cover
Contact Name
SUPIYANDI
Contact Email
supiyandi.mkom@gmail.com
Phone
+6281535262226
Journal Mail Official
ejuktisi@gmail.com
Editorial Address
Jl. Gurilla No. 2 Sidorejo, Kel. Bantan Timur Kec. Medan Tembung, Medan, Provinsi Sumatera Utara
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI)
Published by LKP Karya Prima Kursus
ISSN : 29623022     EISSN : 29637104     DOI : -
Focus dan scope dari JUKTISI (Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer) terbit pertama kali pada tahun 2022 yang dimaksudkan sebagai media kajian ilmiah dari hasil pemikirian yang dituangkan kedalam Jurnal. Jurnal JUKTISI Lembaga Kursus dan Pelatihan Karya Prima terbit 3 (tiga) kali setahun pada bulan Februari, Juni dan September. Topik utama yang diterbitkan mencakup: 1. Teknologi Informasi 2. Sistem Komputer 3. Teknik Informatika 4. Sistem Informasi 5. Sistem Pendukung Keputusan 6. Sistem Pakar 7. Kecerdasan Buatan 8. Manajemen Informasi 9. Data Mining 10. Big Data 11. Jaringan Komputer 12. Dan lain-lain (topik lainnya yang berhubungan dengan Teknologi Informasi dan Komputer)
Articles 386 Documents
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Rahman, Zainur; Suparto, Arico Ayani; Jaya, Firman
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.530

Abstract

Motivasi belajar peserta didik menjadi salah satu faktor penting yang menentukan keberhasilan dalam proses pembelajaran. Namun, hasil observasi di SMK Daarul Aytaam menunjukkan bahwa metode pengajaran yang masih bersifat konvensional cenderung membuat siswa kurang antusias dan pasif dalam mengikuti pelajaran Informatika. Penggunaan media pembelajaran yang inovatif seperti game edukasi Quizizz diyakini dapat memberikan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis pengaruh pemanfaatan Quizizz terhadap peningkatan motivasi belajar siswa. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain pra-eksperimen one group pretest-posttest. Sebanyak 30 peserta didik dipilih sebagai sampel melalui teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket motivasi belajar yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, kemudian dianalisis melalui uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji paired sample t-test. Hasil pengujian menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, yang menandakan adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Peningkatan motivasi terlihat pada aspek dorongan internal, ketekunan, serta kesenangan siswa dalam mengikuti pembelajaran. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi Quizizz terbukti mampu menciptakan proses belajar yang lebih menarik, kompetitif, dan efektif dalam mendorong motivasi belajar peserta didik.
Pengaruh Media Pembelajaran Game Bamboozle Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Informatika Di MA Al-Musyawwir Safitri, Undayani; Razaqi, Rahmat Shofan; Suparto, Arico Ayani
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.539

Abstract

Pendidikan memiliki peran krusial dalam membentuk generasi yang kompeten dan siap menghadapi tantangan di masa depan Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh pengunaan media pembelajaran game bamboozle terhadap motivasi belajar peserta didik di MA Al-Musyawwir.Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif. Tahap analisis dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis untuk menentukan apakah ada pengaruh media pembelajaran game bamboozle terhadap motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran informatika, uji normalitas peneliti menggunakan teknik sapiro wilk karena sampel dibawah 50. Nilai signifikan dapat dilihat dari kelas eksperimen sebesar 0,140 dan dikelas kontrol sebesar 0,091. Uji normalitas apabila nilai sig > 0,060 maka data dikatakan normal, apabila sig < 0,60 maka data dikatakan tidak normal. maka data dikatakan homogen, jika data sudah homogen maka langkah selanjutnya yakni pengujian uji anova, uji anovah dapat dilihat dari nilai sig < 0,05 maka data dapat diterima. Hasil sig pada levene statistik 0,653> 0,05 dan sig pada anovah 0,033 < 0,05 maka data diterima. Penentuan keputusan dalam uji hipotesis didasarkan pada nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) < 0,05 maka Ha diterima. Sig 2 tailed 0,033 < 0,05, Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran game Bamboozle berpengaruh terhadap motivasi belajar peserta didik dalam mata pelajaran Informatika di MA Al-Musyawwir..
Penerapan E Government melalui Transformasi Kliping Manual Menjadi Digital Pada Biro Adminitrasi Pimpinan Sekretariat Daerah Provinsi Sumatera Utara Efri, Efriansyah Putra Bahari Barus
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.577

Abstract

Transformasi pembuatan kliping manual menjadi kliping digital pada Biro Administrasi Pimpinan Sekretariat Daerah Provinsi Sumatera Utara merupakan bagian dari proses untuk penerapan e government, penggunaan kliping yang masih manual banyak terdapat masalah yang dihadapi, sehingga kliping digital menjadi solusi yang efektif dalam mengatasi masalah tersebut. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kendala yang dihadapi dalam pembuatan kliping manual dan manfaat dalam mengelola kliping digital bagi Biro Administrasi Pimpinan Sekretariat Daerah Provinsi Sumatera Utara. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kualitatif dengan wawancara mendalam, observasi lapangan dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan terdapat perubahan yang dirasakan oleh para staf pengelola kliping baik dari segi efisiensi waktu, kemudahan akses dan database yang terstruktur, selain itu sistem kliping digital ini juga mendukung meminimalkan penggunaan kertas (paperless office) pada lingkungan pemerintahan. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan sistem informasi yang berbasis digital baik secara efisiensi, efektivitas dan manajemen penyimpan arsip digital.
Evaluasi Tata Kelola Teknologi Informasi menggunakan Framework COBIT 5 pada MA XYZ Medan Najogi, Muhammad Fikri Haikal; Situmorang, Miftahurrizki; Siregar, Roya Hefifiya
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.625

Abstract

Evaluasi terhadap kapabilitas tata kelola teknologi informasi (TI) menjadi langkah strategis untuk memastikan keselarasan antara sistem TI dan tujuan institusi. MA XYZ Medan telah memanfaatkan berbagai platform digital dalam kegiatan operasionalnya, namun belum pernah dilakukan evaluasi terstruktur terhadap efektivitas pengelolaan TI yang diterapkan. Dengan menggunakan kerangka kerja COBIT 5, evaluasi ini dilakukan melalui pengumpulan data primer berupa observasi dan wawancara, kemudian dipetakan melalui tahapan Enterprise Goals, IT-Related Goals, hingga proses-proses COBIT yang relevan. Hasil pemetaan menunjukkan bahwa terdapat 10 proses utama seperti EDM04, APO04, APO05, dan lainnya yang sesuai dengan kondisi aktual di lapangan. Penilaian tingkat kapabilitas mengacu pada standar ISO/IEC 15504 dan menunjukkan bahwa sebagian besar proses berada pada Level 2 (Managed) dan Level 3 (Established). Hal ini mengindikasikan bahwa proses telah dilaksanakan dan terdokumentasi, namun belum seluruhnya distandarisasi atau diukur secara formal. . Untuk mencapai tingkat kapabilitas yang lebih tinggi, dibutuhkan peningkatan pada aspek dokumentasi, pemantauan berkala, serta perencanaan strategis jangka panjang.
Analisis Dampak Penggunaan Aplikasi Kecerdasan Buatan Dalam Kompetensi Akademik Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) Pada Mahasiswa Sistem Informasi Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi Munawaroh, Kholifah Nur; Yudertha, Andreo; Afriyadi, Hery
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.638

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat telah memengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk dunia pendidikan. Salah satu teknologi yang saat ini banyak digunakan adalah kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak penggunaan aplikasi kecerdasan buatan terhadap kompetensi akademik mahasiswa, dengan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM). Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif, dengan pengumpulan data dari mahasiswa Sistem Informasi Universitas Islam NegeriSulthan Thaha Saifuddin Jambi semester 4. Hasil penelitian pada uji T (parsial) menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi kecerdasan buatan tidak cukup berpengaruh secara signifikan dan positif terhadap kompetensi akademik, sedangkan pada uji F (simultan) menunjukan hasil yang signifikan dan positif hingga hipotesis dapat diterima. Hal ini dibuktikan melalui uji t dan uji F yang mendukung hipotesis, serta menunjukkan bahwa kemudahan penggunaan teknologi berperan penting dalam penerimaan teknologi tersebut oleh mahasiswa. Kesimpulannya, secara simultan aplikasi kecerdasan buatan memberikan dampak positif dalam membantu mahasiswa menyelesaikan tugas dan meningkatkan pemahaman materi, sehingga berkontribusi pada peningkatan kompetensi akademik, sedangkan secara parsial aplikasi kecerdasan buatan tidak memberikan dampak terhadap kompetensi mahasiswa.
Sistem Informasi Bimbingan Belajar Berbasis Web Mobile Pada Texas Kotabumi Lampung Utara Tiana, Irma; Sigit Gunanto
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.675

Abstract

Penelitian ini memiliki fokus utama pada pengembangan sebuah sistem informasi web-mobile yang dirancang khusus untuk Lembaga Bimbingan Belajar Texas Kotabumi di Kabupaten Lampung Utara. Perancangan sistem ini didedikasikan untuk menyederhanakan dan mengotomatisasi serangkaian prosedur administratif yang saat ini masih dilaksanakan secara konvensional, meliputi registrasi, pengaturan jadwal, dan pencatatan kehadiran, yang kerap kali rentan terhadap inkonsistensi data serta kurangnya efisiensi. Populasi investigasi ini melibatkan seluruh spektrum operasional administrasi dan interaksi antara pihak staf administrasi, para pengajar, dan siswa di Texas Kotabumi. Pengambilan sampel data dilaksanakan menggunakan teknik purposive sampling, di mana informasi dikumpulkan melalui observasi langsung terhadap alur kerja administratif yang berlaku, wawancara komprehensif dengan pihak-pihak terkait (manajer, staf administrasi, pengajar, dan siswa) untuk mengidentifikasi kebutuhan spesifik dan tantangan yang dihadapi, serta melalui telaah literatur yang relevan dengan sistem informasi, proses bimbingan belajar, dan pengembangan web-mobile. Metodologi penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, dengan model pengembangan sistem yang diaplikasikan adalah Waterfall. Proses pengembangan mencakup empat tahapan esensial: analisis persyaratan, desain arsitektur sistem, implementasi kode, dan pengujian menyeluruh. Hasil signifikan dari penelitian ini adalah suksesnya penciptaan sistem informasi web-mobile yang interaktif, yang efektif dalam mengotomatisasi dan mengintegrasikan seluruh proses administrasi bimbingan belajar. Sebagai analisis akhir penelitian ini menegaskan bahwa sistem yang telah dikembangkan secara fungsional mampu meningkatkan efisiensi operasional, akurasi data, dan standar kualitas layanan di Texas Kotabumi, yang dapat berkontribusi pada pengelolaan lembaga bimbingan belajar yang lebih modern dan adaptif.
Sistem Informasi Absensi Kehadiran Kegiatan Magang Mahasiswa Menggunakan Metode Waterfall Enjelina, Della; Khotimah, Khusnul
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.679

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi presensi mahasiswa untuk kegiatan magang di Universitas Muhammadiyah Kotabumi. Masalah utama yang diatasi adalah proses pencatatan dan pemantauan presensi yang masih manual, rawan kesalahan data, dan kurang efisien. Sebagai solusi, sistem ini dirancang untuk menyederhanakan dan mengotomatiskan proses tersebut. Metode pengembangan yang digunakan adalah model Waterfall, meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung alur kerja presensi eksisting, wawancara mendalam dengan dosen pembimbing, mahasiswa magang, serta pihak perusahaan tempat magang untuk memahami kebutuhan dan tantangan, serta tinjauan literatur terkait sistem informasi dan pengembangan presensi. Hasil penelitian ini adalah sistem informasi berbasis web yang berhasil dikembangkan. Sistem ini mampu mencatat presensi mahasiswa secara real-time, mengelola data presensi, dan menghasilkan laporan presensi secara otomatis. Fitur kunci sistem juga mencakup notifikasi dan manajemen data mahasiswa. Pengujian sistem menunjukkan bahwa aplikasi berfungsi dengan baik dan valid, serta mampu meningkatkan efisiensi administrasi presensi magang hingga mencapai akurasi data yang lebih tinggi.
Pengembangan Aplikasi Kecerdasan Buatan Untuk Analisis Pasar Produk Online Dan Rekomendasi Peluang Usaha Mesta; Febrian K, Felix; Afya Rachman, Rafi; Nur Rakhmah, Syifa; Sutoyo, Imam; Ayu Sariasih, Findi
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.685

Abstract

Calon wirausaha kerap menemui kesulitan dalam menganalisis produk pasar daring yang jumlahnya sangat banyak. Aplikasi yang berfungsi untuk menganalisis berbagai produk dari berbagai lokapasar daring Indonesia menjadi tujuan dari hasil penelitian ini. Rekomendasi produk untuk dijual kembali sebagai peluang usaha dibuat sebagai salah satu fitur aplikasi selain dari fitur analisis produk lokapasar daring. Penelitian ini menerapkan metode agile dengan pendekatan siklus pengembangan Extreme Programming (XP) dengan tahapan yang berulang dan efisien. Pengembangan aplikasi melibatkan beberapa kerangka kerja diantaranya Flutter untuk mengembangkan antarmuka pengguna, Python yang berfungsi mengolah data dengan algoritma Random Forest untuk menetapkan hasil analisis, dan SerpApi yaitu pihak ketiga yang menyediakan himpunan data yang diperlukan untuk analisis. Pengujian aplikasi dilakukan pada tahap listening pada siklus metode XP, pengujian dilakukan berulang sampai memenuhi kebutuhan pengguna. Kelebihan aplikasi terletak pada singkatnya waktu yang didapat saat ingin menganalisis suatu kata kunci produk. Aplikasi ini membantu calon wirausahawan menganalisis pasar daring secara cepat, meskipun hasil analisis tetap memerlukan verifikasi riset lanjutan.
Rancang Bangun Sistem Informasi E-Learning Berbasis Web di MTs Laboratorium Jambi Dwi Pebri Ratmiyanti; Bangsa, Mhd. Theo Ari; Ramadhani, Yerix
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.686

Abstract

Sistem informasi e-learning berbasis web dirancang dan dikembangkan untuk MTsS Laboratorium Jambi sebagai solusi atas berbagai kendala dalam pembelajaran konvensional, seperti terbatasnya interaksi tatap muka dan kesulitan distribusi materi. Sistem ini dibangun menggunakan framework Laravel dan mengadopsi metode pengembangan perangkat lunak Waterfall, serta menggunakan pendekatan Research and Development (R&D). Proses pengembangan mencakup analisis kebutuhan, perancangan sistem dengan UML (Use Case, Activity, dan Class Diagram), implementasi, serta pengujian menggunakan metode black box dan skala Likert. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu memfasilitasi pembelajaran digital secara efektif dengan perolehan persentase rata-rata 88% pada uji kelayakan. Fitur yang tersedia meliputi pengelolaan materi, tugas, ujian, nilai, dan fitur diskusi interaktif antara guru dan siswa. Implementasi sistem ini menjadikan proses pembelajaran di MTsS Laboratorium Jambi lebih efisien, fleksibel, berkualitas, dan mendukung peningkatan mutu belajar. Kata Kunci: E-learning, Web, Laravel, Waterfall, MTsS Laboratorium Jambi
Pemilihan Biji Kopi Lokal Terbaik Untuk Coffee Shop Di Medan Menggunakan Metode CoCoSo Aprillia, Indah; Daulay, Arrijal Ari; Rahmadina, Karina; Lestari, Yuyun Dwi; David, David
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.698

Abstract

Ekonomi Indonesia sangat bergantung pada kopi. Indonesia termasuk di antara produsen kopi terbesar di dunia, setelah Brasil dan Vietnam dalam hal produksi. Baik tanaman kopi Arabika maupun Robusta ditanam dan dijual secara luas di Indonesia. Kopimemiliki berbagai macam rasa. Studi ini akan berfokus pada memberikan saran kepada pengguna Sistem Pendukung Keputusan(SPK) menggunakan pendekatan Multiple Criteria Decision- Making. Halnya MCDM mempunyai beragam teknik yang berbedadalam memberi bantuan menghasilkan rekomendasinya dalam pemilihan biji kopi terbaik. Metode MCDM yang akan diterapkandalam pada studi ini yakni CoCoSo. Temuan dari perhitungannya memakai metodologi CoCoSo memperlihatkan biji kopi ArabikaGayo merupakan biji kopi terbaik. Penelitian ini menghasilkan 3 alternatif biji kopi, dimana Arabika Gayo terpilih sebagairekomendasi terbaik untuk pelaku usaha coffee shop diikuti oleh Arabika Mandheling dan Robusta Kintamani sebagai saran biji kopi unggulan berikutnya. Untuk penelitian mendatang, diharapkan sistem pendukungnya Keputusan ini dapat dikembangkan menjadi alat praktis dan mudah digunakan oleh pelaku usaha coffee shop.