cover
Contact Name
Ana Tsalitsatun Ni'mah
Contact Email
edutic@trunojoyo.ac.id
Phone
+6285366622280
Journal Mail Official
edutic@trunojoyo.ac.id
Editorial Address
Program Studi Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura Jl.Raya Telang Kamal, Bangkalan, 69192, Jawa Timur Telp. (031) 30127924
Location
Kab. bangkalan,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika
ISSN : 24074489     EISSN : 25287303     DOI : https://doi.org/10.21107/edutic
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Ilmiah Edutic Pendidikan dan Informatika is a journal published by the Informatics Education Study Program, Universitas Trunojoyo Madura. Eductic contains publications on the results of thoughts and research in the field of education and information technology. Eductic is published twice a year, namely in May and November. FOCUS & SCOPE Edutic scientific journals focus, but are not limited to, articles within the scope of Education and Informatics. Therefore Edutic will only process and publish articles submitted in the areas of: Informatics Education (E-Learning, Multimedia Education, Vocational Learning Media, Vocational Education Psychology, Vocational Learning Strategies, Vocational Learning Theory, Vocational Learning Models, Vocational Learning Methods, Vocational Teaching Approaches, Vocational Learning Evaluation, Vocational Learning Planning). Informatics (Information Systems, Data Mining, Computer Networks, Database Systems, Electronics, Image Processing, Gaming Technology, Artificial Intelligence, Information Retrieval Systems)
Articles 171 Documents
Implementasi Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Goalpro Education Game Nuru Aini; Etistika Yuni Wijaya
EDUTIC Vol 8, No 2 (2022): MEI 2022
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (284.872 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v8i2.14418

Abstract

Kegiatan pembelajaran memerlukan media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang siswa dalam memahami suatu materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran adalah dengan menggunakan game edukasi. Game edukasi yang diterapkan pada proses pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa dan efektif digunakan untukmendorong siswa terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi awal di SMK 2 Bangkalan adalah belum adanya sebuah mediapembelajaran berupa game edukasi yang digunakan untuk siswa belajar.Berdasarkan hasil wawancara guru di SMK 2 Bangkalan bahwa siswa kurang memahami secara tepat mengenai algoritma pemrograman. Kurangnya pemahaman terhadap algoritma juga menyebabkan siswa kesulitan dalam melaksanakan ujian kompetensi kejuruan di kelas XII. Berdasarkan wawancara dengan siswa selama pembelajaran daring, siswa merasa bosan jika melaksanakanpembelajaran secara daring dengan media pembelajaran secara conference. Siswa merasa kesulitan dalam belajar algoritma pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa game edukasi yang mengimplementasi algoritma fisher-yates. Game edukasi ini dikembangkan menggunakan algoritma Fisher-Yates. Game edukasi dirancang untuk menanamkan nilai karakter kemandirian belajar siswa SMK 2 Bangkalan serta pengenalan budaya Madura. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitianpengembangan. Dalam penelitian pengembangan game edukasi menggunakan model pengembangan ADDIE (Analisis,Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi).
PENILAIAN CALON NASABAH DALAM MENGAJUKAN KREDIT DENGAN SISTEM PERANKINGAN Sujarwo Sujarwo
EDUTIC Vol 1, No 2 (2015): MEI 2015
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (591.987 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v1i2.1544

Abstract

Penelitian ini membangun sebuah sistem perankingan untuk memilih calon nasabah yang layak mendapatkan kredit, karena banyaknya kriteria yang bervariasi maka perlu metode untuk mempermudah penilaian dengan perankingan. PROMETHEE “Preference  Ranking  Organization Method  for  Enrichment  Evaluation” digunakan  dalam Sistem Pendukung keputusan karena kesederhanaan,  kejelasan,  dan  kestabilan  dengan melakukan penilaian dari beberapa alternatif  kriteria penilaian pengambilan keputusan untuk penentuan  urutan  (prioritas)  dalam  analisis multikriteria, seperti halnya pada pemberian kredit dalam suatu bank maupun perusahaan jasa keuangan. Penelitian ini membandingkan perhitungan manual yang selama ini dilakukan oleh pihak bank dengan perhitungan metode PROMETHEE. Dengan metode PROMETHEE kreditur B menempati ranking 3 yang dalam perhitungan manual menempati ranking 2 dan selama angsuran bermasalah, maka dari itu dengan menggunakan metode ini untuk menentukan penilaian kreditur menghasilkan ranking  yang lebih baik. Penilaian calon nasabah yang mengajukan kredit dengan sistem perankingan dengan metode PROMETHEE dapat mengetahui ranking dari calon nasabah yang layak mendapatkan kredit. Sehingga masalah kredit macet dapat dihindari.Kata kunci : Promethee; Perankingan; Penilaian; Kreditur
PERANCANGAN PORTAL E-LEARNING MENGGUNAKAN DRUPAL CMS SEBAGAI PENUNJANG PERKULIAHAN PADA MASA PANDEMIC COVID-19 Selli Mariko
EDUTIC Vol 6, No 2 (2020): MEI 2020
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (352.303 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v6i2.7099

Abstract

Awal tahun 2020 Indonesia dan dunia menghadapi sebuah krisis global karena pandemic virus corona atau Covid-19. Dunia pendidikan tidak luput merasakan dampak akibat wabah virus Covid-19 yaitu dengan diberlakukan semi lock down oleh pemerintah. Oleh karena itu, seluruh kegiatan yang sifatnya mengumpulkan orang banyak dilarang oleh pemerintah. Keadaan ini tidak memungkinkan untuk dosen melakukan kewajibannya terkait dengan tridharma. Dosen tidak diperkenankan mengikuti kegiatan ilmiah seperti seminar nasional, diskusi panel maupun forum ilmiah lainnya. Keadaan yang paling parah adalah kegiatan perkuliahan tatap muka di kelas yang ditiadakan selama hampir satu semester. Tujuan dari penulisan artikel ini adalah untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh dosen dalam mengganti kegiatan perkuliahan tatap muka di kelas. Solusi yang ditawarkan penulis dalam artikel ini adalah membuat portal e-Learning yang dibangun menggunakan Drupal CMS. Perangkat teknologi ini memungkinkan interaksi antara dosen dan mahasiswa tanpa batasan ruang dan waktu. Metode penelitian dan pengembangan sistem yang digunakan System Development Life Cycle (SDLC) yang dikembangkan dengan metode prototyping. Adapun manfaat dari hasil penelitian ini adalah: 1. Dosen dapat menuntaskan materi perkuliahan; 2. Mahasiswa dapat mengakses materi dan mendapatkan feedback secara langsung dari dosen; 3. Dosen dapat melakukan penilaian melalui instrumen tes secara online dan mengumpulkan tugas mahasiswa.
IMPLEMENTASI GREEN COMPUTING PADA LABORATORIUM SEKOLAH Suzana Dewi; Imam Kholik
EDUTIC Vol 5, No 1 (2018): NOVEMBER 2018
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (521.601 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v5i1.4466

Abstract

ABSTRAKGreen Computing merupakan studi perancangan manufaktur/sistem perangkat komputer dengan cara efisiensi energi sehingga menjadi ramah lingkungan sekaligus mampu menurunkan dampak lingkungan. Sistem ini terutama digunakan untuk studi praktek, manufaktur, dan penggunaan sumber daya komputasi dengan biaya energi yang jauh lebih rendah dan dampak yang minimal terhadap lingkungan.            Dengan menerapkan green computing dapat memberikan keuntungan yang lebih besar karena menciptakan sistem efisiensi energi dan biaya utilitas yang rendah. Dalam rangka pemenuhan fasilitas laboratorium sekolah, salah satu upaya terobosan yang perlu dilakukan adalah dengan menerapkan green computing sebagai sistem komputer.Tujuan penelitian ini adalah : 1)Mengukur dan menganalisis kinerja komputer pada laboratorium sekolah 2)Menghitung energy dan biaya dari penggunaan perangkat penyusun sistem komputer laboratorium sekolah. 3)Memberikan usulan rekomendasi untuk meningkatkan kinerja komputer pada laboratorium sekolah. Hasil Eksperiment penelitian ini adalah :Perangkat Green Computing cocok di implementasikan untuk praktek siswa di laboratorium sekolah secara bersamaan.Penerapan sistem Green Computing dapat meredam pemborosan biaya dan energi sebanyak 74% pada laboratorium sekolah.Perangkat Green Computing dapat dijadikan alternative untuk penerapan system laboratorium sekolah.Pada penelitian berikutnya diharapkan dapat melakukan penerapan Green Computing pada sistem informasi.  Keywords— Green Computing, green use, Laboratorium Sekolah, Efisiensi Energi
IDENTIFIKASI MINAT MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA Sigit Dwi Saputro
EDUTIC Vol 3, No 1 (2016): NOVEMBER 2016
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (436.129 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v3i1.2559

Abstract

Perancangan e-Marketplace Maswira (Masyarakat Pesisir berwirausaha) pada Dinas Pertanian dan Perikanan Kab. Bombana Nurfitria Ningsi; Sunyanti Sunyanti; Sarimuddin Sarimuddin
EDUTIC Vol 8, No 1 (2021): NOVEMBER 2021
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (660.422 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v8i1.12064

Abstract

Objektif dari studi ini adalah untuk menghasilkan sebuah aplikasi e-Marketplace MASWIRA untuk membantu pihak Dinas Pertanian dan Perikanan Kabupaten Bombana dalam upaya memaksimalkan kesadaran masyarakat akan potensi perikanan didaerah pesisir Kabupaten Bombana Sulawesi Tenggara selain sebagai media promosi produk UMKM bidang Perikanan juga sebagai sarana komunikasi antara Pemda Kab. Bombana dengan masyarakat setempat. Mengingat selama pandemic Covid-19 perekonomian daerah Kab. Bombana ikut mengalami impas negatif khususnya menurunnya omset penjualan. Berkembangnya penggunaan layanan e-commerce yang awalnya hanyalah alternatif saja tapi kini menjadi pintu utama penghubung antara masyarakat dengan UMKM lokal, Perancangan menggunakan model waterfall yang bertujuan menjabarkan Proses pengembangan secara terstruktur sehingga efektif meminimalisir kesalahan dan biaya pengembangan ulang
PENERAPAN APLIKASI ANATES BENTUK SOAL PILIHAN GANDA Muchamad Arif
EDUTIC Vol 1, No 1 (2014): NOVEMBER
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (544.531 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v1i1.398

Abstract

Salah satu tugas guru adalah melakukan evaluasi terhadap perangkat tes yang telah dibuatnya, diantaranya adalah analisis butir soal, namun pada kenyataannya tidak banyak yang melaksanakan hal tersebut. Aplikasi anates yang dikembangkan oleh Drs. Karno , M.Pd dan Yusuf Wibisono, ST mencoba membantu mahasiswa dan guru dalam menghitung analisis butir soal dengan tampilan berbahasa Indonesia. Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa pendidikan informatika semester 3 yang menempuh mata kuliah evaluasi pendidikan. Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah melaui quisoner dengan menggunakan skala likert dan wawancara. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan diketahui bahwa aplikasi anates sangat efektif untuk menghitung analisis butir soal ditinjau dari kemudahan dalam mengoperasikan software sangat efektif , waktu yang dibutuhkan untuk menghitung sangat efektif , efektif pada keakuratan hasil perhitungan analisis butir soal dan sangat efektif dalam memahami output yang dihasilkan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI ROUTING STATIS Asti Amalina Puspitaningrum; Endar Suprih Wihidayat; Pusanda Hatta
EDUTIC Vol 6, No 1 (2019): NOVEMBER 2019
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (963.636 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v6i1.6387

Abstract

Abstrak  Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan materi Routing Statis. Penelitian ini dilaksanakan karena peserta didik masih sulit untuk memahami materi dan perlu adanya alternatif lain untuk membantu peserta didik dalam memahami materi yang dipelajari, salah satu alternatifnya adalah penggunaan teknologi untuk pendidikan yaitu dengan penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan. Penelitian ini terdiri dari dua tahap, tahap pertama adalah tahap pengembangan media pembelajaran berbasis android dengan menggunakan metode pengembangan ADDIE. Tahap kedua adalah kelayakan media pembelajaran berbasis android yaitu dinilai oleh Ahli Media, Ahli Materi, dan respon peserta didik. Berdasarkan hasil penelitian pada tahap pengembangan media pembelajaran berbasis android adalah aplikasi media pembelajaran yang dikembangkan sudah baik dan dapat membantu peserta didik untuk memahami materi pembelajaran. Pada tahap kelayakan aplikasi media pembelajaran didapatkan hasil dari Ahli Media yaitu Sangat Baik, Ahli Materi yaitu Baik, dan Respon peserta didik yaitu Baik.  Kata Kunci:  Media Pembelajaran Berbasis Android, ADDIE, Routing Statis   Abstract This study aims to develop and find out the feasibility of android-based learning media on the subjects of Network Infrastructure Administration, Static Routing material. This research was carried out because students were difficult to understand the material and there needed to be other alternatives to help students understand the material being studied, one of the alternatives was the use of technology for education by using smartphones as learning media. This study is a research and development. This research consists of two stages, the first stage is the development stage of android-based learning media using the ADDIE development. The second stage is the feasibility of android-based learning media, namely by media experts, material experts, and student responses.. Based on the results of the study at the stage of development of android-based learning media is the application of learning media developed has been good and can help students to understand learning material. At the stage of the feasibility of the application of learning media, the results obtained from Media Experts are Very Good, Material Experts are Good, and the Student's response is Good.  Keywords: Android-Based Learning Media, ADDIE, Static Routing
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMILIHAN PROGRAM STUDI PERGURUAN TINGGI UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS Nuru Aini
EDUTIC Vol 2, No 2 (2016): MEI 2016
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (620.331 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v2i2.1570

Abstract

AbstrakPemilihan program studi perguruan tinggi merupakan salah satu isu penting bagi siswa sekolah menengah atas, khususnya siswa kelas XII, yang akan menempuh jenjang perguruan tinggi. Penelitian ini mengembangkan perangkat lunak untuk membantu siswa sekolah menengah atas dalam memilih program studi perguruan tinggi. Perangkat lunak dapat digunakan oleh siswa secara efektif dan efisien. Perangkat lunak pemilihan program studi perguruan tinggi dapat digunakan sebagai media alternatif bagi siswa sekolah menengah atas. Perangkat lunak ini juga dapat digunakan sebagai media pendamping, baik bagi guru bimbingan konseling maupun pihak universitas sebagai sarana edukasi dan informasi. Perangkat lunak yang didesain secara otomatis dapat memberikan rekomendasi bagi pengguna berdasarkan nilai masukan. Nilai masukan yang akan diprosessebagai acuan adalah nilai rapor atau nilai mata pelajaran siswa selaku pengguna. Pemrosesan  juga tidak membutuhkan waktu lama sehingga aspek ini menjadi keunggulan bagi perangkat lunak dalam hal efisiensi.Kata Kunci:  pemilihan program studi, perangkat lunak.
PENGARUH N-ACH DAN EFIKASI DIRI TERHADAP MINAT TEKNOPRENEUR Siti Marti'ah
EDUTIC Vol 7, No 2 (2021): MEI 2021
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (732.404 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v7i2.7525

Abstract

Berlatar belakang keilmuan informatika para mahasiswa belum menunjukan minat menjadi seorang teknopreneur. Kegiatan-kegiatan selama proses pembelajaran, Lingkungan keluarga, masyarakat dan pendidikan merupakan faktor eksternal yang mempengaruhi seseorang memiliki minat menjadi wirausaha. Faktor lain yang dapat mempengaruhi minat teknopreneur adalah faktor internal diantaranya sikap dan mental, intensi berwirausha, efikasi diri, kebutuhan akan prestasi, kesiapan instrument, gender, prestasi akademik dan pengalaman kerja. Tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh efikasi diri dan N-ach terhadap minat teknopreneuer. Penelitian menggunakan pendekatan Kuantitaif serta teknik analisis menggunakan regresi berganda dengan variabel terikat yaitu minat teknopreneur sedangkan variabel bebas adalah efikasi diri dan N-Ach. Pengumpulan data menggunakan kuesioner diberikan kepada 240 mahasiswa yang telah menerima mata kuliah kewirausahaan dan dipilih secara acak sederhana. Hasil penelitian yaitu efikasi diri dan N-ach turut mempengaruhi secara signifikan minat teknoprenuer. Minat mahasiswa informatika untuk menjadi teknopreneuer sebesar 40% dipengaruhi oleh efikasi diri dan N-ach dan sebesar 60% dipengaruhi faktor lain diluar model. Kata Kunci:  Teknopreneur, Minat, Efikasi diri, N-Ach AbstractStudents with informatics backgrounds have not shown an interest in becoming a technopreneur. Activities during the learning process, family environment, and the community are external factors that affect a person having an interest in being an entrepreneur. Other factors that can influence technopreneur interest are internal factors including attitude and mentality, entrepreneurship intentions, self-efficacy, need for achievement, instrument readiness, gender, academic achievement and work experience. The aim of the research was to determine the effect of self-efficacy and N-ach on teknopreneuer's interest. The research uses a quantitative approach and analysis techniques using multiple regression with the dependent variable is technopreneur interest while the independent variables are self-efficacy and N-Ach. Data collection using a questionnaire was given to 240 students who had received entrepreneurship courses and were chosen at simple random sampling. The results of the research explain self-efficacy and N-ach also significantly influence the interest of technoprenuer. The interest of informatics students to become a technopreneuer by 40% is influenced by self-efficacy and N-ach and by 60% is influenced by other factors outside the model.Keywords: Technopreneur, Interest, Self-efficacy, N-Ach  

Page 2 of 18 | Total Record : 171