII A Christian Citra Bangsa Mandiri Middle School. The purpose of this development research is to develop podcast-based learning media in Indonesian language subjects at Citra Bangsa Mandiri Christian Middle School. With the use of audio podcast media developed in the anchor application so that the material presented is clearer, because the media can be accessed at any time and makes students enthusiastic during the learning process. This type of research uses the Research and Development (RnD) model. Data collection by researchers using questionnaires and interviews this thesis data collection techniques through questionnaires, interviews and documentation. The data collected in this study used a questionnaire. The results of this thesis show the results of class XIII SMP Kristen Citra Bangsa Kupang, with a total of 15 students, the average result of 15 students shows that 1154 is divided by the number of students, namely 15 students, and gets a final score of 83.53% and the level of achievement its good. So that this audio is feasible and can be applied in learning activities on the subject matter of Cinderella stories for class XIII Indonesian at Christian Citra Bangsa Mandiri Middle School. Keywords: Development, Podcast Media, Subjects, Indonesian Language Abstrak Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada SMP Kristen Citra Bangsa Mandiri kelas XIII A. Tujuan dari penelitian pengembangan ini yakni untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis podcast pada mata pelajaran Bahasa indonesia di SMP Kristen Citra Bangsa Mandiri. Dengan penggunaan media audio podcast yang dikembangkan dalam aplikasi anchor agar materi yang disampaikan lebih jelas, karena media dapat diakses kapan saja dan membuat semangat peserta didik saat proses belajar. Jenis penelitian dengan menggunakan model Research and Development (RnD). Pengumpulan data oleh peneliti menggunakan angket dan wawancara teknik pengumpulan data skripsi ini melalui Kuesioner, Wawancara dan Dokumentasi. Data yang dihimpun dalam penelitian ini menggunakan angket. Hasil dari skripsi ini menunjukan hasil dari siswa kelas XIII SMP Kristen Citra Bangsa Kupang, dengan jumlah 15 siswa, hasilnya rata-rata dari 15 siswa menunjukkan bahwa 1154 dibagi jumlah siswa, yaitu 15 siswa, dan mendapatkan nilai akhir 83,53% dan tingkat pencapaian nya baik. Sehingga audio ini telah layak dan dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran materi pokok Cerita cerita cinderela mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas XIII di SMP Kristen Citra Bangsa Mandiri. Kata Kunci : Pengembangan, Media Podcast, Mata Pelajaran, Bahasa Indonesia