cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 193 Documents
Search results for , issue "Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025" : 193 Documents clear
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE BARBERCOME SEBAGAI JASA LAYANAN POTONG RAMBUT ONLINE Tombo, La Ode Idgam Syafiq; Razi, Aria Ar; Lukito, Wahyu
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tata rambut merupakan salah satu hal yang sangat penting khususnya bagi para pria. Oleh karena itu, seiring berjalannya waktu, bermunculan barbershop yang menawarkan berbagai jenis layanan potong rambut. Bisnis barbershop juga memiliki permasalahan dan rintangan tersendiri seperti pelanggan yang menumpuk, sistem antrian yang tidak tertata dengan rapi, hingga minimnya waktu customer saat ingin keluar rumah untuk mencukur rambut. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan desain aplikasi mobile yang dapat melakukan reservasi secara online di barbershop dan juga melakukan panggilan pemangkas rambut untuk datang ke rumah. Proses pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan beberapa cara meliputi observasi, kuesioner, studi pustaka dan juga wawancara kepada beberapa stakeholder terkait yaitu calon customer, calon mitra, dan juga praktisi di bidang user interface design. Setelah data diperoleh, proses perancangan dimulai menggunakan metode design thinking. Mulai dari tahap emphatize, define, ideate, prototype, hingga testing. Manfaat dari penelitian ini untuk memberikan solusi dan manfaat dari masalah – masalah yang dihadapi oleh pelaku bisnis barbershop diantaranya yaitu menghadirkan sistem antrian di barbershop yang tertata secara rapi, dan dapat melakukan panggilan pemangkas rambut ke rumah. Kata Kunci : aplikasi mobile, user interface, user experience, barbershop
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE BOOKING LAPANGAN MINI SOCCER DI KOTA BANDUNG Yasin, Alif Adam; Putra, I Dewa Alit Dwija; Triani, Ananda Risya
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi telah mengubah banyak aspek kehidupan, termasukolahraga mini soccer di Kota Bandung yang banyak digemari oleh para remaja danpelajar. Namun, keterbatasan akses informasi dan ketidakefisienan proses booking lapangan membuat penggemar kesulitan mencari tempat bermain, hal inimenunjukkan pentingnya solusi modern untuk mempermudah akses informasi sertapengefisienan proses booking lapangan. Untuk mengatasi masalah ini, dirancangprototype aplikasi mobile untuk booking lapangan mini soccer di Kota Bandung.Proses perancangan menggunakan data dari observasi aplikasi sejenis, wawancara denganahli, dan kuesioner kepada target pengguna. Data dianalisis dengan metode designthinking dan matriks perbandingan untuk menghasilkan desain user interface yangsesuai dengan harapan pengguna. Diharapkan, perancangan ini dapatmemudahkan warga Kota Bandung mendapatkan informasi ketersediaan lapangandengan cepat dan mudah. Kata kunci: booking lapangan, mini soccer, prototype
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE TENTANG INFORMASI COFFEE SHOP YANG ADA DI KOTA BANDUNG Hibatullah, Muhammad Raihan; Arumsari, Rizki Yantami; Swasty, Wirania
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan hangout merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan anak muda. Tempat berkumpulnya anak muda dan wisatawan kota bandung diadakan di cafe dan tempat lainnya dengan suasana menarik khas bandung. Kedai kopi tersebar di setiap sudut kota Bandung dan dijadikan sebagai tempat pertemuan dan lokasi WFC (work from cafe). Namun, masih kurangnya informasi yang diberikan oleh para pengusaha kedai kopi kepada calon pengunjung mengenai bagaimana melakukan berbagai aktivitas yang diinginkan di kedai kopi di kota Bandung. Peningkatan penggunaan mobile apps saat ini dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara lain perkembangan teknologi yang semakin canggih dan terjangkau. Oleh karena itu, penelitian ini akan menjadi dasar untuk mengembangkan sebuah aplikasi mobile yang memberikan informasi mengenai kedai kopi di kota Bandung bagi masyarakat lokal maupun wisatawan yang datang ke Bandung dan ingin menikmati suasana sambil beraktivitas. Perancangan dilakukan dengan menggunakan teknik design thinking. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh ide penggunaan versi aplikasi mobile yang menyasar calon pengunjung kedai kopi yang mencari kedai kopi di kota Bandung. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi mobile informasi kedai kopi Kota Bandung yang memberikan informasi kedai kopi di Kota Bandung dan memudahkan calon pengunjung kedai kopi untuk menemukan kedai kopi yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginannya. Kata Kunci: prototipe, aplikasi mobile, nongkrong, kedai kopi.
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI UNTUK MEMBANTU MENAIKAN BERAT BADAN Mahardika, Ariel Fawwaz; Bastari, Rendy Pandita; Aditia, Patra
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peningkatan penggunaan teknologi saat ini membawa berbagai perubahan positif di berbagai bidang. Kemudahan mendapatkan informasi sehari-hari secara efisien melalui teknologi berdampak signifikan pada pemenuhan kebutuhan, khususnya kesehatan tubuh. Salah satu kebutuhan kesehatan yang sering diabaikan adalah kebutuhan untuk menaikan berat badan, terutama bagi individu dengan kondisi medis tertentu yang menghambat penambahan berat badan. Penelitian menunjukkan bahwa orang dengan kondisi ini sering kesulitan menemukan solusi yang tepat untuk memenuhi kebutuhan mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan antarmuka pengguna (UI) untuk aplikasi yang membantu menaikan berat badan. Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan solusi yang baik bagi orang yang kesulitan untuk menambah berat badan dalam memenuhi kebutuhan mereka. Penelitian ini bersifat kualitatif dan dilakukan melalui observasi serta wawancara. Perancangan menggunakan metode design thinking, yang merupakan pendekatan berbasis pengguna dan berfokus pada pemecahan masalah melalui lima tahapan: empati, definisi, ideasi, prototipe, dan pengujian. Tahap empati melibatkan pemahaman mendalam terhadap kebutuhan dan masalah pengguna. Tahap definisi bertujuan merumuskan masalah yang spesifik. Pada tahap ideasi, berbagai solusi kreatif dihasilkan. Tahap prototipe menghasilkan versi awal dari aplikasi yang dapat diuji. Akhirnya, tahap pengujian melibatkan pengguna dalam menguji prototipe dan memberikan umpan balik untuk perbaikan. Data yang diperoleh dianalisis lebih lanjut menggunakan matriks perbandingan, dengan fokus pada perancangan UI, pengalaman pengguna (UX), dan desain aplikasi. Penjelasan ini bertujuan untuk memahami bagaimana desain aplikasi dapat mewujudkan tujuan utamanya, yaitu membantu menaikan berat badan secara efektif dan efisien. Diharapkan aplikasi ini menjadi solusi yang tepat untuk berbagai permasalahan yang ada. Kata Kunci : mobile app, design thinking, berat badan.
PERANCANGAN PROTOTYPE INVENTORY UNTUK PERUSAHAAN DI KOTA JAKARTA Arrahim, Muhammad Nhabil; Soedewi, Sri; Nugraha, Novian Denny
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengelolaan inventaris di beberapa perusahaan di Jakarta sering kali dilakukansecara manual, yang menyebabkan kesalahan, duplikasi data, dan kurangnya efisiensi. Halini berdampak negatif pada produktivitas dan kualitas layanan perusahaan. Oleh karenaitu, penting untuk mengembangkan solusi yang lebih efektif dan efisien. Penelitian inibertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi berbasisWebsite guna mengatasi masalah tersebut. Fokus utama penelitian ini adalahpengembangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) yang optimal, sehinggapengguna dapat berinteraksi dengan sistem secara mudah. Dengan memahamikebutuhan pengguna dan menerapkan prinsip desain yang baik, solusi yang diusulkandiharapkan dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam pengelolaan inventaris.Metode penelitian yang digunakan bersifat kualitatif, melibatkan observasi, wawancara,dan studi pustaka. Analisis data dilakukan dengan pendekatan analisis matriks danperbandingan dengan proyek sejenis. Berdasarkan teori UI/UX design, design thinking,dan desain komunikasi visual, diharapkan sistem informasi inventaris yang efektif, efisien,dan menyenangkan ini dapat meningkatkan produktivitas dan efisiensi pengelolaaninventaris perusahaan di Jakarta. Kata kunci: website, UI/UX design, design thinking, inventaris.
PERANCANGAN PROTOTYPE WEB APP SISTEM LAYANAN PEMESANAN DI WASH INN GARAGE CAR WASH SOLO Zamzami, Abdullah Ibrahimm; Rahman, Yanuar; Putra, I Dewa Alit Dwija
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peningkatan signifikan jumlah kendaraan di Indonesia, terutama di kota- kota besar seperti Solo, menyebabkan meningkatnya permintaan untuk layanan pencucian mobil, seringkali mengakibatkan antrean panjang yang mempengaruhi kepuasan pelanggan dan efisiensi operasional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi web untuk sistem pemesanan di Wash Inn Garage Solo sebagai solusi untuk masalah ini. Metode penelitian meliputi observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi dengan pendekatan design thinking. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi web yang dirancang dapat mempermudah proses pemesanan, mengurangi waktu tunggu, dan meningkatkan kepuasan pelanggan dengan fitur pemesanan online, sistem reward, dan feedback. Desain aplikasi menekankan antarmuka pengguna yang bersih, responsif, dengan font sans serif dan warna harmonis, serta tambahan fitur seperti akses WiFi dan camilan untuk meningkatkan pengalaman pelanggan. Pengujian prototype menunjukkan bahwa aplikasi mempercepat proses pemesanan dan mempermudah pemantauan antrian, namun ada kebutuhan untuk meningkatkan tampilan antarmuka, menambahkan opsi pembayaran online, dan notifikasi status pengerjaan. Temuan ini memberikan dasar bagi pengembangan lebih lanjut untuk meningkatkan efisiensi dan kualitas layanan di Wash Inn Garage Solo. Kata kunci: car wash, web apps, ui/ux, design thinking
PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE JUAL BELI KARYA ILUSTRASI DIGITAL Alatas, Musthofa Nagib; Aditia, Patra; Bastari, Rendy Pandita
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kolektif seni di Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Bernama Titik Kumpul Forum & Collective berdiri pada tahun 2020 yang terdiri dari 12 seniman. Selama dalam sepak terjangnya pada dunia seni, setiap bulannya mereka dapat mengerjakan lebih dari 3 karya seni, dalam kesibukannya tersebut mereka sangat membutuhkan berbagai media platform untuk mempublikasikan informasi serta promosi yang dapat memudahkan seniman dalam proses publikasi karya dan mereka membutuhkan sebuah pengelolaan kepada para seniman-senimannya, agar mereka dapat lebih fokus kepada proses berkarya. Metode analisis data yang digunakan adalah kualitatif dengan studi pustaka, wawancara, dan metode analisis data kuantitatif menggunakan kuesioner. Media promosi yang mudah diakses berupa media online untuk mempermudah pembeli dalam membeli karya ilustrasi digital dan mempermudah seniman untuk menjual karya ilustrasi digital. Melalui media ini dilakukan perancangan dengan output website sebagai wadah promosi dan jual beli karya ilustrasi digital secara online. Manfaat dari hasil perancangan ini, website dapat menjadi media online untuk menyebarkan informasi, promosi dan transaksi sebagai upaya terjadinya jual beli karya ilustrasi digital yang mudah dan aman. Kata kunci: prototype, desain, website, transaksi, ilustrasi digital Kolektif seni di Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Bernama Titik Kumpul Forum & Collective berdiri pada tahun 2020 yang terdiri dari 12 seniman. Selama dalam sepak terjangnya pada dunia seni, setiap bulannya mereka dapat mengerjakan lebih dari 3 karya seni, dalam kesibukannya tersebut mereka sangat membutuhkan berbagai media platform untuk mempublikasikan informasi serta promosi yang dapat memudahkan seniman dalam proses publikasi karya dan mereka membutuhkan sebuah pengelolaan kepada para seniman-senimannya, agar mereka dapat lebih fokus kepada proses berkarya. Metode analisis data yang digunakan adalah kualitatif dengan studi pustaka, wawancara, dan metode analisis data kuantitatif menggunakan kuesioner. Media promosi yang mudah diakses berupa media online untuk mempermudah pembeli dalam membeli karya ilustrasi digital dan mempermudah seniman untuk menjual karya ilustrasi digital. Melalui media ini dilakukan perancangan dengan output website sebagai wadah promosi dan jual beli karya ilustrasi digital secara online. Manfaat dari hasil perancangan ini, website dapat menjadi media online untuk menyebarkan informasi, promosi dan transaksi sebagai upaya terjadinya jual beli karya ilustrasi digital yang mudah dan aman. Kata kunci: prototype, desain, website, transaksi, ilustrasi digital
PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE LOWONGAN PEKERJAAN PADA BIDANG FRONTLINER DI KOTA BANDUNG Darajat, Siti Aqila; Adriyanto, Andreas Rio; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini lowongan pekerjaan bisa didapatkan melalui website atau aplikasi lowongan pencari kerja. Dari aplikasi ataupun website lowongan pekerjaan yang ada menampilkan lowongan pekerjaan yang umum, belum ada yang terkhusus untuk bidang profesi frontliner seperti profesi sebagai host live, usher, costumer service, usher, receptionist, event/wedding organizer crew, pelayan, kasir, concercierge, dan juga front desk officer. Sebesar 46% pelamar kerja mendapatkan informasi lowongan pekerjaan sebagai frontliner melalui mulut ke mulut dan 61% pelamar kerja dibidang frontliner kesulitan mendapatkan informasi lowongan pekerjaan pada bidang ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype website lowongan pekerjaan pada bidang frontliner. Proses pengumpulan data dilakukan dengan melakukakan wawancara kepada HRD dan pelamar kerja yang terkait dengan bidang pekerjaan frontliner, kuesioner, dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian dianalisa dengan analisa data wawancara, analisa data kuesioner, dan analisa matriks perbandingan visual. Dari data tersebut dilakukan perancangan dengan metode Design Thinking. Dengan dilakukannya perancangan ini diharapkan dapat memudahkan pelamar kerja dalam mendapatkan informasi lowongan pekerjaan pada bidang frontliner dan HRD dalam memilih pelamar kerja yang sesuai kualifikasi atau tidak. Kata kunci: HRD, pelamar kerja, lowongan pekerjaan, website, frontliner
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D UNTUK MEMPERKENALKAN KESENIAN SISINGAAN BAROS ARJASARI DAN MITOS PENUNGGU GUNUNG MALABAR DI DESA WISATA BAROS ARJASARI Luthfi, Muhammad; Afif, Riky Taufik; Iskandar, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sisingaan atau dikenal sebagai Singa Depok adalah tradisi seni dari jawa barat yang berawal dari Subang Dimana sisingaan dijadikan bentuk pemberontakan Masyarakat terhadap penjajah, seiring waktu tradisi ini menyebar ke beberapa daerah termasuk desa Baros.Tradisi ini merupakan Sejarah yang telah dijaga dan dilestarikan oleh Masyarakat sampai hari ini, namun tradisi ini mengalami stagnasi dan memiliki kekurangan peminat dalam era digital. Hal ini dapat diatasi dengan menggunakan media baru untuk melestarikan budaya sisingaan, salah satu media baru yang dapat membantu upaya tersebut adalah animasi. Animasi adalah salah satu media yang populer di era digital dan dapat menyampaikan informasi bahkan kepada kalangan anak anak. Animasi sering juga digunakan sebagai hiburan atau untuk menyampaikan sebuah cerita sampai mengiklankan produk atau jasa. Hal ini membuat animasi sangat diminati dan mudah dimengerti oleh Masyarakat. Banyak media penyebaran lama seperti radio, televisi, dan koran yang sekarang sudah tidak banyak peminat. Maka dalam usaha untuk melestarikan budaya, penting bagi budaya untuk mengikuti alur perkembangan teknologi, salah satunya adalah dengan mengadopsi media baru.Dalam perancangan Background animasi ini, diperlukan data yang akan digunakan sebagai poin referensi dalam penciptaan storyboard yang dapat diterima oleh anak - anak. sesuai dengan data yang dicari melalui observasi, wawancara yang dilakukan di desa Wisata baros juga mengangkat salah satu mitos yaitu mengenai Penunggu gunung Malabar. Guna dalam memperkenalkannya kepada anak -anak. Kata kunci : sisingaan, Singa Depok, kebudayaan, mitos, Desa Wisata baros
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D PEMBARUAN CERITA LEGENDA TELAGA WARNA UNTUK REMAJA SEBAGAI UPAYA PRESERVASI BUDAYA JAWA BARAT Maulana, Muhamad Difa; Sumarlin, Rully; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Telaga warna merupakan suatu tempat wisata di wilayah Jawa Barat, tempat ini memiliki kenampakan alam yang sangat indah. Selain pemandangan alam yang indah telaga warna memmiliki keunikan tersendiri, yaitu airnya yang bisa berubah warna sesuai dengan suasana di lingkungan sekitar telaga. Disamping keunikannya tersebut telaga warna menyimpan cerita legenda yang masih sangat sedikit diketahui, terutama remaja di daerah bandung. Karena hal ini pula penulis melakukan perancangan storyboard sebagai usaha preservasi cerita legenda telaga warna. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan animasi berdasarkan legenda telaga warna puncak bogor, melalui perancangan storyboard dan cerita yang disesuaikan pada kalangan remaja bandung pada rentang usia 13 – 18 tahun yang menyukai animasi. Proses perancangan melibatkan wawancara kepada remaja dengan rentang usia 13 – 18 tahun, yang menyukai animasi dalam event cosplay, baik peserta maupun pengunjung. Penggambaran storyboard yang menggunakan refrensi dari tiga karya sejenis, yang memiliki target penonton remaja. Melalui hasil dari wawancara tersebut dan juga penggabungan refrensi yang digunakan dari tiga karya sejenis diperoleh hal-hal yang perlu diperhatikan mengenai perancangan cerita yang menarik bagi remaja, Hasilnya merupakan storyboard yang menggambarkan cerita legenda mengenai telaga warna yang disesuaikan dengan remaja. Penulis menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan cara pengumpulan data menggunakan wawancara, studi dokumen, studi Pustaka, dan juga observasi. Melalui perancangan storyboard ini penulis bermaksud untuk menarik minat remaja bandung pada rentang usia 13 – 18 tahun, dengan mengadaptasikan cerita legenda telaga warna menjadi animasi yang cocok dengan remaja, melalui perancangan storyboard. Kata Kunci : Telaga Warna, destinasi turis. Wisata Jawa Barat