Articles
127 Documents
Search results for
, issue
"Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023"
:
127 Documents
clear
PERANCANGAN PROMOSI VIA VIA ARTISAN BAKERY DI YOGYAKARTA
Dewi, Galuh Retno;
Alam, Samsul;
Nurusholih, Sonson
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
ViaVia Artisan Bakery merupakan usaha mikro kecil dan menengah yangmemproduksi beberapa produk artisanal homemade yang berbahan dasar veganberkualitas. Mempromosikan produk jual mereka di media social dan platform ecommerce,mereka ingin menjual juga konsumen memahami apa produk jual mereka.Saat memasuki pandemic 2 tahun terakhir mereka mengalami penurunan dalampenjualan sehingga mereka perlu meningkatkan kembali awareness dari khalayak.Kurangnya pengetahuan yang lebih dan menurunnya minat dari masyarakat akanproduk dari sebuah usaha mikro kecil menengah yang telah dibuat, maka dari itu perlusebuah cara yang inovatif untuk mengelola informasi sehingga memicu peningkatanminat kembali dari masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk membantu dalamperencanaan atau strategi promosi suatu usaha mikro kecil menengah denganmemberikan informasi yang ingin tersampaikan dengan tepat. Analisis denganmenggunakan metode dari observasi ke tempat langsung, wawancara dengan owneruntuk mengetahui dan nantinya dikelola sebagai permasalahan khusus, dibantu denganpenyebaran kuesioner kepada khalayak umum, hingga studi pustaka sertamenggunakan SWOT dan AISAS sebagai pendekatan untuk mempermudah dalamproses penelitian suatu data dan penyelesaian masalah sehingga mendapatkan strategikreatif yang tepat untuk melakukan suatu promosi. Penelitian dan perancangan inipunmembantu untuk memilih media yang tepat untuk nantinya dijadikan strategi promosi,seperti apa media utama dan pendukung yang diperlukan.Kata kunci: analisis, minat, promosi, strategi promosi.
PERANCANGAN STRATEGI PROMOSI LE MIEL HOUSE DI KOTA BALI
Nuraini, Aisyah;
Wirasari, Ira;
Syafikarani, Aisyi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Roti dan kue merupakan makanan pokok dan terus berkembang hingga saat ini. Perkembangan roti dan kue mengalami banyak perubahan dan variasi dengan berbagai macam rasa dan bentuk, budaya memakan roti biasa dilakukan oleh orang-orang barat dan di perkenalkan di Indonesia dengan cara jual-beli. Perkembangan industri bakery berkembang pesat yang banyak disebab kan dengan meningkatnya permintaan terhadap produk bakery. Le Miel House Bakery merupakan salah satu UMKM yang memproduksi dan menjual berbagai jenis roti dan kue. Le Miel House Bakery memiliki potensi yang dikembangkan lagi agar lebih dikenal di kalangan masyarakat dan dapat menarik perhatian pada target audience nya, dimana dalam piramida brand awareness Le Miel House Bakery ini masih dalam tingkat terendah yaitu unaware. Maka tugas akhir ini perlu ada perancangan strategi promosi. Tujuan dari tugas akhir ini ialah terancangnya strategi promosi dan media promosi yang tepat untuk mempromosikan Le Miel House Bakery sehingga meningkatkan awareness terhadap kalangan remeja hingga dewasa dari rentan umur 17-30 tahun. Perancangan ini menggunakan metodologi penelitian kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara, observasi, studi pustaka, dan kuesioner. Kemudian data yang didapat dianalisis menggunakan analisis SWOT, AOI, dan AISAS. Diharapkan dengan adanya perancangan strategi promosi ini dapat meningkatkan brand awareness Le Miel House di Kota Bali.Kata kunci: le miel house, media promosi, strategi promosi
PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PELATIHAN UNTUK TENAGA PEMASAR DI PT MARSIT BANGUN SEJAHTERA
Novianto, Andhika;
Ramdhan, Zaini;
Iskandar, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
PT Marsit Bangun Sejahtera adalah perusahaan yang melakukan pemasarandari produk perbankan. Dalam menjalankan bisnisnya, perusahaan ini bergantungpada kualitas sumber daya manusia terutama para tenaga pemasarnya. Keberhasilanseorang tenaga pemasar dilihat dari hasil pencapaian penjualannya setiap bulan,faktor yang mempengaruhi dapat berupa pemahaman tenaga pemasar tersebut akansales process dan motivasi dari diri sendiri. Namun sayangnya masih ada beberapayang belum memahami sales process yang menyebabkan menurunnya pencapaiandan berdampak pada perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuahmedia pembelajaran berbentuk video animasi motion graphic. Metode yangdigunakan dalam mengumpulkan data untuk perancangan ini adalah dengan teknikobservasi, wawancara, dan studi pustaka. Objek sasaran penelitian ini adalah seluruhtenaga pemasar PT Marsit Bangun Sejahtera berusia 23-35 tahun di seluruhIndonesia.Kata kunci: motion graphic, media pembelajaran, tenaga pemasar
PERANCANGAN KONSEP KARAKTER DENGAN IDENTITAS MITOLOGI UNTUK VIDEO GAME
Irawan, Galih Bagus;
Rahmansyah, Aris;
Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Abstrak: Garuda merupakan makhluk mitologi hindu yang dijadikan lambang negara Indonesia dan Pancasila yang sudah dipakai selama berpuluhan tahun lamanya dan lambang Garuda tersebut menjadi pilar pemersatu negara Indonesia selama ini. Tetapi masih banyak dari masyarakat yang belum tahu mengapa Garuda dijadikan sebuah lambang Pancasila atau sebagai lambang negara Indonesia. Ada alasan mengapa Garuda dijadikan sebagai lambang Negara Indonesia yaitu karena dari kisah mitologi Garuda yang menyelamatkan ibunya dari perbudakan, dan dari kisah tersebut memiliki kesamaan nasib yang dialami oleh bangsa Indonesia yang mencoba membebaskan rakyatnya dari penjajahan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberi pengetahuan tentang alasan Garuda dijadikan Simbol Pancasila dan Lambang Negara Indonesia dengan menggunakan Media Game yang bergenre Side-scrolling, Fiksi, dan Adventure. Penulis Sebagai Concept Artist, mencari data dengan cara observasi, wawancara dan juga melakukan perbandingan karya sejenis. Hasil perancangan yang penulis lakukan adalah sebuah konsep dan desain karakter untuk game yang menceritakan kisah Garuda yang sudah diadaptasi. Kata kunci: adventure, concept artist, desain karakter, fiksi, garuda, konsep karakter, mitologi
PERANCANGAN STRATEGI PROMOSI DAN MEDIA VISUAL BENTALA COFFEE & EATERY
Saputra, Dani Aditya;
Nurbani, Sri;
Lawe, I Gusti Agung Rangga
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Berkembangnya Bintaro dari segi kuliner membuat masyarakat tertarik untukmendatangi Bintaro, Karena PPKM dilonggarkan masyarakat Bintaro dan sekitarnya mulainongkrong kembali di kedai kopi. Karena itu dapat membuka peluang peningkatan penjualan bagi kedai kopi khususnya di Bintaro. Bentala Coffee & Eatery menjadi alternatif yang dapat mengakomodir masyarakat yang sering mengunjungi kedai kopi atau ingin mencoba suasana baru. Memiliki nuansa seperti rumah yang dapat mendukung para pekerja yang ingin mengerjakan tugasnya seperti di rumah namun tersedia berbagai varian menu makanan dan minuman yang bervariatif. Pemilik Bentala Coffee & Eatery ingin mempromosikan kedai kopinya sebagai tempat yang bisa mendukung para pekerja yang ingin mengerjakan tugasnya di Bentala Coffee & Eatery namun belum ada promosi yang mengajak pekerja untuk menegerjakan pekerjaan atau tugasnya di Bentala Coffee & Eatery. Selama pengerjaan tugas akhir ini, digunakan metode analisis kualitatif, dengan menggunakan metode studi pustaka, wawancara, kuesioner dan observasi untuk mencari data. Hasil dari penelitian ini adalah tercapainya strategi kreatif promosi dan media visual untuk Bentala Coffee & Eatery dan meningkatnya pejualan.Kata Kunci: promosi, bentala coffee & eatery, AISAS, target audiens.
JURNAL PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL DAN MEDIA PROMOSI LAUNDRY DJAK CLEAN
Pratama Djakaria, Muhammad Yudhistira;
Hidayat, Dicky;
Mulya Prajana, Adya
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Bisnis merupakan salah satu cara untuk mendapatkan dan menghasilkan uang dengan baik. Salahsatu bisnis adalah bisnis laundry atau bisa disebut cuci kiloan, dimana konsumen membeli jasa dengan mengirim pakaian mereka yang kotor untuk dicuci dikarenakan tidak mempunyai waktu maupun alat yang dibutuhkan untuk mencuci. Salah satu dari bisnis laundry ini adalah UMKM Djak Clean. Tetapi, sudah banyak bisnis laundry, sehingga saingan dalam pasar ini ketat. Djak Clean sendiri mempunyai identitas visual yang lemah sehingga mempromosikan bisnis ini menjadi lebih susah dengan minimnya keunikan yang dapat dikenal dari promosi itu sendiri. Untuk menangani masalah ini, perancangan ini mengunakan metode pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan studi pustaka. Analisis yang digunakan adalah matriks dan kualitatif. Untuk menarik konsumen diperlukan metode agar lebih mudah untuk dikenal dalam kalangan masyarakat, Djak Clean membutuhkan identitas yang kuat melalui visual. Perancangan identitas visual adalah metode untuk memiliki identitas sendiri yang unik agar dapat dibedakan dengan saingan lainya. Dengan media promosi yang menarik, suatu bisnis mampu meningkatkan daya tarik dan nilai. Identitas visual melalui media promosi seperti logo, poster, sticker dan banner. Dengan identitas visual yang kuat, diharapkan nilai Djak Clean sendiri akan meningkat danmenarik perhatian konsumen dikedepannya.Kata Kunci: laundry, identitas visual, media promosi
PERANCANGAN PROMOSI DESTINASI WISATA TAMAN LEMBAH DEWATA BANDUNG
Fatimah, Raden Tiara Nadira;
Prahara, Gema Ari;
Hidayattuloh, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Mengunjungi wisata alam secara singkat merupakan salah satu alternatif masyarakat perkotaan dalam melepas penat akibat pekerjaan ataupun hiruk-pikuk perkotaan. Taman Lembah Dewata merupakan destinasi wisata alam yang berlokasi di Lembang, Kabupaten Bandung Barat. Wisata tematik ini mengusung tema Bali yang dilengkapi danau dan berbagai spot foto. Namun keberadaan destinasi wisata ini masih belum terlalu dikenal keberadaannya baik oleh wisatawan Kota Bandung maupun luar Bandung. Pada perancangan ini penulis merancang strategi promosi dan media visual Taman Lembah Dewata menggunakan perancangan kualitatif dengan pengumpulan data (observasi, studi pustaka, wawancara, kuesioner), metode SWOT, analisis AOI, dan metode AISAS. Dengan membuat poster di media online dan offline, event, serta merchandise dengan harapan dapat meningkatkan kesadaran pengunjung akan keberadaan Taman Lembah Dewata. Kata kunci: promosi, destinasi wisata, taman lembah dewata, media promosi
PERANCANGAN STRATEGI KOMUNIKASI VISUAL MENGENAI EDUKASI KESEHATAN GIGI PADA ANAK USIA DINI DI KOTA BANDUNG
Ajriyani, Hesti;
Siswanto, Riky;
Kadarisman, Asep
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Kesehatan gigi dan mulut adalah hal yang penting untuk diperhatikan pada perkembangan anak. Peran orang tua berperan aktif bertanggung jawab dalam mengawasi serta merawat kesehatan gigi dan mulut. Anak usia dini cenderung rentan mengalami masalah kerusakan gigi, hal ini disebabkan oleh stuktur gigi yang tumbuh belum sempurna serta kurangnya perhatian orang tua untuk menjaga kebersihan gigi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyampaikan informasi mengenai gangguan kesehatan gigi seperti karies pada anak usia dini di Kota Bandung. Meningkatkan kesadaran orang tua agar merperhatikan perkembangan anak terutama dengan merawat kesehatan gigi sejak dini. Menciptakan sebuah media informasi yang dapat mengedukasi dengan pendekatan desain komunikasi visual. Melalui pendekatan metode kualitatif dengan mengumpulkan data berdasarkan hasil observasi dan wawancara disertai penggunaan analisis matriks perbandingan antara beberapa produk sejenis, dan menggunakan analisis SWOT dan AISAS. Dari hasil penelitian yang sudah dilakukan terdapat beberapa data dengan teori yang relevan terhadap objek penelitian, ditarik kesimpulan bahwa media yang akan dirancang adalah buku interaktif. Media buku merupakan salah satu sarana edukasi yang informatif. Melalui perancangan ini buku dikemas menjadi sebuah buku yang dapat menarik minat orang tua untuk mengajarkan anaknya mengenai kesehatan gigi dan mulut.Kata kunci: Kesehatan Gigi, Anak Usia Dini, Edukasi, Desain Komunikasi Visual, Buku Interaktif.
PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL DAN MEDIA PROMOSI ANDONK KOPI CIREBON
Rahmani, Firda Alivia;
Arumsari, Rizki Yantami;
Prajana, Adya Mulya
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Industri kopi di Indonesia cukup berkembang hingga kini di tahun 2022 yang ditandai dengan mulai banyaknya kedai kopi yang bermunculan. Seperti Andonk Kopi yang ada di Kota Cirebon namun belum memiliki identitas visual dan media promosi yang memadai untuk menonjolkan dirinya di lingkungan pasar, mendapatkan awareness masyarakat, dan juga memposisikan dirinya sebagai kedai kopi yang dapat bersaing dengan kompetitor. Metode yang pengumpulan data yang penelitian dan perancangan ini adalah observasi, wawancara, studi pustaka dan kuesioner serta analisis data yang digunakan adalah analisis data perusahaan, analisis data observasi visual, analisis data wawancara, analisis data kuesioner, analisis matriks perbandingan, dan analisis SWOT. Data yang diperoleh yaitu Andonk Kopi membutuhkan perancangan ulang identitas visual serta media promosi untuk memikat para konsumen dan calon konsumen dengan menciptakan sebuah identitas yang sesuai dengan profil Andonk Kopi dan juga dapat meningkatkan loyalitas konsumen hingga mencapai pasar kopi yang lebih baik tanpa menghilangkan ciri khas dari Andonk Kopi. Hasil perancangan nanti diharapkan akan membuat Andonk Kopi dapat lebih dikenal oleh masyarakat Cirebon dan meningkatnya kentungan penjualan.Kata kunci: identitas visual, media promosi, desain komunikasi visual.
ERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D DENGAN JUDUL
Suci Masithoh, Dinda;
Sumarlin, Rully;
Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Mahasiswa yang masih dalam pencarian jati diri, pada usia ini sangat penting untuk bisamengenal diri dan mengetahui kemampuan dan nilai diri. Orang yang cenderung tidak mencintai dirinya seringkali menilai diri sebagai manusia yang tidak berguna dan selalu membandingkan diri dengan orang lain, hal ini membuat diri sulit untuk bertumbuh kearah yang lebih baik Pembuatan desain karakter animasi 2d menjadi media utama untuk mengkaji informasi mengenai kesadaran kesehatan mental pada mahasiswa untuk lebih mencintai diri. Dalam perancangan ini penulis fokus pada pembuatan karakter desain animasi 2d mahasiswa yang kurang mencintai diri sendiri untuk menumbuhkan kesadaran kesehatan mental pada mahasiswa untuk lebih mencintai diri sendiri dengan output artbook. Metode yang digunakan dalam perancangan karya adalah metode kualitatif dengan melakukan observasi, studi pustaka dan wawancara. Observasi Metode ini dilakukan dengan mengamati objek yang akan diteliti yaitu mahasiswa yang berumur 18-24 tahun. Berdasarkan hasil pengolahan data yang dikumpulkan melalui observasi, wawancara dan analisis karya sejenis, maka penulis sebagai desainer karakter akan merancang karakter animasi dengan penggayaan kartun yang semi-realis. Dari data yang sudah didapatkan ada 2 karakter yang dibuat,. Dalam perancangan karakter ini, penulis menyesuaikan latar belakang ceritakarakter dan elemen desain pada karakter dengan asal kota tempat karakter lahir dan tumbuh.Kata kunci: animasi 2D, desain karakter, kesehatan mental, self-love