cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,905 Documents
VISUALISASI KETIDAKPERCAYAAN DIRI DAN BODY SHAMING DALAM KARYA FOTOGRAFI MENGGUNAKAN TEKNIK BROKEN MIRROR Aryaguna, Tastian Naufal; Maulana, Teddy Ageng; Rachmawanti, Ranti
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ketidakpercayaan  diri  atau  insecure  merupakan  suatu  masalah  yang  sering terjadi  pada  remaja  atau  anak muda,  hal  ini  dapat  terjadi  baik  pada  diri  kita  sendiri maupun  orang-orang  yang  berada  disekitar.  Ketidakpercayaan  diri  merupakan  suatu keadaan emosianal yang membuat seseorang merasa tidak percaya diri akan hal-hal yang ada pada dirinya seperti bentuk tubuh atau status sosial. Ketidakpercayaan diri biasanya didasari  oleh  suatu  perasaan  atau  omongan  yang  dilontarkan  untuk  merendahkan seseorang dan membuat orang lain terlihat buruk hingga merasa kekurangan dengan apa yang  ia miliki..  Hal  itulah  yang mendasari  seorang  wanita  terkadang mempunyai  rasa kepekaan akan suatu emosi yang  lebih besar dibandingakan dengan pria. Namun kasus ketidakpercayaan sendiri lebih banyak dikaitkan dengan rupa atau bentuk dari seseorang yang membuat seseorang saat merasakan ketidapercayaan diri biasanya cendurung untuk menutupi bagian dari dirinya yang dia anggap kurang ideal, contohnya lengan atau paha pada  wanita.  Sedangkan  kata  ideal  pada  bentuk  suatu  badan  atau  rupa  sendiri  tidak mempunyai  acuan  yang  pasti  untuk  dapat  dinilai,  oleh  karena  itu  penulis  ingin mengiplementasikan  suatu  karya  fotografi  yang  meng-ekspresikan  suatu  bentuk ketidakpercayaan menggunakan teknik broken mirror yang mempunyai kesangkutpautan dengan  tema  ketidakpercayaan  diri  itu  sendiri  dengan  pegartian  bahwa  suatu  ketidak sempurnaan itu bukan berarti jelek atau tidak enak dipandang.  Kata  Kunci:  broken  mirror,  ketidakpercayaan  diri,  body  shaming,  insecure,  emosi, fotografi.
MENGKREASI PERSONAL IMAGE GAMERS Haya, Alfatiana Fadia; Endriawan, Didit; Kusumanugraha, Sigit
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penulis memilih judul <Mengkreasi Personal Image untuk Gamers=, dikarenakanpenulis  tertarik  untuk  mempresentasikan  sosok  gamers  dengan  suatu  karyadesain gambar digital yang dipresentasikan dalam media kaus, mug, serta gantungan kunci, yang pada akhirnya penulis rumuskan menjadi judul penelitian. Tujuan penulis menulis laporan ini  adalah  untuk  memperlihatkan  atau  mempresentasikan  bagaimana  sosok  seorang gamers  dalam  suatu  karakter,  serta mematahkan  stereotip  dari masyarakat mengenai sosok  gamers,  dimana  sosok  gamers  itu  hanya  merupakan  sosok  laki-laki.  Penulis menggunakan  metode  penelitian  studi  pustaka  (study  research)  studi  ini  dilakukan dengan cara melihat dan mencari literature yang sudah ada untuk memperoleh data yang berhubungan dengan analisis pada penulisan tugas akhir. Kesimpulan dari penelitian ini adalah mempresentasikan  sosok  gamer  girl  dengan  suatu  karya  desain  gambar  digital yang  dipresentasikan dalam media  kaus,  dan  gantungan  kunci, untuk memperlihatkan bagaimana sosok gamer girl.Kata kunci: stereotip, gamer.
REPRESENTASI ISI PIKIRAN KORBAN CYBERBULLYING DI INSTAGRAM MELALUI KARYA PERFORMANCE ART Farhan, Aditya Muhammad; Trihanondo, Donny; Maulana, Teddy Ageng
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sosial media merupakan media yang banyak digunakan berbagai  kalangan, sosial media pun berkembang pesat hingga menciptakan berbagai platform baru seperti Instagram, Twitter, Facebook dll. Seiring berkembangnya platform sosial media tentu memiliki dampak positif dan negatif, namun penulis hanya berfokus pada dampak negatif saja. Dampak negatif dari sosial media yaitu  cyberbullying,  cyberbullying  sering  terjadi pada  salah  satu platform sosial media Instagram. Karena platform Instagram merupakan platform yang memiliki fitur penggunanya  untuk  dapat membagikan  foto  dan  video  berdurasi  pendek, menyampaikan aspirasi dalam bentuk tulisan, pendapat maupun hal lain yang dapat bersifat umum maupun pribadi.  Oleh  karena  itu  banyak  oknum  yang  menyalahgunakannya  dengan  melakukan cyberbullying,  kasus  tersebut  banyak  terjadi  pada  kalangan  remaja,  karena masa  remaja merupakan  masa  untuk  menunjukan  jati  diri  pribadi  masing-masing.  Penulis  pun menggunakan 5 teori diantaranya adalah media sosial, cyberbullying, remaja, performance art  dan  semiotika  warna.  Seluruh  teori  tersebut  digabungkan  untuk  di  jadikan  1  karya performance art.  Kata kunci: media sosial, remaja, Instagram, cyberbullying.
PERAN EDITOR DALAM PRODUKSI FILM PENDEK PULANG Putra, Edwar Fernanda Dwi; Wiguna, Iqbal Prabawa; Sintowoko, Dyah Ayu Wiwid
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Karya  Tugas  Akhir  yang  berjudul <Peran Editor Dalam Produksi Film PendekPulang= memiliki tujuan untuk menyampaikan pesan melalui audio visual. Peran seorang editor  adalah  bagaimana  mengemas  atau  membungkus  materi  pengambilan  gambar untuk kemudian disusun kembali menjadi sebuah jalinan cerita yang memiliki dramatisasi dan estetis. Dalam produksi film pendek, metode editing tidak hanya sebatas merangkai hasil rekaman shooting, tetapi menjadi kunci pertama untuk memprediksi apakah seorang penulis bakal sukses  atau tidak.  Film pendek  tidak memiliki standarisasi  terkait berapa lama  durasi  dari  film  pendek  tersebut.  Ada  yang  ditentukan  dari  festival  film  yang mematok  durasi maksimal  untuk  bisa dikategorikan  sebagai  film  pendek,  dan adapula yang  mematok  durasinya  dibawah  lima  menit  hanya  untuk  dijadikan  medium  untuk bereksperimen dan belajar. Dalam tahap editing ketika memilih dan menentukan hasil rekaman shooting sebuah film pendek memanglah tricky karena, durasi yang dibutuhkan terbatas. Oleh karena itu editing biasa digunakan untuk menutupi kesalahan pengambilan gambar,  tidak  sebatas  itu  tujuan  editing  antara  lain  adalah  membenahi  audio, memasukkan narasi dan musik, menambahkan sound effect,  video effect,  title,  transisi, grafis, lalu mengubahnya (export) menjadi format lain.Kata Kunci: editor, editing, film pendek
PERANCANGAN KENDARAAN UGV LOGISTIK UNTUK KEPERLUAN BENCANA ALAM PADA BADAN NASIONAL PENANGGULANGAN BENCANA Akmal, Ganendra; Adiluhung, Hardy; Pujiraharjo, Yoga
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Meningkatnya kendaraan logistik dunia, memicu tiap negara termasuk Indonesia untuk meningkatkan kualitas dan teknologi dalam membawa logistik. Salah satu teknologi yang dikembangkan adalah UGV atau Unmanned Ground Vehicle bertenaga listrik. UGV adalah kendaraan darat tanpa awak yang beroperasi untuk melakukan aktivitas membawa atau mengantar sesuatu. UGV pada umumnya digerakan oleh tenaga listrik dan memiliki body yang ramping dengan roof rack diatasnya untuk membawa logistik. Namun penggunaan roof rack pada kendaraan UGV pada umumnya dinilai kurang aman dikarenakan material dan bentuk roof rack yang melebihi body pada kendaraan, dikarenakan kendaraan ini akan digunakan oleh BNPB dimana kendaraan ini memiliki kelebihan dapat menjangkau daerah yang sempit dan susah dilewati, sehingga dari permasalahan tersebut didapat potensi untuk mengembangkan roof rack yang terdapat pada kendaraan UGV elektrik dengan desain roof rack yang kokoh dan simple tetapi aman untuk digunakan. Perancangan ini bertujuan untuk pengamanan ekstra pada barang logistik yang terdapat pada kendaraan UGV tanpa mengurangi nilai estetika dan sesuai kebutuhan.Kata Kunci : UGV Elektrik, Roof Rack, Logistik, BNPB
DESAIN KONTEN DIGITAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA BRAND FASHION DAMA KARA Sameto, Putri Merak Jingga; Arumsar, Arini; Rachmawanti, Ranti
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Promosi memiliki peran penting dalam bisnis, karena dapat mempengaruhi perilaku konsumen agar membeli produk. Namun hal ini tidak berlaku oleh brand fashion Dama Kara. Dama Kara menghadapi tantangan dalam menjual koleksi genap karena kurangnya pengetahuan masyarakat tentang pentingnya keterlibatan penyandang autis dalam produksi, serta preferensi konsumen terhadap desain koleksi ganjil yang lebih simple. Penelitian ini akan berfokus pada dua aspek utama, yaitu adanya strategi promosi online dengan pembuatan konten digital di media sosial yang menyoroti aktivitas kreatif yang dilakukan oleh penyandang autis di Dama Kara agar terciptanya awareness di masyarakat Indonesia yang mengakses konten digital, dan strategi promosi offline dengan mengadakan event pelatihan (workshop) untuk meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya pelatihan seni bagi penyandang autis serta meningkatkan variasi motif volume genap Dama Kara. Penelitian ini bertujuan untuk memahami makna dan pengalaman manusia dalam konteks social menggunakan pendekatan teori menggunakan pendekatan Design Thinking. Manfaat dilakukannya penelitian ini adalah untuk memberikam inspirasi bagi Dama Kara untuk meningkatkan penjualan volume genap dan menyangkal isu eksploitasi penyandang autis sebagai buruh Dama Kara. Untuk masyarakat, penelitian ini pun bermanfaat untuk memberikan pengetahuan dan gambaran nyata aktivitas yang dapat dilakukan oleh para penyandang autis dalam berkarya dan terus berkreativitas.Kata Kunci: Konten Digital, Penyandang Autis, Dama Kara
PERANCANGAN ULANG BALAIRUNG RUDINI IPDN DENGAN PENDEKATAN TEKNOLOGI UNTUK MENYELESAIKAN PERMASALAHAN TATA CAHAYA DAN TATA SUARA Aqil Athallah, Fathi; Arief Hapsoro, Agustinus Nur; Sri Ismiranti, Athifa
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Perancangan ulang gedung Balairung Rudini Institut Pemerintahan Dalam Negeri (IPDN) ini bermaksud untuk merancang ruang serbaguna yang dapat memfasilitasi dan menyelesaikan permasalahan tata cahaya dan tata suara. Oleh karena permasalahan dan tantangan yang ada, diperlukan perancangan ulang gedung Balairung Rudini IPDN. Pendekatan Teknologi diterapkan untuk menciptakan ruang yang dapat memenuhi dan mewadahi multi-kegiatan, sehingga ruangan dapat lebih efektif dan efisien dalam operasionalnya. Multi-kegiatan mencakup kegiatan utama yaitu konvensi dan konser. Kegiatan tersebut menjadi dasar implementasi teknologi yang adaptif berupa tata cahaya, tata suara dan fleksibilitas ruang. Teknologi pada tata cahaya meliputi jenis lampu, kontrol pencahayaan, skenario pencahayaan berdasarkan setiap kegiatan. Teknologi tata suara meliputi plafon akustik, material akustik, variabel akustik, penataan audio, hingga kontrol audio. Setiap kegiatan akan mempengaruhi kebutuhan dan pengondisian ruang yang secara langsung akan berpengaruh pada perancangan ulang gedung Balairung Rudini Institut Pemerintahan Dalam Negeri.Kata kunci: Gedung Serbaguna, Tata Cahaya, Tata Suara, Multi kegiatan, Teknologi
PERANCANGAN PAKAIAN UNISEX ANAK UNTUK PENGEMBANGAN PRODUK FASHION LOCAL BRAND CRAZY LITTLE PARTY CLUB Khoirunnisak Nabilah, Fani; Bastaman, Widia Nur Utami
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan fashion di Indonesia mengalami kemajuan yang semakin pesat ditandai dengan hadirnya local brand fashion yang menampilkan berbagai kualitas dan keunikannya. Salah satu keunikan produk fashion yang dikembangkan local brand banyak menerapkan penggunaan motif yang beragam, sehingga produk lokal Indonesia mulai digemari sebagian besar masyarakat. Local brand yang sedang berkembang dan menerapkan penggunaan motif pada produknya adalah brand Crazy Little Party Club, dengan karakteristik motif yang playful, colorful, retro, color blocking, meaningful, dan creative. Berdasarkan hasil wawancara bersama pemilik brand Crazy Little Party Club, brand ini memiliki peluang untuk pengembangan varian produk fashion salah satunya pakaian unisex anak sebagai koleksi terbaru brand Crazy Little Party Club. Metode penelitian yang dilakukan yaitu metode kualitatif, dengan teknik pengumpulan data yaitu studi literatur, observasi, wawancara dan eksplorasi. Kemudian, berdasarkan hasil observasi pada local brand terkait teknik reka latar yang berpotensi untuk diaplikasikan pada produk pakaian unisex anak adalah teknik digital printing dan bordir, dengan menggunakan inspirasi motif geometris. Penelitian ini bertujuan untuk merancang pakaian unisex anak dengan luaran penelitian berupa satu set pakaian, yaitu atasan dan bawahan.Kata kunci: Pakaian anak, Unisex, Local Brand, Motif, dan Crazy Little Party Club.
PERANCANGAN STORYBOARD MOTION COMIC SEBAGAI MEDIA PERSUASI TENTANG PROFESI PETANI TERHADAP GENERASI MUDA DI JAWA BARAT Jabbar Rizki, Achmad Nur; Sumarlin, Rully; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Indonesia dikenal juga sebagai negara agraris dengan arti bahwa sektor pertanian masih memiliki peran penting. Produktivitas pertanian dapat dipengaruhi beberapa faktor, yang diantaranya lahan, alat, dan sumber daya petani yang produktif. Berdasarkan data dari SUTAS 2018 usia rata-rata sumber daya petani diatas usia produktif, dengan generasi muda berada pada 3,2 juta jiwa dari jumlah seluruhnya 27,6 juta jiwa. Perancangan motion comic ini dilakukan sebagai media persuasi tentang profesi petani yang sering dipandang sebelah mata oleh generasi muda yang akan membangun karirnya di Jawa Barat. Dalam perancangannya, digunakan metode penelitian kualitatif sebagai landasan perancangan. Metode ini mencakupi analisis melalui pengumpulan data dari observasi, studi pustaka, dan wawancara. Melalui rancangan karya dihasilkan cerita yang mengajak menjadi petani dan juga rancangan storyboard sebagai pra-produksi untuk pembuatan motion comic.Kata kunci: Jawa Barat, Motion Comic, Petani, Profesi, Storyboard, Usia Produktif
PERANCANGAN RUPA HURUF BERBASIS SENI UKIR PATRA BALI KABUPATEN GIANYAR Rengganis Wijayanti, Niken; Denny Nugraha, Novian; Eridani Naufilina, Fariha
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kecenderungan penggunaan typeface latin terhadap identitas fungsional tertentu seperti poster, logo, majalah, dan lainnya mencerminkan kurangnya kecenderungan khalayak dalam pelestarian budaya. Krisis khalayak akan kesadaran melokal budaya bangsa dalam eksplorasi aksara sebagai salah satu identitas menunjukkan hilangnya rasa kebanggaan dan kecintaan jiwa berbudaya. Tradisi budaya Bali dari metode tradisional kini berubah menjadi metode digital yang cepat dan mudah, sedangkan seni ukir Bali dianggap membutuhkan proses dengan waktu yang lama. Apabila kecenderungan fenomena ini berlanjut, Indonesia akan kehilangan jati dirinya sebagai negara berbudaya. Karena itu, penerapan typeface menjadi fokus utama pada penelitian ini sebagai solusi penghubung budaya Bali dengan teknologi. Metode penelitian yang digunakan untuk pengumpulan data adalah melalui pendekatan kualitatif, menggunakan unsur imajinatif, observasi, studi pustaka, serta melakukan wawancara dengan narasumber. Dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa perancangan typeface berbasis seni ukir Bali sebagai identitas visual diperlukan sebagai upaya dalam melestarikan kebudayaan. Hasil perancangan ini difokuskan pada unsur kebudayaan dan eksplorasi tipografi yang mampu digunakan sebagai sebuah medium kreatif dalam mengkomunikasikan kebudayaan lokal daerah Bali sehingga mampu menunjukan keistimewaan Indonesia.Kata Kunci: Tipografi; Budaya Bali; Modernisasi; Seni Ukir

Page 39 of 191 | Total Record : 1905