cover
Contact Name
Novan Alkaf Bahraini Saputra
Contact Email
novan.saputra@ulm.ac.id
Phone
+6281258268463
Journal Mail Official
pilkom@ulm.ac.id
Editorial Address
Jalan Brigjen H. Hasan Basry, Banjarmasin, Kalimantan Selatan, Indonesia
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Computing and Education Technology Journal
ISSN : 28301706     EISSN : 28301692     DOI : http://dx.doi.org/10.20527
Core Subject : Science, Education,
The Computing and Education Technology Journal (CETJ) is managed by the Computer Education Study Program, Faculty of Teacher Training and Education (FKIP), Universitas Lambung Mangkurat. Established in February 2021, the journal provides a platform for researchers and educators to publish original work. Scope of the Journal include Computer Education, Computer Science, Digital Learning Media, Educational Information Systems and other topic related.
Articles 76 Documents
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Ekosistem dengan Menggunakan Metode Tutorial untuk SD Kelas V Muhammad Fikri; Andi Ichsan Mahardika; Nuruddin Wiranda; Harja Santana Purba; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 1 (2025): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i1.15254

Abstract

Tujuan dari pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran di web pada pelajaran IPA materi ekosistem di kelas V SD mempergunakan cara tutorial serta mengetahui kelayakan produk media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi ekosistem di kelas V dengan metode tutorial. Metode di penelitian ini mempergunakan metode Research and Development serta model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi ekosistem menggunakan metode tutorial ini dibuat menggunakan teknologi HTML, CSS, Javascript, JSON, Canva, Firebase dan Netlify sebagai penunjang dalam pengembangan media pembelajaran. Uji kelayakan validitas materi memiliki kriteria sangat tinggi dan uji validitas media memiliki kriteria tinggi. Dengan demikian media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi ekosistem dengan metode tutorial ini valid digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Web GIS untuk Pemetaan Persebaran Daerah Asal Mahasiswa Program Studi Pendidikan Komputer FKIP ULM Banjarmasin Alfika Nurfadia; Harja Santana Purba; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 2 (2025): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i2.17148

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Web GIS untuk visualisasi persebaran mahasiswa Program Studi Pendidikan Komputer FKIP ULM Banjarmasin. Informasi asal daerah mahasiswa penting untuk mendukung perencanaan promosi program studi, pengabdian masyarakat, serta kerja sama dengan sekolah asal. Dengan mengetahui sebaran wilayah mahasiswa, program studi dapat merancang kegiatan yang lebih terarah dan efektif. Sistem ini difokuskan untuk menganalisis wilayah Kalimantan Selatan sebagai area cakupan data. Sistem dikembangkan menggunakan metode prototyping, dengan Laravel sebagai framework utama, Leaflet untuk peta interaktif, dan OpenStreetMap sebagai penyedia data spasial. Proses geocoding dilakukan menggunakan layanan Nominatim untuk mengonversi alamat asal mahasiswa dan sekolah menjadi koordinat geografis. Fitur utama mencakup tampilan persebaran mahasiswa, asal sekolah, statistik, serta halaman admin untuk pengelolaan data. Pengujian dilakukan melalui validasi konten peta, pengujian fungsionalitas dengan Blackbox Testing, dan pengujian kemudahan penggunaan menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil validasi konten menunjukkan nilai 100%, menandakan informasi spasial sangat sesuai dengan kondisi nyata. Pengujian fungsionalitas juga mencapai 100%, menunjukkan seluruh fitur berjalan sesuai rancangan. Skor SUS sebesar 79,5 menunjukkan sistem tergolong “Good” dan termasuk dalam kategori “Acceptable”.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Trigonometri dengan Metode Drill and Practice pada Kelas X Rohani Rohani; R. Ati Sukmawati; Muhammad Hifdzi Adini; Harja Santana Purba; Mitra Pramita
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 1 (2025): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i1.15147

Abstract

Media pembelajaran dengan berbasis web merupakan satu dari jenis sarana pendidikan yang digunakan selama masa transisi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat bahan ajar yang interaktif serta berbasis web dengan menggunakan metode drill and practice untuk materi trigonometri kelas X dan menilai kelayakan bahan ajar tersebut. Penelitian dari media pembelajaran ini mengadopsi model ADDIE yang dibagi menjadi lima tahap, yakni: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Subjek dari pengujian pada media yaitu siswa kelas X E SMAN 1 Gambut. Teknik pengumpulan data berupa angket mengenai kevalidan dari materi serta media yang diisi oleh 2 ahli dalam materi dan 2 ahli dalam media serta tes hasil belajar setelah dilakukan proses pembelajaran di kelas X E dilakukan dengan 25 soal dan angket kepraktisan yang terdiri dari respon siswa sebanyak 26 butir pertanyaan dan respon guru sebanyak 30 butir pertanyaan. Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran dengan berbasis web yang dikembangkan dengan teknologi HTML, JavaScript, Liveworksheets,  CSS, Firebase, JSON, dan Geogebra. Dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran yang telah dikembangkan ini memenuhi standar minimal: validitas, kepraktisan, dan efektifitas maka dari itu media pembelajaran ini layak digunakan dalam pembelajaran kelas X.
Implementasi X3DOM dan Java Script Untuk Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VII dengan Metode Drill and Practice Hairina Hairina; R. Ati Sukmawati; Asdini Sari
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 2 (2025): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i2.17127

Abstract

Media pembelajaran interaktif merupakan alat yang dapat membantu proses belajar mengajar sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan efektif dan efisien. Media pembelajaran berbasis web merupakan media yang dapat di akses dimana saja dan kapan saja menggunakan jaringan internet. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII dengan metode drill and practice, serta menganalisis validitas media pembelajaran sebagai alat bantu pada proses belajar mengajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dan model pengembangan ADDIE yang memiliki lima tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Teknik pengumpulan data menggunakan angket pada validasi materi dan media. Teknik analisis data yang digunakan yaitu teknik analisis statistik deskriptif . Media pembelajaran yang dihasilkan dan dikembangkan dengan menggunakan teknologi diantaranya HTML, CSS, JavaScript, Canva, X3dom, Json dan Firebase. Hasil Validitas materi yang diperoleh nilai 86% pada kriteria sangat tinggi, dan hasil validitas media diperoleh nilai 76% dengan kriteria tinggi.  Dengan demikian media pembelajaran interaktif valid dari segi materi dan media.
Pengembangan LKPD Menggunakan Wizer.me Pada Materi Penyajian Data Berkonteks Kawasan Lahan Basah Siti Umriah; R Ati Sukmawati; Kamaliyah Kamaliyah
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 1 (2025): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i1.15252

Abstract

Pendidik dituntut memiliki perangkat yang membantu proses belajar mengajar agar tercapainya tujuan pembelajaran dengan baik serta tepat. LKPD yaitu alat belajar yang memuat beragam aktivitas yang berhubungan dengan pilihan strategi pembelajaran yang menyatu di dalam keseluruhan proses pembelajaran. Dibutuhkan LKPD yang menarik minat dan menunjang permasalahan yang ada di kehidupan sehari-hari agar peserta didik dapat mengimplementasikannya. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan LKPD menggunakan wizer.me pada materi penyajian data berkonteks kawasan lahan basah yang valid, praktis dan efektif. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan 4D. Subjek penelitian adalah 32 peserta didik kelas VII D di SMPN 2 Banjarmasin. Instrumen yang digunakan yaitu validasi yang dilakukan oleh tiga orang ahli terdiri dari dua orang ahli materi dan satu orang ahli media, untuk penilaian kepraktisan dilakukan oleh satu orang guru dan 32 peserta didik, serta untuk penilaian keefektifan dilihat dari nilai 32 peserta didik. Hasil LKPD yang telah divalidasi lalu dikembangkan dengan memenuhi kriteria valid, hasil kepraktisan memenuhi kriteria praktis dan hasil keefektifan memenuhi kriteria efektif. Berdasarkan hasil tersebut maka dihasikan LKPD menggunakan wizer.me pada materi penyajian data berkonteks kawasan lahan basah yang valid, praktis dan efektif. Dengan demikian LKPD ini dapat digunakan dalam pembelajaran penyajian data SMP/Sederajat.
Pengembangan LKPD Interaktif Berbasis Microsoft Excel pada Deret Aritmatika Kelas X Ahmad Nashir; Hidayah Ansori; Taufiq Hidayanto
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 2 (2025): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i2.17184

Abstract

Perkembangan pendidikan tidak terlepas dari adanya pengaruh perkembangan teknologi. Perkembangan teknologi tersebut membuat perangkat pembelajaran dalam dunia semakin lebih bervariasi seperti halnya Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang dapat dibuat menjadi interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) interaktif berbasis microsoft excel pada materi deret aritmatika yang valid, praktis, dan efektif. Metode yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Tahapan yang dilakukan yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluate. Instrumen pengumpulan data berupa lembar validasi, angket respon, dan tes hasil belajar. Hasil uji kevalidan dari LKPD oleh 2 orang validator sebesar 4,14 dengan kriteria valid. Hasil uji kepraktisan dari angket respon guru sebesar 95,71% dengan kriteria sangat praktis dan dari angket respon peserta didik sebesar 77,84% dengan kriteria praktis. Hasil uji keefektifan melibatkan 35 orang peserta didik kelas X-4 di SMA Negeri 8 Banjarmasin dan termasuk dalam kriteria efektif dengan perolehan persentase ketuntasan klasikal sebesar 80,00%. Dengan demikian, LKPD interaktif berbasis microsoft excel pada materi deret aritmatika kelas X yang dikembangkan telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif.
Studi Implementasi dan Kapabilitas Sistem Komputasi Rekam Medis Elektronik: Pendekatan End-User Computing Satisfaction (EUCS) Basri Umar; Rosdiana Kaharu; Maimun I. Bilondatu; Lilis Handayani; Ristidayanti Halanggi
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18674

Abstract

RME merupakan sistem penyimpanan data kesehatan pasien secara digital, meliputi data demografi dan medis yang dapat dilengkapi dengan alat bantu pengambilan keputusan untuk mendukung perawatan pasien. RSUD dr. Hasri Ainun Habibie telah menggunakan RME untuk pasien rawat jalan sejak Agustus tahun 2022. Penerapan RME di RSUD dr. Hasri Ainun Habibie saat ini masih difokuskan pada layanan rawat jalan. Dan ditemukan adanya beberapa kendala seiring dengan implementasi RME diantaranya ketidaksesuaian data, tampilan RME yang tidak teratur dan proses penggunaan yang rumit. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran kepuasan pengguna RME rawat jalan dengan menggunakan metode EUCS. Deskriptif kuantitatif menjadi pilihan metode yang diterapkanpada penelitian ini. Imbas dari penelitian ini yakni dimensi content dan timeliness diperoleh hasil 46 responden (100%) pengguna RME dengan kategori puas, dimensi accuracy, format dan ease of use diperoleh hasil 45 responden (97,8%) pengguna RME dengan kategori puas, sementara ketidakpuasan berjumlah 1 responden (2,2%). Kesimpulan dari hasil penelitian adalah RME rawat jalan di RSUD dr. Hasri Ainun Habibie telah berhasil memberikan layanan yang informatif, akurat, mudah digunakan dan tepat waktu kepada penggunanya. Saran penelitian RSUD dr. Hasri Ainun Habibie perlu mengadakan sosialisasi dan pelatihan kembali tentang RME untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan pengguna.
Desain Media Pembelajaran Berbasis Web untuk Materi DOM HTML Menggunakan Pendekatan Tutorial Iif Alifah; Harja Santana Purba; Novan Alkaf Bahraini Saputra
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18773

Abstract

DOM HTML merupakan fondasi utama dalam pengembangan web modern karena hampir seluruh interaksi halaman web bergantung pada manipulasi DOM. Visualisasi yang baik sangat penting untuk membantu peserta didik memahami perubahan nyata pada elemen halaman sebagai akibat dari kode yang mereka tulis. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengukur validitas media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi DOM HTML menggunakan model tutorial. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi, tanpa melalui tahap implementasi. Media ini menggunakan model tutorial yang terdiri atas delapan langkah, yaitu pengenalan, penyajian materi, pertanyaan dan respon, penilaian respon, pemberian respon balik, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran, dan penutup. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran interaktif berbasis web yang dilengkapi materi DOM HTML, kode editor, aktivitas, kuis, dan evaluasi akhir. Pengujian fungsionalitas menggunakan metode Black Box Testing menunjukkan bahwa seluruh fitur media pembelajaran, baik untuk mahasiswa maupun dosen, berjalan dengan baik sesuai tujuan yang dirancang. Hasil validasi menunjukkan nilai 75,91% untuk aspek materi dan 76,67% untuk media. Berdasarkan hasil tersebut, media dinyatakan valid dan dapat digunakan sebagai pendukung pembelajaran materi DOM HTML dan berpotensi meningkatkan pemahaman konseptual serta keterampilan praktis peserta didik melalui visualisasi dan praktik langsung.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB PADA MATERI SISTEM PERTAHANAN TUBUH TERHADAP PENYAKIT KELAS XI SMA DENGAN MODEL DISCOVERY LEARNING Tio Ezekiel; Andi Ichsan Mahardika; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18696

Abstract

Media pembelajaran interaktif berbasis web dengan pendekatan discovery learning merupakan sarana pembelajaran digital yang dirancang untuk mendorong eksplorasi dan penemuan konsep secara mandiri oleh peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi Sistem Pertahanan Tubuh terhadap Penyakit untuk siswa kelas XI SMA menggunakan model discovery learning. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan mengadopsi model ADDIE yang dibatasi pada tahap: analisis kebutuhan, perancangan sistem, pengembangan produk, dan evaluasi akhir. Dalam proses pembuatannya, media ini dibangun menggunakan kombinasi teknologi web yang meliputi HTML, CSS, JavaScript, dan Bootstrap untuk tampilan, serta PHP dengan framework Laravel dan basis data MySQL untuk sistem backend., serta didukung oleh alat bantu untuk desain seperti Figma, Lucidchart dan Canva. Media ini juga telah menerapkan enam tahapan model discovery learning dan dapat diakses melalui perangkat digital oleh guru dan siswa. Hasil validasi yang diperoleh berdasarkan dari penilaian para ahli mencatatkan media pembelajaran yang dikembangkan mendapatkan persentase validitas materi sebesar 92,27% yang tergolong dalam kategori 'sangat tinggi'. Sementara itu, dari segi aspek media, diperoleh skor 78,75% yang masuk dalam kriteria 'tinggi'. Data ini mengindikasikan bahwa media dinyatakan valid digunakan dengan beberapa revisi.
Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran dalam Pengenalan Perangkat Keras Komputer bagi Siswa SMP/MTs Kelas VII Gusti Muhammad Kamalullah; Nuruddin Wiranda; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18786

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kevalidan media pembelajaran tentang pengenalan perangkat keras komputer dengan augmented reality. Metode yang digunakan pada penelitian ini, yaitu Research and Development (R&D), dengan model pengembangan yang diterapkan adalah ADDIE yang dibatasi yaitu: analysis, design, development, dan evaluasi. Data kevalidan dikumpulkan melalui angket yang diisi oleh ahli materi dan ahli media, dengan instrumen berupa lembar validasi materi dan lembar validasi media. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah media pembelajaran interaktif tentang pengenalan perangkat keras komputer dengan augmented reality. Pada pengembangan media pembelajaran menggunakan teknologi Unity 3D, Vuforia Engine, Firebase, C#, Visual Studio Code, Blender, Canva, dan Draw.io. Berdasarkan hasil validasi materi yang ada pada media interaktif mendapatkan nilai 82,4% dengan kriteria sangat tinggi, serta hasil validasi media interaktif didapatkan nilai 75% dengan kriteria tinggi. Oleh karena itu, media pembelajaran interaktif tentang pengenalan perangkat keras komputer dengan augmented reality ini dapat dikatakan valid berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media