cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,905 Documents
PERANCANGAN DESAIN APLIKASI UNTUK MEMINIMALISIR SAMPAH MAKANAN YANG ADA DI KOTA JAKARTA Taufikkurrahman, M. Fauzan; Wahab, Taufiq; Ayu, Intan Kusuma
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jakarta menghadapi tantangan besar dalam pengelolaan sampah makanan, dengan banyak makanan terbuang akibat kurangnya edukasi tentang pengelolaan yang tepat. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi mobile untuk meminimalisir sampah makanan di Jakarta, terutama untuk pengguna berusia 26-36 tahun. Metode penelitian meliputi wawancara, kuesioner, dan studi pustaka untuk memahami perspektif, kebiasaan, dan pengetahuan masyarakat tentang sampah makanan. Analisis data dilakukan secara tematik untuk mengidentifikasi pola dan kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi mobile dapat menjadi solusi efektif untuk mengurangi sampah makanan. Aplikasi ini dirancang dengan tiga fitur utama: edukasi, donasi, dan penjualan sisa makanan. Fitur edukasi memberikan informasi tentang penyimpanan, pengolahan, dan konsumsi makanan. Fitur donasi memfasilitasi distribusi makanan layak konsumsi kepada yang membutuhkan, sementara fitur penjualan memungkinkan pemilik usaha menjual sisa makanan yang masih layak. Penelitian ini diharapkan dapat mengurangi sampah makanan di tempat pembuangan akhir (TPA) serta mengatasi kelaparan di Jakarta dengan meningkatkan kesadaran dan partisipasi masyarakat dalam pengelolaan sisa makanan. Kata kunci: sampah makanan, aplikasi mobile, edukasi masyarakat
PERANCANGAN DESAIN ENVIRONMENT 3D UNTUK ANIMASI PANATAYUNGAN PANJALU SEBAGAI MEDIA INFORMASI WISATA SITU LENGKONG PANJALU Enrico Pratenta; Afif, Riky Taufik; Sumarlin, Rully
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan environment untuk animasi "Panatayungan Panjalu" didasari olehkebutuhan untuk melestarikan dan menjaga ekosistem budaya dan pariwisata di SituLengkong Panjalu, yang sering diabaikan saat ini. Tujuan perancangan ini adalah untukmemahami lingkungan Situ Lengkong Panjalu dan Desa Panjalu sebagai referensi dalampembuatan environment untuk animasi. Metode peneli}an yang digunakan adalahkualita}f, dengan pengumpulan dan analisis data melalui observasi serta analisis karyasejenis. Data yang dikumpulkan digunakan sebagai dasar dalam perancangan environmentyang disesuaikan dengan naskah. Hasil peneli}an menunjukkan adanya warung-warung disepanjang jalan menuju Situ Lengkong Panjalu, gerbang Situ Lengkong Panjalu denganbentuk simetris, perumahan warga, serta lanskap gunung dan persawahan. Hasil akhir dariperancangan ini adalah environment yang terdiri dari 5 scene. Kata kunci: animasi, environment, Situ Lengkong, Panjalu
PERANCANGAN DESAIN ENVIRONMENT DALAM GAME EDUKATIF MENGENAI PENANGANAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN HUTAN DI WONOSOBO UNTUK DEWASA MUDA Furqon, Tubagus Nazuli; Deanda, Tiara Radinska; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebakaran hutan di Indonesia, khususnya di Wonosobo, menjadi masalah seriusdengan dampak ekonomi, lingkungan, dan sosial. Salah satu penyebab kebakaran hutanini adalah karena perbuatan manusia itu sendiri seperti pembukaan lahan dengan caramembakar, membuang puntung rokok sembarangan dan kegiatan menimbulkan apilainnya yang dilakukan baik oleh masyarakat sekitar ataupun para pendaki. Tujuan daripenelitian ini untuk meningkatkan sikap dan kesadaran masyarakat terutama parapengunjung kawasan wisata di Wonosobo terhadap langkah pencegahan danpenanganan kebakaran hutan menggunakan media game edukatif. Dalam penelitian inidigunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik pengumpulan datameliputi studi literatur dengan beberapa buku dan jurnal, observasi ke wilayahWonosobo, dan wawancara dengan beberapa narasumber ahli dan masyarakat setempat.Lalu dianalisis dengan menggunakan metode analisis deskriptif kualitatif dan analisismatriks. Hasil perancangan berupa asset visual yang berfokus pada environment danbackground untuk sebuah video game edukatif dengan perspektif Top-Down danmenggunakan penggayaan pixel art. Selain untuk game, hasil asset visual akan ditampilkan kedalam artbook. Kata kunci: asset visual, environment, game edukatif, kebakaran hutan, pixel art,Wonosobo.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D PEMBARUAN CERITA LEGENDA TELAGA WARNA UNTUK REMAJA SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN BUDAYA JAWA BARAT Narmadi, Hasasiya Salafush; Sumarlin, Rully; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan desain karakter ini merupakan salah satu media pembantu untuk menyampaikan cerita legenda telaga warna dari Bogor, Jawa Barat yang sudah diperbarui menjadi animasi 2D dengan judul "Duka di Balik Harapan". Tujuan pembaruan cerita legenda tersebut berangkat dari rasa khawatir perancang dan rekan tentang mulai terlupakan nya cerita legenda daerah oleh anak remaja zaman sekarang. Agar cerita legenda yang menjadi bagian dari kebudayaan tersebut tetap menarik untuk remaja, maka dilakukan lah pembaruan media penyampaian sebagai upaya preservasi budaya dengan mengubahnya menjadi animasi 2D. Desain karakter menjadi salah satu unsur penting dalam perancangan animasi 2D tersebut yang berfungsi sebagai tokoh yang berperan dalam alur cerita dan menyampaikan pesan dari cerita tersebut. Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan cara observasi, wawancara, dan studi dokumen. Teori yang digunakan dalam perancangan ini adalah Teori Desain Karakter dan Teori Animasi 2D. Dengan adanya perancangan ini diharapkan cerita dan pesan didalamnya dapat tersampaikan dengan baik kepada target audiens, serta menarik kembali minat remaja pada cerita legenda. Kata kunci : cerita legenda, desain karakter, Jawa Barat, preservasi, remaja
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D MENGENAI KESENIAN SISINGAAN DAN MITOS PENUNGGU GUNUNG MALABAR DI DESA BAROS Shabrinai, Putri Ayala; Afif, Riky Taufik; Iskandar, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Mitos merupakan salah satu kebudayaan Indonesia dan telah digunakan sebagai pengatur kehidupan sejak lama. Namun seiring perkembangan zaman, esensi mitos semakin terlupakan dan sering kali disalahartikan. Oleh karena itu diperlukan perancangan desain karakter untuk animasi 2D menganai mitos di desa Baros agar mitos ini tidak terlupakan dan nilai yang terkandung di dalamnya dapat tersampaikan ke generasi yang lebih muda. Dalam animasi ini, kesenian Sisingaan juga memiliki masalah yang serupa, sehingga dibuatlah karakter yang karakter utamanya merupakan seorang anak yang tinggal di desa Baros yang didesain berdasarkan data yang didapat dari studi pustaka, observasi dan wawancara. Data yang dikumpulkan kemudian dipilah dan dijadikan acuan dalam perancangan yang kemudian disesuaikan dengan naskah. Dari data yang dikumpulkan dan menyesuaikan kebutuhan yang ada, terciptalah karakter Deden, Singa, dan Mak Cicin. Kata Kunci: mitos, animasi 2D, perancangan karakter, Desa Baros
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DALAM ANIMASI 2D UNTUK PENGENALAN LINGSIR WENGI DAN KIDUNG RUMEKSA ING WENGI PADA ANAK REMAJA DI BANDUNG Avidy, Robbyan; Deanda, Tiara Radinska; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lingsir wengi merupakan salah satu contoh tembang macapat yang berasal dariJawa. Masyarakat awam, khususnya di daerah yang tidak menggunakan bahasa Jawa,Lingsir Wengi di kenal sebagai lagu pemanggil hantu. Tembang yang seharusnyamerupakan tembang campursari, melainkan menjadi lagu horor yang banyak membuatorang-orang merasa takut dan tidak nyaman. Bahkan, ada yang beranggapan bahwatembang Lingsir Wengi itu sama dengan Kidung Rumekso Ing Wengi, yaitu doa yangdigunakan oleh Sunan Kalijaga untuk berdakwah. Jika masyarakat masih terus menerusmengaitkan Lingsir Wengi dengan horor, dikhawatirkan makna asli dari tembang tersebutakan hilang. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengenalkan sejarah, makna,dan tujuan asli dari tembang Lingsir Wengi melalui media animasi. Untuk mencapai tujuantersebut, penulis melakukan penelitian dengan menggunakan metode campurandenganstrategi pendekatan eksplanatoris sekuensial untuk memperoleh data. Data penelitianakan terdiri dari data primer, yang didapat melalui metode kuesioner, wawancara,observasi, dokumentasi. Serta melalui data sekunder, yaitu dari media informasi sepertijurnal, E-book, dan literatur lainnya. Kemudian, data akan diolah dengan metode analisisdeskriptif. Jobdesk penulis pada penelitian ini adalah sebagai desainer karakter. Karakteryang baik akan sangat membantu penyampaian cerita menjadi lebih mudah, dan dapatmemastikan animasi yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan khalayak sasar. Kata kunci: animasi edukasi, desain karakter, horor , Kidung Rumekso ing Wengi, LingsirWengi.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DALAM GAME MENGENAI NILAI JATI DIRI BERDASARKAN LAKON WAYANG KULIT DEWA RUCI Putri, Regita Anggiana; Rahadianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peneli琀椀an dilatarbelakangi mengenai edukasi kisah dari wayang kulit kepadaremaja berumur 15-18 tahun yang mencari ja琀椀 dirinya serta merevitalisasikan wayangkulit. Banyak hal yang dilakukan oleh remaja untuk mencari dan menemukan ja琀椀 dirimereka. Dimulai dari mengeksplor serta melakukan hal yang menurut mereka menarikdan sukai. Wayang kulit adalah salah satu budaya di Indonesia yang saat ini 琀椀ngkatantusiasmenya berkurang. Dalam wayang kulit, terdapat banyak lakon atau cerita yangbisa dapatkan pelajarannya. Seper琀椀, kisah Dewa Ruci. Dewa Ruci mengisahkan tentangkesatria Pandawa bernama Bima yang mencari air kehidupan. Kisah tersebut dapatmembantu dalam menyalurkan apa ar琀椀 ja琀椀 diri sebenarnya dan bagaimana mencapainilai-nilainya. Salah satu media untuk belajar ialah bermain. Bermain 琀椀dak hanya sebagaihiburan, tetapi juga media edukasi disalurkan. Dari permasalaha tersebut, perlu adanyarancangan media yang dapat membantu pembelajaran dengan media game. Di sinipenulis memiliki peran sebagai character designer yang bertugas dalam membuatrancangan desain karakter untuk game yang akan dibuat. Metode yang digunakan untukmemperoleh data dengan observasi, studi literatur, dan wawancara. Kemudian, datadianalisis secara kualita琀椀f untuk mendapatkan hasil yang deskrip琀椀f. Data yang diperolehmenjadi acuan dalam pembuatan rancangan visual karakter yang memenuhi nilai-nilai darikisah Dewa Ruci. Kata kunci: desain karaker, dewa ruci, game, ja琀椀 diri,wayang kulit
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER GUNA PEMBUATAN ANIMASI Utami, Ayu Puspita Jurnalis; Sumarlin, Rully; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tari Gandrung Lombok adalah salah satu kesenian tari tradisional yang berasal dari Lombok, Nusa Tenggara Barat serta dikenal oleh masyarakat dengan ciri khas Ngibing (mengajak penonton menari bersama). Seiring waktu tairan ini mulai berkembang, dimulai dari awal masuk hingga sekarang. Walau sebagian besar masyarakat Lombok mengetahui tentang Tari Gandrung. Namun, untuk sejarahnya sendiri tidak banyak diketahui terutama di kalangan remaja, hal ini disebabkan oleh sedikitnya media literasi serta pengaruh globalisasi yang menjadi faktor perubahan budaya di Indonesia yang menyebabkan budaya di Indonesia mulai dianggap kuno pada kalangan remaja, maka dari itu penulis memilih remaja sebagai khalayak sasar yang kemudian dibagi menjadi sasaran primer (Lombok) dan sekunder (Bandung). Penelitian ini berfokus pada perancangan desain karakter guna memperlihatkan perubahan yang terjadi pada kostum dan properti Tari Gandrung Lombok dikarenakan adanya sedikit perbedaan bentuk dan fungsi sebelumnya. Pada proses pengumpulan data menggunakan metode kombinasi (Mix Method) yang mencakup observasi, wawancara, studi pustaka, studi dokumen dan kuesioner. Lalu, data yang diperoleh dianalisa menggunakan analisis matriks dan konten. Perancangan ini diharapkan dapat menjadi penunjang untuk pelestarian budaya. Kata Kunci : budaya, Tari Gandrung Lombok, remaja, desain karakter
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER PADA FILM ANIMASI HYBRID PANATAYUNGAN PANJALU SEBAGAI MEDIA INFORMASI WISATA SITU LENGKONG PANJALU Khatami, Syakki; Afif, Riky Taufik; Sumarlin, Rully
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Animasi "Panatayungan Panjalu" merupakan media informasi untuk melesatrikan budaya dan wisata Situ Lengkong Panjalu, Ciamis. Dalam Animasi Panatayungan Panjalu desain karakter menjadi kunci untuk menghadirkan narasi yang memperkenalkan dan mempromosikan kekayaan budaya serta nilai-nilai lokal kepada penonton khusunya yang belum familiar dengan destinasi tersebut. Metode penelitian melibatkan pencarian data kualitatif melalui studi pustaka dan observasi, dengan analisis visual untuk merumuskan hasil penelitian. Manfaatnya meliputi kontribusi teoritis dan praktis dalam pengembangan karakter animasi serta pemahaman yang lebih baik terhadap Situ Lengkong Panjalu sebagai destinasi wisata. Diharapkan, animasi ini tidak hanya menghibur, tetapi juga memberikan pemahaman yang mendalam tentang keberlanjutan budaya dan pentingnya pelestarian warisan lokal. Kata Kunci: animasi, desain karakter, Situ Lengkong, Panjalu
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK ANIMASI 2D ARKA SEBAGAI MEDIA PENCEGAHAN MASALAH STUNTING ANAK DI KIARACONDONG KOTA BANDUNG Hadiwibowo, Quinny Ainun Putri; Afif, Riky Taufik; Pebriyanto, Pebriyanto
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Stunting merupakan masalah yang serius bagi anak-anak di Indonesia saat ini.Stunting disebabkan oleh kurangnya asupan gizi dalam waktu lama dan infeksi berulang,menyebabkan tinggi badan di bawah rata-rata. Kota Bandung, dengan mayoritaspenduduk suku Sunda, menjadi salah satu titik fokus utama dalam upaya mengatasistunting di Indonesia. Namun, pandangan remaja yang menganggap stunting sebagaikondisi normal dan faktor keturunan menghambat efektivitas program pencegahan. Olehkarena itu, diperlukan media informasi yang efektif, seperti animasi 2D, untukmengenalkan masalah stunting kepada remaja. Animasi 2D dipilih karena dapat berfungsisebagai sarana hiburan dan informasi, serta mampu mengubah cara berpikir remajatentang pentingnya pencegahan stunting. Proses desain karakter animasi ini dilakukandengan mengumpulkan data karakteristik wajah orang Sunda melalui observasi, tinjauanpustaka, dan wawancara dengan ahli gizi, sehingga menghasilkan karakter yangrepresentatif dan relevan dengan audiens target. Kata kunci: animasi 2D, desain karakter, informasi, stunting

Page 53 of 191 | Total Record : 1905