cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,905 Documents
Perancangan Artbook “Usman Janatin” Sebagai Arsip Novinda Kisty Pratiwi, Celsy; Putra Pamungkas, Galih; Ramadhan, Gilang
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pahlawan nasional merupakan sebuah gelar yang dianugerahi kepada seseorangWarga Negara Indonesia yang telah gugur dalam membela bangsa maupun negara.Pahlawan nasional yang berasal dari Kabupaten Purbalingga yaitu Sersan Dua KKOAnumerta Usman Janatin. Janatin merupakan anggota KKO (Korps Komando Operasi)yang mendapatkan tugas operasi DWIKORA (Dwi Komando Rakyat) untuk melakukansabotase di pusat kota Singapura saat masa konfrontasi Indonesia – Malaysia. WalaupunJanatin telah berkontribusi dalam perjuangan nasional, banyak aspek baik dari kehidupanmaupun perjuangannya kurang dikenal oleh masyarakat luas terlebih lagi generasi mudadi Purbalingga. Perancangan artbook ini menggunakan metode kualitatif denganpendekatan studi pustaka, observasi, wawancara, serta analisis SWOT. Hasil perancanganini diharapkan dapat menjadi sebuah media arsip untuk melestarikan sejarah perjalananhidup dan perjuangan Usman Janatin, serta diharapkan dapat memberikan tambahanpengetahuan mengenai sosok Usman Janatin kepada generasi muda yang berusia 16 – 30tahun di Kabupaten Purbalingga.Kata Kunci: artbook, Usman Janatin, sejarah
Perancangan Identitas Visual Taman Budaya Soetedja Sebagai Brand Awareness Geralda, Vania; Ramadhan, Gilang; Putra Pamungkas, Galih
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyumas memiliki potensi seni dan budaya yang sangat kaya, yang salah satunyatercermin melalui keberadaan Taman Budaya Soetedja. Taman ini berfungsi sebagairuang untuk ekspresi, apresiasi, serta sebagai pusat kegiatan kesenian dankebudayaan. Meskipun demikian, Taman Budaya Soetedja masih menghadapitantangan terkait identitas visualnya, sehingga citra yang dimiliki belum cukup kuatdalam benak masyarakat. Identitas visual sangat penting dalam membangunkesadaran merek (brand awareness) dan meningkatkan daya tarik serta eksistensisuatu institusi kebudayaan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang identitas visualTaman Budaya Soetedja sebagai upaya untuk meningkatkan brand awareness danmengembangkan media aplikasi yang relevan. Metode yang digunakan dalampenelitian ini adalah pendekatan kualitatif, yang mencakup wawancara dengan pihakpengelola serta observasi langsung di lapangan. Proses perancangan dilakukanmelalui beberapa tahapan, yaitu riset, analisis, eksplorasi visual, dan pengembangandesain. Hasil dari perancangan ini berupa identitas visual yang mencakup logo barudan penerapannya pada berbagai media promosi. Kesimpulan penelitianmenunjukkan bahwa perancangan identitas visual dapat berfungsi sebagai strategikomunikasi visual yang efektif, dengan tujuan memperkuat citra, meningkatkanjangkauan audiens, serta menumbuhkan rasa memiliki masyarakat terhadap seni danbudaya lokal Banyumas. Identitas yang dihasilkan dirancang agar fleksibel danberkelanjutan, sehingga dapat beradaptasi dengan perkembangan zaman tanpamengabaikan akar budaya yang menjadi inti dari institusi tersebut.Kata kunci : Brand awareness, identitas visual, Taman Budaya Soetedja
Perancangan Maskot Wisata Goa Laga Sebagai Penguat Identitas Visual Yunian Yudhistira, Alfenito; Putra Pamungkas, Galih; Pawestri Utami, Gladi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Goa Laga merupakan salah satu desƟnasi wisata alam di Purbalingga yangterbentuk secara alami dari aliran lava Gunung Slamet. Awalnya ditemukan sebagailorong yang dihuni oleh kelelawar, goa ini kemudian dikembangkan menjadi objek wisatapada tahun 1979. Meskipun telah menjadi desƟnasi populer, Goa Laga belum memilikimaskot sebagai media promosi dan penguatan idenƟtas visual. Maskot berperanpenƟng dalam membangun daya tarik emosional, meningkatkan kesadaran merek, sertamemperkuat hubungan antara tempat wisata dan pengunjung. Banyak desƟnasi wisatalain yang telah sukses menggunakan maskot, seperƟ Dufan di Ancol. Oleh karena itu,perancangan maskot untuk Goa Laga diharapkan dapat menjadi strategi efekƟf dalammeningkatkan daya tarik wisata serta mempermudah pengunjung dalam mengingatdesƟnasi ini.Kata Kunci: Goa Laga, Maskot, IdenƟtas Visual
Redesign Identitas Visual Ghani Production Untuk Meningkatkan Brand Awareness Nurcahya, Dede; Pamungkas, Galih; Pawestri Utami, Gladi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ghani Production adalah perusahaan yang bergerak di bidang jasa livestreaming dan multimedia. Berawal dari hobi fotografi dan membangun relasi diberbagai bidang, usaha ini akhirnya didirikan pada tahun 2022. Namun, perusahaanmenghadapi beberapa permasalahan dalam identitas visualnya, seperti ketiadaanfilosofi dalam logo, masalah hak cipta, serta ketidakkonsistenan dalam penggunaanlogo. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk melakukanredesign identitas visual Ghani Production guna meningkatkan brand awarenessserta memperkuat citra perusahaan sebagai penyedia layanan live streaming danmultimedia. Melalui perancangan ini, diharapkan masyarakat dapat lebih mengenalakan keberadaan Ghani Production. Penelitian ini menggunakan metode kualitatifdengan pendekatan deskriptif, yang diperoleh melalui wawancara, observasi,dokumentasi, dan studi literatur. Hasil perancangan ini diimplementasikan ke dalambeberapa media, yaitu logo sebagai karya utama, graphic standard manual sertaberbagai media pendukung lainnya.Kata kunci: redesign, identitas visual, brand awarenes, Ghani Production
Eksperimen Limbah kubis Sebagai Alternatif Material Vegan Leather Nur Rohimah, Fitria; Tamara, Pricilla; Windy Octanio Haryanto, Laurensius
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Produksi kubis di Indonesia menempati posisi tinggi dalam kategori sayurandengan hasil panen terbesar, salah satunya berasal dari daerah Lembang. Dalam proses distribusi di pasar, pedagang sering memisahkan dan membuang lapisan kulit luar kubis yang rusak atau membusuk, sehingga menghasilkan limbah dalam jumlah besar yang belum dimanfaatkan secara optimal. Penelitian ini bertujuan mengolah limbah kubis menjadi material alternatif vegan leather yang ramah lingkungan. Metode penelitian dilakukan melalui serangkaian eksperimen, meliputi pemilihan limbah kubis, proses pengolahan, penggunaan bahan perekat alami berbasis bubuk agar-agar dan jelly kiloan, uji coba kekuatan material, serta pengaplikasian material pada produk fesyen dengan berbagai metode, seperti menjahit manual, menjahit dengan mesin, penggunaan lem dan tanpa menggunakan lem ataupun jahitan. Hasil analisis menunjukkan bahwa biomaterial berbasis agar-agar memiliki karakteristik yang lebih stabil, kokoh, dan tahan jamur dibandingkan biomaterial berbahan jelly kiloan, meskipun fleksibilitasnya sedikit lebih rendah. Material yang dihasilkan memiliki tekstur alami menyerupai kulit konvensional, cukup fleksibel, dan tahan lama sehingga berpotensi diaplikasikan pada berbagai produk fesyen, salah satunya sling bag. Penelitian ini membuktikan bahwa limbah kubis dapat diolah menjadi bahan vegan leather inovatif yang mendukung nilai keberlanjutan dalam industri fesyen.Kata kunci : Biomaterial, kulit sintetis ramah lingkungan, limbah kubis
Pemanfaatan Limbah Botol Plastik Jenis Pet Menjadi Filament Untuk Perancangan Clutch Bag Pada Merek Blasustudio Shafa; Windy Octanio Haryanto, Laurensius; Tamara Irawan , Pricilla
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keberadaan botol plastik jenis PET (Polyethylene Terephthalate)sebagai kemasan sekali pakai merupakan salah satu tantangan bagilingkungan karena dapat menimbulkan masalah sampah dari penggunaan danproduksinya yang tidak seimbang dengan pengolahan plastik yang tidakterorganisir ditambah sifatnya juga sulit terurai. Penelitian ini bertujuan untukmemberikan solusi inovatif melalui pemanfaatan limbah botol plastik jenisPET tersebut menjadi material filament untuk pencetakan produkmenggunakan teknologi 3D printing, yang kemudian diaplikasikan dalamperancangan clutch bag pada untuk blasustudio. Studi dilakukanmenggunakan metode mixed methods yang mencakup kegiatan observasi,studi literatur, penyebaran kuesioner, dan eksperimen langsung bersamablasustudio. Proses perancangan mengacu pada metode double diamondyang dimulai dari eksplorasi material, analisis kebutuhan pasar, hinggavisualisasi desain clutch bag. Hasil penelitian menunjukkan bahwa filamentberbahan dasar PET mampu menghasilkan material yang kuat, fleksibel danringan, purwarupa clutch bag yang dikembangkan tidak hanya mencerminkankarakter visual blasustudio yang ikonik, clean, dan rapi, tetapi juga menjawabkebutuhan pengguna yang peduli terhadap isu lingkungan dan nilaikeberlanjutan. Penelitian ini menunjukkan bahwa inovasi berbasis daur ulanglimbah plastik dapat memberikan nilai tambah baik secara estetika maupunfungsional, serta berpotensi memperluas eksplorasi material daur ulangdalam industri kreatif.Kata kunci: limbah plastik PET, filament, 3D print, clutch bag, desain berkelanjutan,
Perancangan Media Edukasi Interaktif Berbasis Permainan untuk Pengenalan Huruf Anak Usia 4 hingga 5 Tahun Satya Hernawan, Jodi; Windy, Laurensius; Fauziah, Emmareta
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anak usia dini 4–5 tahun berada pada masa perkembangan penting dalamkemampuan berbahasa, termasuk pengenalan huruf. Namun, banyak anak PAUD masih mengalami kesulitan mengenali bentuk dan bunyi huruf karena media belajar yang kurang menarik dan tidak sesuai gaya belajar anak. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media edukasi interaktif berbasis permainan yang mendukung proses belajar mengenal huruf. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara dengan guru, anak, dan orang tua, serta studi literatur dan analisis produk sejenis. Hasil perancangan berupa board game edukatif yang menggabungkan balok huruf, kartu bergambar, dan papan permainan yang dirancang ramah anak. Berdasarkan uji coba, media ini meningkatkan minat dan keterlibatan anak dalam belajar huruf secara menyenangkan. Kesimpulannya, media ini efektif mendukung pengenalan huruf dan sesuai dengan karakteristik belajar anak usia dini. Kata kunci: belajar, media edukasi, pengenalan huruf, PAUD, permainan
Perancangan Meja Edukatif Interaktif untuk Menstimulasi Semangat Belajar, Kognitif, dan Motorik Anak 4-6 Tahun Violeta, Deta; Tamara, Pricilla; Windy O.H, Laurensius
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Usia 4–6 tahun merupakan masa emas dalam perkembangan anak, di manastimulasi yang tepat dapat mendukung pertumbuhan kognitif dan motorik halus secara optimal. Namun, media belajar yang digunakan anak usia dini masih banyak yang kurang menarik dan belum ergonomis. Penelitian ini bertujuan merancang meja edukatif interaktif yang mampu meningkatkan semangat belajar sekaligus menstimulasi perkembangan kognitif dan motorik halus anak. Penelitian menggunakan metode Design Thinking melalui lima tahapan: empati, definisi masalah, ideasi, pembuatan prototipe, dan pengujian. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi literatur. Hasil akhir berupa meja berbahan kayu dengan fitur interaktif seperti puzzle 3D bertema tata surya, papan tulis, dan elemen edukatif lain yang disesuaikan dengan karakteristik anak usia dini. Desain memperhatikan aspek ergonomi, estetika, dan fungsionalitas Kata kunci: Meja Edukatif Interaktif, Usia 4-6 tahun, Kognitif, Motorik, Semangat belajar.
Perancangan Tray, Coaster, Dan Placemat Dari Pengembangan Material Limbah Serbuk Kayu Dengan Matriks Pati Singkong Abdul Malik, Ilham; Windy Octanio Haryanto, Laurensius; Tamara, Pricilla
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dominasi penggunaan material sintetis pada produk rumah tangga yangbelum sepenuhnya ramah lingkungan, serta melimpahnya limbah serbuk kayu dari aktivitas industri pengolahan kayu di Kabupaten Banyumas yang belum termanfaatkan secara optimal berpotensi mencemari lingkungan. Penelitian ini membahas perancangan produk rumah tangga berupa tray, coaster, dan placemat dengan menggunakan material komposit berbahan dasar limbah serbuk kayu dan pati singkong. Perancangan ini menggunakan metode Design Thinking yang dilakukan melalui eksperimen tiga rasio komposisi material untuk mengetahui sifat fisik dan mekanik terbaik. Rasio 50:50 antara serbuk kayu dan pati singkong menunjukkan performa terbaik dari segi kekuatan, ketahanan terhadap air, dan kualitas visual. Adapun tema desain yang digunakan yaitu gaya natural minimalis dengan analisis ergonomi, tren pasar, dan proses produksi sederhana. Hasil penelitian menunjukan bahwa produk tray, coaster dan placemat memiliki potensi sebagai alternatif material ramah lingkungan dengan nilai estetika dan fungsional yang baik.Kata kunci: serbuk kayu, pati singkong, biodegradable, material komposit, ramah lingkungan
Penerapan Human-Centered Design dalam Perancangan Ulang Perpustakaan Universitas Islam Bandung Insani, Hiramani Ruhma; Asharsinyo, Doddy Friestya; Salayanti, Santi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perpustakaan sebagai tempat umum akademik memiliki peran penting dalammendukung proses belajar dan interaksi intelektual. Namun, perubahan perilakupengguna serta kemajuan teknologi memerlukan desain interior yang tidak hanyafungsional, tetapi juga adaptif dan fokus pada pengalaman pengguna. Penelitian inimengambil pendekatan Human Centered Design dalam perancangan ulang interior UPTPerpustakaan Universitas Islam Bandung, dengan mengusung tema Islamic Serenity inLearning. Pendekatan yang diterapkan adalah kualitatif-desain yang berfokus pada HCD,mencakup tahap empati, identifikasi masalah, pengembangan konsep, pembuatanmodel, dan pengujian alternatif solusi. Metode pengumpulan data dilaksanakan dengancara observasi, wawancara, serta analisis kebutuhan pengguna. Hasil desain menunjukkanbahwa penggabungan tema dan pendekatan HCD dapat menciptakan ruang yang lebihinklusif, damai, dan selaras dengan nilai-nilai Islam. Hasil perancangan menunjukkanbahwa perpustakaan dapat menjadi ruang yang inklusif, spiritual, dan sesuai dengan polabelajar kontemporer.Pendekatan ini memberikan alternatif desain perpustakaan yangtidak hanya fungsional, tetapi juga mampu merepresentasikan identitas institusi Islamdengan suasana yang tenang, nyaman, dan bermakna.Kata kunci: Perpustakaan, Human-Centered Design, Islamic Serenity, Desain Interior,UNISBA