cover
Contact Name
Novan Alkaf Bahraini Saputra
Contact Email
novan.saputra@ulm.ac.id
Phone
+6281258268463
Journal Mail Official
pilkom@ulm.ac.id
Editorial Address
Jalan Brigjen H. Hasan Basry, Banjarmasin, Kalimantan Selatan, Indonesia
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Computing and Education Technology Journal
ISSN : 28301706     EISSN : 28301692     DOI : http://dx.doi.org/10.20527
Core Subject : Science, Education,
The Computing and Education Technology Journal (CETJ) is managed by the Computer Education Study Program, Faculty of Teacher Training and Education (FKIP), Universitas Lambung Mangkurat. Established in February 2021, the journal provides a platform for researchers and educators to publish original work. Scope of the Journal include Computer Education, Computer Science, Digital Learning Media, Educational Information Systems and other topic related.
Articles 76 Documents
Pengembangan Sistem Evaluasi Adaptif dengan Pendekatan Rule-Based dan Gamifikasi Yulida Khairunnisa; Kenti Yuliana
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18668

Abstract

Evaluasi pembelajaran konvensional dengan pendekatan "satu ukuran untuk semua" kerap memicu kecemasan pada siswa berkemampuan rendah dan kebosanan pada siswa berkemampuan tinggi. Mengatasi masalah psikologis tersebut, penelitian ini bertujuan melalui pengembangan sebuah sistem evaluasi adaptif berbasis web yang mengintegrasikan algoritma Rule-Based dan pendekatan gamifikasi. Integrasi ini bertujuan untuk mempersonalisasi tingkat kesulitan soal secara real-time sekaligus meningkatkan motivasi intrinsik siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan perangkat lunak waterfall didukung teknologi seperti HTML, CSS, Javasript, jQuery, Ajax, PHP (Laravel) dan MySQL. Melibatkan 5 orang penguji untuk evaluasi fungsional sistem. Hasil pengembangan menjelaskan kebaruan dibagian deskripsi detail implementasi algoritma rule-based yang berhasil menyesuaikan tingkat soal (mudah, sedang, sulit) secara presisi berdasarkan konsistensi jawaban siswa (streak), yang dipadukan dengan elemen gamifikasi berupa visualisasi momentum (streak), poin, leaderboard dan Badge. Hasil pengujian fungsional menggunakan Blackbox Testing memperoleh nilai fungsionalitas sebesar 94% dan telah dilakukan perbaikan sesuai saran penguji. Berdasarkan rentang persentase fungsional sistem, nilai tersebut berada pada kategori "Sangat Baik". Disimpulkan bahwa sistem yang dikembangkan terbukti berfungsi sangat baik dan dapat diimplementasikan sebagai solusi transformasi evaluasi digital yang adaptif. Sebagai rekomendasi, penelitian selanjutnya diharapkan dapat melakukan uji coba empiris berskala luas langsung kepada siswa dan guru untuk mengukur efektivitas sistem.
UI/UX EPT Website Improvement using Human-Centered Design and User Experience Questionnaire Methods Kurnia Ramadhan Putra; Galang Setia Yudana
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18772

Abstract

Website English Proficiency Test (EPT), which functions as a registration system for student English proficiency tests, still exhibits several UI and UX issues, including unclear navigation flow, inconsistent visual design, limited information accessibility, and inefficient interaction processes. These limitations negatively affect usability, user satisfaction, and the overall effectiveness of the system. This study aims to improve the User Interface (UI) and User Experience (UX) of the EPT website by applying the Human-Centered Design (HCD) approach combined with the User Experience Questionnaire (UEQ) as an evaluation tool. The study involved 100 respondents selected using purposive sampling, with data collected through interviews and UEQ questionnaires, and analyzed using mean comparison and UEQ benchmark analysis. The results show significant improvements across all UEQ dimensions, namely Attractiveness (0.64 to 1.60), Perspicuity (0.77 to 1.85), Efficiency (0.81 to 1.65), Dependability (0.86 to 1.75), Stimulation (0.43 to 1.75), and Novelty (0.16 to 1.65), with most dimensions falling into the Good to Excellent categories. These findings indicate that the redesigned interface significantly enhances usability, efficiency, and visual appeal. The novelty of this study lies in the integration of the HCD approach with UEQ-based evaluation using a before-and-after (as-is vs to-be) comparison framework. The implications of this study suggest that user-centered design approaches can be systematically applied to improve digital service quality, increase user satisfaction, and support more efficient academic service systems.
Development of Digital Learning Media to Strengthen Literacy and Numeracy in SDN 015 Rambah Detri Amelia Chandra; Muslim Muslim; Firman Santosa; Ari Aprilia Dwiana; Santi Nurul Fianti
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18692

Abstract

This study aimed to develop digital learning media to strengthen literacy and numeracy among fourth-grade students at SDN 015 Rambah and to examine its feasibility and effectiveness. The study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages, while the effectiveness test used a one-group pretest-posttest design. The limited trial involved 20 fourth-grade students, and product validation involved four validators, consisting of two material experts and two media experts. Data were collected through observation, interviews, validation sheets, and literacy-numeracy pre-test and post-test instruments covering information comprehension, numerical reasoning, contextual problem solving, and simple data interpretation. The data were analyzed descriptively and using the N-Gain index. The results showed that the developed media took the form of a lightweight, interactive, multi-device educational game application based on Progressive Web App (PWA) technology and was suitable for use under limited internet connectivity. The material expert validation score was 4.60 and the media expert validation score was 4.40, with an overall mean of 4.50 categorized as very feasible. The effectiveness test showed that students' mean score increased from 57.45 to 82.55, with an average N-Gain of 0.59 in the moderate category, indicating that the media was effective. The novelty of this study lies in the development of a PWA-based literacy and numeracy medium without a backend server that integrates concise materials, interactive exercises, immediate feedback, gamification, and local progress storage for elementary school settings with limited infrastructure. Therefore, the developed media is highly feasible and effective as a supporting tool for literacy and numeracy learning in elementary schools.
Analisis Efektivitas Media Immersive Berbasis WebXR pada Materi Tajhiz Al-Mayyit terhadap Pemahaman Siswa Yahya Muhammad; Arif Setiawan
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18780

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media immersive berbasis web dalam meningkatkan pemahaman siswa pada materi tajhiz al-mayyit. Materi ini memiliki urgensi tinggi karena merupakan bagian dari ibadah fardhu kifayah yang harus dipahami dengan benar. Namun, pembelajaran di sekolah sering mengalami kendala dalam menyampaikan prosedur yang bersifat praktis. Oleh karena itu, media immersive berbasis web digunakan sebagai solusi pembelajaran interaktif melalui simulasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one group pretest-posttest yang melibatkan 30 siswa kelas XI. Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda sebanyak 10 soal dan kuesioner System Usability Scale (SUS). Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif, uji paired sample t-test, dan effect size. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest sebesar 3,83 meningkat menjadi 9,37 pada posttest dengan selisih 5,54 poin. Uji hipotesis menunjukkan perbedaan signifikan (p < 0,05), serta nilai effect size yang sangat tinggi. Hasil ini mengimplikasikan bahwa media immersive berbasis web dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif dan inovatif, khususnya untuk materi yang bersifat praktis, serta berpotensi diterapkan pada pembelajaran lain yang memerlukan visualisasi interaktif.
RiceGuard: A Lightweight PSO-Optimized MobileNetV2 Framework for Stable Rice Leaf Disease Classification M. Hizbul Wathan; Better Swengky; Indra Irawan; Fatir Atthariq Zami
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18663

Abstract

Rice leaf diseases such as blast, brown spot, bacterial blight, and tungro pose a serious threat to agricultural productivity, with potential yield losses exceeding 50% under epidemic conditions. Therefore, rapid and accurate early detection is essential to support sustainable food security and precision agriculture. This study proposes a rice leaf disease classification system based on the MobileNetV2 architecture optimized using Particle Swarm Optimization (PSO). A dataset consisting of four rice leaf disease classes, collected from public repositories and sources representing real field conditions, is used to evaluate the proposed approach. Transfer learning is employed to improve training efficiency, while PSO is applied to optimize key hyperparameters to enhance model stability and convergence.Experimental results show that MobileNetV2 optimized with PSO consistently achieves superior classification performance and improved training stability compared to the standard MobileNetV2 baseline. The baseline MobileNetV2 achieves 92% accuracy, with the highest F1-score of 0.99 on the tungro class and the lowest performance of 0.88 on the blast class. In contrast, MobileNetV2–PSO demonstrates a significant improvement, reaching 99% accuracy, with F1-scores of 0.98 for bacterial blight, 0.98 for blast, 0.99 for brown spot, and 1.00 for tungro. The largest improvement occurs in the blast class, with a 10-point increase in F1-score, indicating that PSO optimization provides greater sensitivity to complex disease patterns that were previously difficult to classify.These findings indicate that the proposed framework provides an accurate and lightweight solution with strong potential for deployment on mobile and resource-constrained platforms to support intelligent rice disease diagnosis.
Pengembangan Media Berbasis Web untuk Pembelajaran Algoritma Searching dengan Pendekatan Computational Thinking pada Siswa SMA Maysarah Maysarah; Harja Santana Purba; Novan Alkaf Bahraini Saputra
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18771

Abstract

Media pembelajaran berperan sebagai penunjang dalam mendukung proses pembelajaran agar lebih menarik dan mudah dipahami. Pada materi algoritma searching dalam pembelajaran informatika, masih ditemukan tantangan dalam menanamkan kemampuan berpikir komputasional (Computational Thinking/CT) kepada siswa. Dalam Kurikulum Merdeka, penguatan CT menjadi fokus penting, namun penerapannya sering terkendala oleh kurangnya media kontekstual dan interaktif yang memfasilitasi latihan CT secara terarah. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web yang mengintegrasikan materi algoritma searching dengan pendekatan CT untuk kelas X SMA. Media ini menyajikan konsep, simulasi interaktif, dan latihan soal yang dirancang untuk melatih keterampilan CT seperti dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. Pengembangan dilakukan dengan model ADDIE, terbatas pada tahap analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Pengujian fungsionalitas menggunakan metode Black Box Testing menunjukkan seluruh fitur berjalan dengan baik, dengan tingkat fungsionalitas mencapai 100% dan termasuk kategori sangat baik. Hasil uji validitas juga menunjukkan nilai sangat tinggi, yaitu 89,63% oleh ahli materi dan 87,37% oleh ahli media. Berdasarkan hasil tersebut, media dinyatakan valid dan dapat diujicobakan. Media ini diharapkan dapat menjadi sarana efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep algoritma searching melalui pendekatan berpikir komputasional.
Implementasi Digital Instructional Media Berbasis Discovery Learning untuk Meningkatkan Logical Thinking Siswa Reta Haura Zahra; Wahyudin Wahyudin; Yogi Prasetyo
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18690

Abstract

Implementasi media pembelajaran digital berbasis Discovery Learning dilakukan untuk meningkatkan kemampuan logical thinking siswa pada mata pelajaran Informatika, khususnya pada materi jaringan komputer dan internet. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dipadukan dengan desain pre-eksperimen berupa one group pretest-posttest, melibatkan 33 siswa kelas X sebagai subjek penelitian. Hasil yang diperoleh menunjukkan adanya peningkatan rata-rata nilai siswa, yaitu dari 45,09 sebelum perlakuan menjadi 79,88 setelah pembelajaran. Pengujian menggunakan uji Wilcoxon menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,001 (< 0,05), sehingga dapat disimpulkan terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil sebelum dan sesudah perlakuan. Selain itu, nilai N-Gain sebesar 0,64 berada pada kategori sedang, serta tanggapan siswa terhadap penggunaan media berada pada kategori baik dengan persentase sebesar 74,82%. Kebaruan dalam penelitian ini terletak pada pengembangan serta penerapan media pembelajaran digital berbasis Discovery Learning yang dirancang secara terarah untuk mendukung peningkatan kemampuan logical thinking pada materi jaringan komputer dan internet. Media yang dikembangkan terbukti efektif dalam mendukung peningkatan kemampuan logical thinking siswa.
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Topik Sistem Komputer Kelas VII dengan Pendekatan Gamifikasi Zulfian Yafi Rizani; Nuruddin Wiranda; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18778

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web dengan pendekatan gamifikasi pada materi sistem komputer untuk kelas VII SMP dan menilai kevalidan media tersebut. Materi sistem komputer dipilih karena bersifat kompleks dan teknis, sehingga membutuhkan pendekatan yang menarik dan interaktif. Pendekatan gamifikasi digunakan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran melalui elemen-elemen permainan seperti poin, lencana, bilah kemajuan, dan papan peringkat. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahapan analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Media dikembangkan menggunakan teknologi HTML, CSS, JavaScript, PHP, Laravel, Bootstrap, dan MySQL, serta didesain menggunakan Figma, Draw.io, dan Canva. Hasil validasi menunjukkan nilai kevalidan materi sebesar 86,67% (kategori sangat tinggi) dan kevalidan media sebesar 72,50% (kategori tinggi). Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis web pada topik sistem komputer dengan pendekatan gamifikasi dinyatakan valid dan layak digunakan dalam pembelajaran. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dapat menjadi alternatif solusi pembelajaran yang interaktif dan efektif untuk membantu siswa memahami materi yang kompleks serta meningkatkan motivasi belajar, sekaligus mendukung guru dalam menyajikan pembelajaran berbasis teknologi.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Web pada Topik Ekologi dan Pelestarian Lingkungan Menggunakan Model Tutorial Rizki Alifiyah Okhawati; R Ati Sukmawati; Delsika Pramata Sari
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.17300

Abstract

Pembelajaran IPA pada materi ekologi dan pelestarian lingkungan masih menghadapi kendala dalam menyampaikan konsep yang kompleks serta kurang mampu menumbuhkan sikap peduli lingkungan pada peserta didik. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang interaktif dan berbasis teknologi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web dengan menerapkan model tutorial sebagai strategi pembelajaran pada materi ekologi dan pelestarian lingkungan, serta menguji tingkat validitas media tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang pada penelitian ini hanya diterapkan pada tahap analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Media dikembangkan menggunakan teknologi HTML, CSS, JavaScript, Firebase, dan Netlify. Media ini juga telah menerapkan model tutorial yang mencakup enam aspek utama, yaitu: (1) penyajian materi, (2) pertanyaan dan respons, (3) penilaian respons, (4) pemberian umpan balik, (5) pengulangan, dan (6) segmen pengaturan pelajaran. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran termasuk dalam kategori valid, dengan persentase validasi materi sebesar 78% dan validasi media sebesar 69%. Dengan demikian, media ini dinyatakan valid untuk digunakan pada tahap uji coba. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat dikembangkan dan mendukung proses pembelajaran IPA yang lebih interaktif, membantu siswa memahami konsep ekologi secara lebih mendalam, serta menumbuhkan sikap peduli terhadap lingkungan.
Pemetaan UMKM Sasirangan Kota Banjarmasin Berbasis Sistem Informasi Geografis (SIG) Menggunakan Leaflet Futra S Hutasoit; Harja Santana Purba; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18735

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pemetaan UMKM Sasirangan Kota Banjarmasin berbasis Sistem Informasi Geografis (SIG) menggunakan leaflet. Metode yang digunakan adalah Extreme Programming yang meliputi tahapan perencanaan, perancangan, pengkodean dan pengujian secara iteratif. Aplikasi ini dikembangkan berbasis web menggunakan teknologi HTML, CSS, JavaScript, Bootstrap, PHP, Laravel 10, Leaflet, MySQL, dan QGIS. Hasil penelitian berupa aplikasi SIG yang mampu menampilkan persebaran lokasi UMKM Sasirangan secara interaktif serta menyediakan informasi detail setiap UMKM. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode black-box testing dengan hasil menunjukkan bahwa seluruh fungsi sistem berjalan dengan baik. Validasi konten oleh ahli menunjukkan tingkat kelayakan yang sangat baik.Implikasi dari penelitian ini adalah aplikasi yang dikembangkan dapat membantu masyarakat dalam menemukan lokasi UMKM Sasirangan secara mudah serta mendukung pemerintah daerah dalam pengelolaan dan promosi UMKM berbasis data spasial.