cover
Contact Name
Ahmed Sardi
Contact Email
sardihere@gmail.com
Phone
+6285256669490
Journal Mail Official
ijme@stkipddipinrang.ac.id
Editorial Address
Jln. Pettana Rajeng No.20, Pinrang South Sulawesi, Indonesia Postal code: 91213
Location
Kab. pinrang,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education
ISSN : 28285468     EISSN : 28280857     DOI : https://doi.org/10.58917/ijme
Core Subject : Education,
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education (IJME), sebuah jurnal nasional peer-review elektronik, menyediakan forum untuk menerbitkan artikel penelitian asli, artikel ulasan dari kontributor, dan berita teknologi baru yang terkait dengan pendidikan matematika. Jurnal ini disediakan untuk penulis, guru, mahasiswa, profesor, dan peneliti, yang akan mempublikasikan laporan penelitian mereka atau artikel tinjauan pustaka mereka (hanya untuk kontributor yang diundang) tentang pendidikan matematika dan instruksinya untuk penulis dan pembaca di seluruh Indonesia. Selain penulis biasa, untuk setiap jilid, isinya akan disumbangkan oleh kontributor undangan yang ahli dalam pendidikan matematika baik dari dalam maupun luar negeri. Jurnal tersebut mengundang artikel penelitian asli dan tidak secara bersamaan dikirimkan ke jurnal atau konferensi lain . Seluruh spektrum penelitian dalam pendidikan matematika dipersilakan , yang mencakup, tetapi tidak terbatas pada topik-topik berikut: 1. Pendidikan Matematika Realistis 2. Penelitian Desain dalam Pendidikan Matematika 3. Kemampuan Matematika
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 5 No 1 (2026): Januari 2026" : 6 Documents clear
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS KODULAR UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN BERPIKIR ALJABAR PESERTA DIDIK Nursalam; Rizki, Muhammad; Rahma Rahima DB; Muthya Hanifa
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 5 No 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v5i1.219

Abstract

kemampuan berpikir aljabar merupakan salah satu kompetensi esensial yang harus dikuasai oleh peserta didik untuk menjawab tantangan abad 21. Namun, kemampuan berpikir aljabar peserta didik di Indonesia masih tergolong rendah. Salah satu faktor rendahnya kemampuan berpikir aljabar adalah keterbatasan media pembelajaran interaktif yang kontekstual dan representatif terhadap karakteristik siswa di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis kodular yang dirancang secara khusus untuk memfasilitasi kemampuan berpikir aljabar siswa. Jenis penelitian ini yaitu Research & development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Produk diuji melalui validasi ahli, uji kepraktisan, serta keefektifan. Penelitian ini dilakukan terhadap 20 peserta didik di SMA Insan Cendekia Syech Yusuf, Gowa. Hasil validasi menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat layak dengan skor kevalidan rata-rata di atas 85%. Implementasi media memberikan hasil positif dengan nilai rata-rata respon guru 82,67% dan rata-rata respon siswa 73,56%, serta fektivitas sedang dengan nilai N-gain sebesar 0,62. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis kodular yang dikembangkan terbukti valid, praktis, dan efektif dalam memfasilitasi kemampuan berpikir aljabar peserta didik tingkat SMA. Dengan demikian, pengembangan media digital berbasis Kodular menjadi solusi strategis dan inovatif dalam menjawab tantangan pendidikan modern, khususnya dalam peningkatan kualitas pembelajaran aljabar di sekolah menengah.
DESAIN PEMBELAJARAN STEM PROYEK SIMPLE VACUUM CLEANER UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL SISWA SEKOLAH DASAR Indrianingsih, Reva; Abdul Muiz Lidinillah, Dindin; Mulyati, Srie
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 5 No 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v5i1.450

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengembangkan kemampuan berpikir komputasional siswa sekolah dasar melalui pembelajaran STEM proyek simple vacuum cleaner. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Educational Design Research (EDR) yang terdiri dati tahap analisis dan eksplorasi, desain dan kontruksi, serta evaluasi dan refleksi. Tahap analisis dan dan eksplorasi dilakukan melalui kajian literatur dan studi lapangan untuk mengidentifikasi kebutuhan, tantangan dan potensi integrasi STEM dalam pembelajaran. Tahap desain dan konstruksi menghasilkan rancangan berbasis proyek dengan menggunakan sintaks EDP yaitu ask, imagine, plan, create, dan improve. Tahap evaluasi dan refleksi berisi uji coba terbatas. Desain pembelajaran terdiri dari desain pembelajaran, analisis hasil pembelajaran yang diharapkan dan tujuan pembelajaran, kerangka desain pembelajaran STEM untuk mengembangkan kemampuan berpikir komputasional, dan Hypothetical Learning Trajectory (HLT). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dalam pembelajaran STEM dapat mengembangkan kemampuan berpikir komputasional siswa.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN STEM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, AND MATHEMATICS) TERHADAP KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA Zebua, Boy Arwin; Yakin Niat Telaumbanua; Netti Kariani Mendrofa; Ratna Natalia Mendrofa
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 5 No 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v5i1.453

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi berdasarkan hasil studi pendahuluan yang  dilakukan peneliti di UPTD SMP Negeri 2 Gunungsitoli ditemukan masalah yaitu (a) Kemampuan komunikasi matematis siswa masih tergolong rendah, dan (b) Model pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvensional. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh model pembelajaran STEM (Science, Technology, Engineering, And Mathematics) terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan metode eksperimen semu (quasi experimental). Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII di UPTD SMP Negeri 2 Gunungsitoli. Teknik pengambilan sampel dengan teknik sampling jenuh, yaitu siswa kelas VII-A yang berjumlah 27 orang sebagai kelas kontrol dan kelas VII-B yang berjumlah 27 orang sebagai kelas eksperimen. Instrumen penelitian berbentuk essay test kemampuan komunikasi matematis. Berdasarkan hasil penelitian dengan uji hipotesis satu pihak, diperoleh nilai thitung = 5,373 dan nilai ttabel = 1,675. Karena thitung > ttabel atau 5,373 > 1,675maka tolak Ho terima Ha, yang berarti “Ada pengaruh model pembelajaran STEM terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa”.
MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PELUANG MENGGUNAKAN MODEL GAME BASED LEARNING Banggo, Patrisius Jima; Hilaria Melania Mbagho; Maria G. D. Bantas
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 5 No 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v5i1.466

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep peluang pada siswa kelas XI SMK Negeri 1 Ende melalui penerapan model pembelajaran Game Based Learning (GBL). Masalah dalam penelitian ini adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap materi peluang dan kurangnya minat belajar matematika akibat metode pembelajaran yang monoton. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif, yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari tiga pertemuan dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 32 siswa kelas XI 3 MPLB (Manajemen Perkantoran dan Layanan Bisnis). Instrumen pengumpulan data meliputi observasi, tes (pretest dan posttest), dan dokumentasi. Permainan yang digunakan dalam GBL meliputi dadu, sticky notes, dan bola untuk memvisualisasikan konsep peluang. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam aktivitas dan hasil belajar siswa. Pada kondisi awal, hanya 6,25% siswa (2 orang) yang mencapai ketuntasan (KKM ≥73). Setelah siklus 1, ketuntasan meningkat menjadi 46,87% (15 siswa), dan pada siklus 2 mencapai 84,37% (27 siswa). Aktivitas siswa juga meningkat dari 57,69% (siklus 1) menjadi 88,46% (siklus 2). Kesimpulan penelitian ini adalah model Game Based Learning efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep peluang, motivasi belajar, dan partisipasi aktif siswa. Saran bagi guru adalah menerapkan GBL sebagai alternatif pembelajaran inovatif, sementara sekolah disarankan menyediakan fasilitas pendukung. Penelitian ini memberikan kontribusi bagi pengembangan metode pembelajaran matematika yang lebih menarik dan efektif.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS GAMIFIKASI BERUPA ULAR TANGGA MATEMATIKA PADA MATERI PERKALIAN PECAHAN DI SDIT Lorenza, Dina; Adhia, Hana; Warni Pratiwi, Reno
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 5 No 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v5i1.469

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran kontekstual berbasis gamifikasi berupa ular tangga matematika pada materi perkalian pecahan yang valid. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas 5 tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen penilaian berupa angket yang di validasi oleh 3 orang validator yaitu ahli matematika, ahli media, dan ahli bahasa. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa validasi ahli matematika mendapatkan rata-rata 94,00%, ahli media mendapatkan rata-rata 80,00%, dan ahli bahasa mendapatkan rata-rata 95,00%. Sehingga didapatkan rata-rata nilai dari ketiga validator 89,66% dengan kategori sangat valid. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Kontektual Berbasis Gamifikasi Berupa Ular Tangga Matematika Pada Materi Perkalian Pecahan Di Kelas V SDIT Alam Golden School dengan kategori valid.
ANALISIS KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS PADA MATERI ALJABAR DITINJAU DARI SELF-EFFICACY Handayani, Alexandra Yola; Jamilah; Marhadi Saputro
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 5 No 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v5i1.491

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VII SMP Negeri 2 Kota Pontianak dalam dalam menyelesaikan soal matematika pada materi aljabar dan self-efficacy siswa berdasarkan tingkat tinggi, sedang dan rendah. Penelitian ini dikonstruksi menggunakan paradigma deskriptif-kualitatif dengan strategi studi kasus. Sampel dalam penelitian ini, yaitu kelas VII A SMP Negeri 2 Kota Pontianak sebanyak 3 orang siswa berdasarkan kategori yang sudah ditentukan, yaitu tinggi, sedang dan rendah yang dipilih berdasarkan hasil angket self-efficacy. Teknik sampel yang digunakan adalah teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dengan self-efficacy tinggi menunjukkan kemampuan pemecahan masalah matematis yang lebih baik dalam semua indikator dan memiliki rasa percaya diri yang tinggi pula. Siswa dengan self-efficacy sedang menunjukkan hasil yang beragam dalam tiap indikator, secara keseluruhan hanya memenuhi indikator memahami masalah, merencanakan pemecahan masalah dan melaksanakan rencana pemecahan masalah. Siswa dengan self-efficacy rendah mengalami kesulitan hampir di semua indikator, terutama pada indikator merencanakan pemecahan masalah dan memeriksa kembali. Temuan ini menunjukkan pentingnya dapat melakukan eksperimen dengan metode pembelajaran yang bervariasi, seperti pembelajaran berbasis masalah atau kolaboratif, yang telah terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa.

Page 1 of 1 | Total Record : 6