cover
Contact Name
Nurchim
Contact Email
nurchim@udb.ac.id
Phone
+62271-719552
Journal Mail Official
senatib@udb.ac.id
Editorial Address
Jl. Bhayangkara No 55 Serengan Surakarta 57154
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis
ISSN : -     EISSN : -     DOI : https://doi.org/10.47701/senatib.v2i1
Prosiding SENATIB adalah kegiatan seminar berskala nasional yang diselenggarakan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta dalam rangka diseminasi hasil penelitian tentang teknologi informasi dan bisnis. Diharapkan pada tahun 2022 melalui penerbitan prosiding ini dapat terwujud berbagai alternatif solusi dalam menghadapi era industri 4.0 dan society 5.0 di Indonesia.
Articles 490 Documents
Prototype Sistem Kritik Saran Berbasis QR Code Dengan Analisis AI Pada Sebuah Coffe Shop Galang Restu Ramadhan, Caesar; Yoga Pratama, Ridwan; Rafie Wibowo, Fatkurrahman; Damar Pamudya, Septian; Adi Nugroho, Fahrul
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47701/edgrkx57

Abstract

Dalam dunia bisnis modern, khususnya di sektor layanan seperti kafe, kritik dan saran dari pelanggan memiliki peran krusial dalam meningkatkan kualitas layanan dan kepuasan pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem kritik dan saran berbasis digital yang mengintegrasikan QR Code dan teknologi kecerdasan buatan (AI) untuk menyortir masukan berdasarkan analisis sentimen. Dengan memanfaatkan QR Code, pelanggan diarahkan ke Google Form untuk mengisi tanggapan mereka, yang kemudian disimpan secara otomatis di Google Sheet. Sistem AI akan memproses data tersebut untuk mengelompokkannya menjadi kategori positif dan negatif, sehingga mempermudah pihak manajemen dalam merespons masukan pelanggan secara efektif. Pengembangan sistem menggunakan metode prototipe, yang memungkinkan pengujian dan penyempurnaan sistem secara bertahap berdasarkan umpan balik pengguna. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa sistem ini memudahkan proses pengumpulan masukan pelanggan secara digital dan akurat, meskipun masih terdapat kendala dalam integrasi real-time antara AI dan Google Sheet. Temuan ini menunjukkan bahwa pengembangan lebih lanjut diperlukan untuk mencapai otomasi penuh dalam proses analisis data.
Sistem Informasi Presensi Pegawai Berbasis Android (SiAP) dengan Pemanfaatan Geolocation Dan Face Detection yang Terintegrasi dengan SIMRS (Studi Kasus : RSJD dr. Arif Zainudin Provinsi Jawa Tengah) Budi Waluyo, Arif; Purwanto, Eko; Susanto, Rudi
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47701/22gqgd02

Abstract

Di era digital, pemanfaatan teknologi informasi dalam sektor pelayanan kesehatan sangat penting, termasuk dalam hal pengelolaan data presensi pegawai. RSJD dr. Arif Zainudin Provinsi Jawa Tengah menghadapi permasalahan dalam pengelolaan data presensi pegawai non-ASN, karena presensi pegawai non-ASN masih menggunakan fingerprint dan belum terintegrasi dengan Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit (SIMRS). Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi presensi pegawai (SiAP) berbasis Android, yang terintegrasi dengan SIMRS dengan memanfaatkan teknologi geolocation dan face detection. Teknologi geolocation dan face detection dari ML Kit memungkinkan validasi kehadiran pegawai berdasarkan lokasi, sementara swafoto dapat diverifikasi secara visual oleh staf kepegawaian, untuk memastikan kehadiran pegawai di lingkungan kerja. Aplikasi ini dikembangkan untuk meningkatkan akurasi dan efisiensi dalam pengelolaan data kehadiran pegawai. Sistem ini dirancang menggunakan SDLC dengan alat bantu perancangan UML, dan basis data SQL Server. Pengujian aplikasi ini menggunakan metode black box, untuk memastikan semua fungsi berjalan sesuai dengan kebutuhan. Evaluasi terhadap aplikasi dilakukan dengan menyebar kuesioner kepada 20 orang pegawai di lingkungan RSJD dr. Arif Zainudin. Berdasarkan hasil yang diperoleh, sebanyak 92,5% responden menyatakan “Sangat Setuju” dan “Setuju” terhadap aspek tampilan, fungsi, dan kinerja aplikasi, serta tidak ditemukan tanggapan negatif dari hasil kuesioner. Ini menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh tingkat penerimaan yang tinggi dari pengguna, serta dinilai mampu memberikan solusi yang efektif dan efisien dalam pengelolaan data kehadiran pegawai.
Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Distribusi Batik Kinara Berbasis Web Bintang Rahma Esa, Anindyar; Arrafli, Roihan; Fahreza San Bondhy, Irgi; de Andrade Gusmão, Nelson; Mei Ahsan Nur, Muhammad
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47701/rhfkff63

Abstract

Industri batik di Indonesia, terutama di Surakarta, terus berkembang, namun UMKM Batik Kinara masih menghadapi tantangan akibat manajemen penjualan dan distribusi yang manual. Proses manual ini mengakibatkan kesalahan data, keterlambatan informasi, dan jangkauan pemasaran yang terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi penjualan dan distribusi berbasis web untuk mengotomatiskan proses bisnis, menyediakan informasi secara real-time, dan memperluas pasar. Metode yang digunakan adalah perancangan sistem dengan pendekatan deskriptif kualitatif, yang berfokus pada kebutuhan pelanggan seperti pemesanan online dan pelacakan pengiriman. Tahapan penelitian ini meliputi identifikasi kebutuhan serta perancangan Data Flow Diagram (DFD), flowchart, dan wireframe. Hasilnya adalah sebuah model sistem yang mencakup alur pemesanan, manajemen stok, dan desain antarmuka untuk halaman produk, checkout, serta pelacakan pesanan. Kesimpulannya, rancangan sistem ini dapat meningkatkan efisiensi operasional, memperluas jangkauan pemasaran, dan dapat digunakan sebagai acuan untuk pengembangan lebih lanjut dalam mendukung digitalisasi UMKM batik.
Sistem Manajemen Surat Viery, Andrean; Dwi Irawan, Ridwan
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47701/1v5bvb40

Abstract

Pengelolaan surat menyurat menjadi komponen penting dalam proses administrasi suatu instansi, baik pemerintah maupun swasta. Namun, sistem manual yang masih digunakan di banyak institusi kerap menimbulkan berbagai kendala seperti keterlambatan pengarsipan, kesalahan pencatatan, hingga risiko kehilangan dokumen. Oleh karena itu, diperlukan solusi digital yang mampu mengelola data surat masuk dan keluar secara efektif, efisien, dan terintegrasi. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem informasi manajemen surat berbasis web menggunakan framework Laravel. Sistem ini mendukung pengelolaan data surat masuk dan keluar, pengelolaan data pegawai, autentikasi pengguna, serta penyusunan laporan berkala. Proses pengembangan dilakukan menggunakan pendekatan waterfall dengan tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, hingga pengujian. Berdasarkan hasil uji coba, sistem yang dibangun menunjukkan performa yang baik dalam meningkatkan kecepatan pencatatan, kemudahan pencarian dokumen, serta meningkatkan akurasi data. Sistem ini juga mampu membantu organisasi dalam mewujudkan pengelolaan arsip surat yang modern dan terdokumentasi dengan baik.
Perancangan UI/UX Aplikasi Musik Digital Musichub Nur Ramadhan, Alfiean; Ady Saputro, Indrawan
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47701/9wjejt38

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain UI/UX aplikasi musik digital MusicHub guna meningkatkan pengalaman pengguna dalam mengakses dan menikmati musik secara digital. Aplikasi ini dirancang agar pengguna dapat dengan mudah menavigasi fitur-fitur seperti pemutaran lagu, pembuatan playlist, dan pengelolaan akun dengan tampilan yang intuitif, estetis, dan responsif. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking, yang mencakup tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Proses ini dimulai dari identifikasi kebutuhan pengguna melalui observasi dan wawancara, dilanjutkan dengan analisis permasalahan, pengembangan ide desain, serta pembuatan prototipe dalam bentuk wireframe dan antarmuka visual interaktif. MusicHub. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain antarmuka MusicHub memberikan kemudahan navigasi, kenyamanan visual, dan tingkat kepuasan yang tinggi.
Sistem Informasi Data Sektoral pada Dinas Perumahan, dan Kawasan Permukiman Serta Pertanahan Kota Surakarta Wicaksono, Agung; Purwanto, Eko; Ely Nastiti, Faulinda
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47701/gw29qt31

Abstract

Dinas Perumahan, Kawasan Permukiman, dan Pertanahan Kota Surakarta mengalami tantangan dalam pengelolaan data sektoral seperti keterbatasan akses data, ketidakterpaduan informasi antar bidang, serta sistem pencatatan yang masih manual yang belum menggunakan sistem informasi yang terintegrasi. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun sistem informasi data sektoral berbasis web yang mampu mendukung pengolahan dan penyajian data serta indikator capaian kinerja. Metode pengembangan sistem infromasi dalam penelitian ini menggunakan Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model prototype. Model ini dipilih dalam pengembangan sistem karena memungkinkan pengembang untuk lebih cepat merancang dan menguji sistem sebelum implementasi final, sehingga menghemat waktu. Selain itu metode prototype juga memungkinkan pengembang dalam melakukan perubahan dan penyesuaian pada desain secara mudah karena adanya masukan langsung dari pengguna. Metode prototype dimulai dengan mengumpulkan kebutuhan kemudian mulai membangun dan merancang prototype, mengevaluasi prototype, memulai pengkodean sistem, menguji sistem, evaluasi sistem kemudian menggunakan sistem.. Sistem ini dirancang dengan pemodelan UML dan dikembangkandengan bahasa pemrogaman PHP menggunakan framework larvael dan MySQL sebagai databasenya. Hasil dari penilitian ini berupa sistem informasi berbasis web yang mampu mengelola data sektoral dan indikator kinerja di Dinas Perumahan, dan Kawasan Permukiman serta Pertanahan Kota Surakarta dengan tiga hak akses pengguna: admin, bidang, dan pengunjung. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi, validitas data, serta transparansi layanan informasi publik.
Penerapan Teknik Animasi Pose-to-Pose dalam Pembuatan Gerakan Realistis pada Model Kucing 3D Qoulan Syadida, Winanda; Abdul Aziz, Riyan
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47701/7pxehg78

Abstract

Penelitian ini membahas penerapan teknik animasi pose-to-pose dalam menciptakan gerakan realistis pada model kucing 3D. Teknik ini dipilih karena mampu menghasilkan animasi yang terstruktur, efisien, dan memudahkan koreksi pada pose utama. Proses pembuatan animasi dilakukan menggunakan perangkat lunak Blender, dengan rigging berbasis addon Auto-Rig Pro menggunakan preset armature anjing yang disesuaikan untuk figur kucing. Tahapan produksi meliputi modelling, texturing, rigging, animating, hingga rendering dengan render engine Eevee dan format akhir video MPEG-4. Metode pose-to-pose diimplementasikan dengan penentuan keypose, extreme, dan in-between untuk menghasilkan gerakan lari, melompat, berjalan, dan duduk secara natural. Pengujian prinsip arcs menggunakan motion path dilakukan guna memastikan kelancaran dan kehalusan gerakan. Hasil akhir berupa video animasi berdurasi 12 detik menunjukkan bahwa metode ini efektif dalam menciptakan gerak yang meyakinkan dan ekspresif. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi animator pemula maupun pelajar yang ingin mempelajari teknik dasar animasi 3D, khususnya dalam penerapan metode pose-to-pose untuk menciptakan karakter hewan dengan pergerakan yang realistis.
Pengembangan Identitas Visual Usaha Dengan Membuat Desain Logo Pada Usaha Jasa Cuci Sepatu dan Tas Asnawi, Noordin; Pamungkas, Ridho; Lenawati, Mei; Susilo Nugroho, Erwin
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47701/x90dyn08

Abstract

Branding ialah sebuah istilah kegiatan dalam membangun merek meliputi penciptaan identitas visual, komunikasi sampai pembentukan perilaku atau budaya usaha. Salah satu unsur penting dalam penciptaaan identitas visual adalah logo usaha. Dengan adanya persaingan bisnis mengharuskan setiap usaha untuk menerapkan strategi dalam pemasaran produk guna memperoleh keunggulan kompetitif. Salah satu strategi untuk meningkatkan minat beli pada konsumen ialah penerapan branding pada usaha produk maupun jasa. Branding merupakan kegiatan untuk menciptakan image pada sebuah produk. Jasa cuci sepatu PastiClean merupakan salah satu usaha penyedia jasa cuci sepatu di sekitaran kampus Universitas PGRI Madiun. Meskipun usaha ini baru berdiri, usaha ini belum memiliki media untuk branding. Melihat permasalahan tersebut, kegiatan penelitian ini bertujuan membuat identitas visual pada usaha tersebut melalui proses branding dengan perancangan desain logo untuk promosi. Pembuatan logo dinilai tepat karena sesuai dengan kondisi usaha yang diperlukan oleh usaha ini. Desain logo mempengaruhi persepsi konsumen tentang kepercayaan dan kredibilitas suatu merek. Metode yang dilakukan pada penelitian ini yaitu dimulai dengan melakukan survei pada pelaku usaha dengan melakukan wawancara, analisis kebutuhan usaha, dan penyerahan hasil desain logo. Hasil dari kegiatan penelitian ini adalah terdapatnya identitas visual melalui logo sebagai identitas usaha dan media promosi.
Modifikasi Permainan Monopoli untuk Meningkatkan Pengetahuan Umum Siswa Kelas VI SD Kurniawan, Ardi; Kusuma Wardhana, Feri; Setiyawan, Muhammad
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47701/0dfmg263

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji media pembelajaran berbasis permainan dengan memodifikasi permainan Monopoli sebagai sarana meningkatkan pengetahuan umum siswa kelas VI SD. Metode yang digunakan meliputi studi literatur, penentuan materi, pengembangan prototipe permainan, serta uji coba lapangan terhadap siswa dan teman sejawat. Permainan dirancang dengan mengintegrasikan materi pengetahuan umum ke dalam elemen permainan seperti kartu soal, tantangan, dan sistem poin. Hasil uji coba menunjukkan bahwa permainan mudah dipahami, menarik, dan menyenangkan untuk dimainkan. Rata-rata skor angket sebesar 93% menempatkan permainan dalam kategori sangat baik. Respons positif dari siswa menunjukkan bahwa permainan ini berhasil menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan memotivasi. Berdasarkan teori konstruktivisme dan social constructivism, permainan ini mendorong keterlibatan aktif siswa melalui diskusi dan kerja sama, serta memfasilitasi pemahaman yang lebih bermakna. Selain itu, berdasarkan pendekatan Cultural-Historical Activity Theory (CHAT), permainan ini berfungsi sebagai alat mediasi budaya yang efektif dalam pembelajaran kontekstual. Dengan demikian, modifikasi permainan Monopoli terbukti layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran pengetahuan umum yang mampu meningkatkan minat dan pemahaman siswa di tingkat sekolah dasar.
Etika Teknologi Informasi dalam Komunikasi Digital: Pilar Moral di Era Siber Abdul Afif, Zubair; Viery, Andrean; Evi Yuliana, Margaretha
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47701/v50cnv09

Abstract

Kemajuan teknologi informasi dalam dua dekade terakhir telah merevolusi cara manusia berkomunikasi dan berinteraksi sosial, khususnya melalui media digital. Meskipun menawarkan kecepatan dan efisiensi, komunikasi digital juga menimbulkan berbagai tantangan etika, seperti pelanggaran privasi, penyebaran hoaks, dan cyberbullying. Tulisan ini mengkaji isu-isu etika utama dalam komunikasi digital serta implikasi hukum dan sosial yang menyertainya. Melalui pendekatan deskriptif-analitis, artikel ini menyajikan studi kasus aktual, tabel perbandingan perilaku etis dan tidak etis, serta strategi pembentukan budaya komunikasi digital yang bertanggung jawab. Kolaborasi antara individu, institusi pendidikan, dan pembuat kebijakan ditegaskan sebagai kunci untuk menciptakan ekosistem digital yang aman dan beradab. Diharapkan, tulisan ini dapat menjadi bahan refleksi sekaligus panduan praktis dalam menghadapi tantangan komunikasi digital masa kini.