cover
Contact Name
Firdaus Annas
Contact Email
info@makwadfoundation.org
Phone
+6285278566869
Journal Mail Official
intellect.makwafoundation@gmail.com
Editorial Address
Jl. Dusun Pandam Jorong Aro Kandikir Nagari Gadut Kecamatan Tilatang Kamang Kabupaten Agam Sumatera Barat
Location
Kab. agam,
Sumatera barat
INDONESIA
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
ISSN : -     EISSN : 29629233     DOI : -
The Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation aims to promote research and scholarship on the innovation of technology in secondary and higher education, as well as promote effective practice, and inform policy in education. The Intellect publishes papers related to theoretical foundations, design, analysis and implementation, as well as effectiveness and impact issues related to learning technology. The Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation published by Yayasan Lembaga Studi Makwa (Makwa Foundation)
Articles 67 Documents
Perancangan Sistem Informasi Praktik Kerja Lapangan (PKL) di SMK Darul Ulum Muara Kiawai Pasaman Barat Aiman, Umul; Derta, Sarwo; Supriadi, Supriadi; Musri, Hari Antoni
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 2 No. 1 (2023): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v2i1.225

Abstract

Artikel ini dilatarbelakangi persoalan pendataan untuk kegiatan PKL di SMK Darul Ulum Muara Kiawai masih dilakukan secara manual, pihak sekolah dalam menyampaikan informasi terkait PKL masih dilakukan secara lisan dan hanya mengandalkan kertas pengumuman sehingga menyulitkan peserta didik yang berdomisili jauh dari sekolah dalam menerima informasi. Akibatnya informasi yang diterima peserta didik menjadi kurang meluas dan kurang efisien. Penempatan siswa PKL yang tidak sesuai kompetensi serta keterlambatan dalam pengumpulan laporan PKL juga merupakan salah satu akibat dari penggunaan sistem yang masih manual. Tujuan penelitian ini untuk merancang sebauh sistem informasi praktik kerja lapangan (PKL) di SMK Darul Ulum Muara Kiawai Pasaman Barat yang valid, praktis dan efektif. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D (Research & Development) dengan model pengembangan SDLC (System Develop Life Cycle). Berdasarkan pada penelitian yang telah dilakukan, peneliti berhasil merancang SisfoPKL di SMK Darul Ulum Muara Kiawai. Hasil pengujian validitas yang dilaksanakan oleh ahli komputer dinyatakan bahwa produk valid dengan nilai 0,85. Hasil pengujian praktikalitas yang dilaksanakan oleh Staf sekolah dan guru pembimbing PKL dinyatakan bahwa produk praktis dengan nilai 0,85. Hasil pengujian efektifitas yang dilakukan oleh 2 guru pembimbing PKL, 1 staf sekolah dan 16 orang siswa dinyatakan bahwa produk efektif dengan nilai 0,83. Abstract This research is based on the need for a PKL information system at Darul Ulum Muara Kiawai Vocational School, where the school does not yet have an information system capable of loading data and information related to PKL activities. So far, the school conveys information related to street vendors, which is still done orally and only relies on announcement paper, making it difficult for students who live far from school to receive information, as a result, the information received by students becomes less widespread and less efficient. Placement of students who do not match competence and delays in collecting street vendor reports are also one of the consequences of the absence of an information system that is able to accommodate data and information related to street vendor activities. The research method used is R&D (Research & Development), which is a research method that is useful for producing a product. The system development model in this study is the SDLC (System Develop Life Cycle) with the application of the Waterfall model with several stages such as communication, planning, modeling, construction and testing. Based on the research that has been done, the researchers succeeded in designing a SisfoPKL at Darul Ulum Muara Kiawai Vocational School. The results of the validity test carried out by computer experts stated that the product was valid with a value of 0.85. The results of practicality testing carried out by school staff and street vendors supervising teachers stated that the product was practical with a value of 0.85. The results of the effectiveness test conducted by 2 PKL supervising teachers, 1 school staff and 16 students stated that the product was effective with a value of 0.83.
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Menggunakan Thunkable Defrian, Fauzi Risna; Okra, Riri; Derta, Sarwo; Musril, Hari Antoni; Yuspita, Yulifda Elin
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 2 No. 2 (2023): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v2i1.264

Abstract

This article aims to produce an informatics learning media at SMPN 2 Ampek Angkek, this problem stems from the fact that in the learning process teachers in explaining teaching material still use manual/non-computerized media such as using books and blackboards, this has an impact on the learning atmosphere of students feeling bored and not focused on studying. Therefore, computerized learning media is needed that can be used during the learning process. This research model is research and development (Research and Development) with the development model framework used being 4 D. This research produces learning media applications that can be used by teachers and students in application-based growth and development experiences via Android. The validation test carried out by 4 experts got a final score of 0.8 with valid results, the results of the practicality test from 1 expert got a final score of 0.9 with a very high class and the results of the item effectiveness test from 15 students got a score of 0.8 with high feasibility classification. From the results of this research, the learning media that has been designed has been tested for its validity, practicality and effectiveness, and this learning media application can be used by teachers and students in the informatics learning process. Abstrak Artikel ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran informatika di SMPN 2 Ampek Angkek, persoalan ini berangkat bahwa dalam proses pembelajaran guru dalam menjelaskan materi ajar masih menggunakan media manual/non-komputerisasi seperti menggunakan buku dan papan tulis, ini berdampak pada suasana pembelajaran siswa merasa jenuh dan tidak fokus belajar. Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran berbasis komputerisasi yang dapat digunakan selama proses pembelajaran. Model penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan kerangka kerja model pengembangan yang digunakan adalah 4D. Penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam pengalaman tumbuh kembang berbasis aplikasi melalui android. Uji Validasi yang dilakukan oleh 4 ahli mendapatkan skor terakhir 0,8 dengan hasil valid, hasil dari uji praktikalitas dari 1 ahli mendapatkan skor terakhir 0,9 dengan kelas sangat tinggi dan hasil dari uji efektivitas item dari 15 peserta didik mendapatkan skor 0,8 dengan klasifikasi kelayakan tinggi.Dari hasil penelitian tersebut media  pembelajaran yang telah dirancang tersebut teruji kevalidan, kepraktisan dan keefektivitannya, dan aplikasi media pembelajarna ini dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran informatika.
Perancangan Media Promosi Sekolah Berbasis Virtual Reality Habibi, Muhammad Taufiq; Annas, Firdaus; Okra, Riri; Musril, Hari Antoni
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 2 No. 1 (2023): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v2i1.278

Abstract

This research is based on the need for a PKL information system at Darul Ulum Muara Kiawai Vocational School, where the school does not yet have an information system capable of loading data and information related to PKL activities. So far, the school conveys information related to street vendors, which is still done orally and only relies on announcement paper, making it difficult for students who live far from school to receive information, as a result, the information received by students becomes less widespread and less efficient. Placement of students who do not match competence and delays in collecting street vendor reports are also one of the consequences of the absence of an information system that is able to accommodate data and information related to street vendor activities. The research method used is R&D (Research & Development), which is a research method that is useful for producing a product. The system development model in this study is the SDLC (System Develop Life Cycle) with the application of the Waterfall model with several stages such as communication, planning, modeling, construction and testing. Based on the research that has been done, the researchers succeeded in designing a SisfoPKL at Darul Ulum Muara Kiawai Vocational School. The results of the validity test carried out by computer experts stated that the product was valid with a value of 0.85. The results of practicality testing carried out by school staff and street vendors supervising teachers stated that the product was practical with a value of 0.85. The results of the effectiveness test conducted by 2 PKL supervising teachers, 1 school staff and 16 students stated that the product was effective with a value of 0.83. Abstrak Artikel ini dilatarbelakangi persoalan pendataan untuk kegiatan PKL di SMK Darul Ulum Muara Kiawai masih dilakukan secara manual, pihak sekolah dalam menyampaikan informasi terkait PKL masih dilakukan secara lisan dan hanya mengandalkan kertas pengumuman sehingga menyulitkan peserta didik yang berdomisili jauh dari sekolah dalam menerima informasi. Akibatnya informasi yang diterima peserta didik menjadi kurang meluas dan kurang efisien. Penempatan siswa PKL yang tidak sesuai kompetensi serta keterlambatan dalam pengumpulan laporan PKL juga merupakan salah satu akibat dari penggunaan sistem yang masih manual. Tujuan penelitian ini untuk merancang sebauh sistem informasi praktik kerja lapangan (PKL) di SMK Darul Ulum Muara Kiawai Pasaman Barat yang valid, praktis dan efektif. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D (Research & Development) dengan model pengembangan SDLC (System Develop Life Cycle). Berdasarkan pada penelitian yang telah dilakukan, peneliti berhasil merancang SisfoPKL di SMK Darul Ulum Muara Kiawai. Hasil pengujian validitas yang dilaksanakan oleh ahli komputer dinyatakan bahwa produk valid dengan nilai 0,85. Hasil pengujian praktikalitas yang dilaksanakan oleh Staf sekolah dan guru pembimbing PKL dinyatakan bahwa produk praktis dengan nilai 0,85. Hasil pengujian efektifitas yang dilakukan oleh 2 guru pembimbing PKL, 1 staf sekolah dan 16 orang siswa dinyatakan bahwa produk efektif dengan nilai 0,83.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Construct 2 Yuditihwa, Adesia; Okra, Riri; Musril, Hari Antoni; Derta, Sarwo
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 2 No. 1 (2023): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v2i1.279

Abstract

The aim of this research is to create a useful and efficient educational game-based learning media in informatics learning using Construct 2 software. This research is based on the discovery of the informatics learning process in class VII at SMP N 2 Ampek Angkek that the media used by teachers is limited to printed books. Teachers still predominantly use the lecture method and have not utilized other learning media so that students often feel bored and sleepy during the learning process. As a result, many students did not understand the learning material during the semester. This research uses the Research and Development (R&D) method with a development model using the Hannafin and Peck approach, there are 4 stages of needs analysis, design, development and implementation. The results of this research found that educational game-based learning media in informatics subjects using construct 2 in Android format can be easily used by students as learning media to help the process of understanding teaching material. The product test carried out by the researchers produced an average score based on the validity test. The practicality test obtained an average score of 0.91 in the very high category, the effectiveness test obtained an average score of 0.87 in the high effectiveness category, and the validity test obtained an average score of 0.95. The findings from the research are that the media designed is very valid, practical and effective so that it can help students understand informatics learning material and make it easier for students to study anywhere without having to carry books, just use a smartphone. Abstrak Tujuan penelitian ini untuk menciptakan sebuah media pembelajaran berbasis game edukasi bermanfaat dan efisien dalam pembelajaran informatika menggunakan software Construct 2. Penelitian ini didasari temukan pada proses pembelajaran informatika di kelas VII di SMP N 2 Ampek Angkek bahwa media yang digunakan guru hanya sebatas buku cetak saja. Guru masih dominan menggunakan metode ceramah dan belum memanfaatkan media pembelajaran lain sehingga siswa sering merasa bosan dan ngantuk ketika proses pembelajaran berlangsung. Akibatnya banyak diantar siswa tersebut tidak memahami materi pembelajaran selama semester berlangsung. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan menggunakan pendekatan Hannafin dan Peck, terdapat 4 tahapan analisis kebutuhan, desain, pengembangan, dan implementasi. Hasil penelitian ini ditemukan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran informatika menggunakan construct 2 dalam format android dapat digunakan dengan mudah siswa sebagai media pembelajaran dalam membantu proses pemahaman materi ajar. Uji produk yang dilakukan peneliti menghasilkan skor rata-rata berdasarkan uji validitas. Uji praktikalitas memperoleh skor rata-rata 0,91 dengan kategori sangat tinggi, uji efektivitas memperoleh skor rata-rata 0,87 dengan kategori efektivitas tinggi, dan uji validitas memperoleh skor rata-rata 0,95.  Temuan dari penelitian bahwa media yang dirancang sangat valid, praktis dan efektif sehingga dapat membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran informatika dan memudahkan siswa dalam belajar dimana saja tanpa harus membawa buku cukup memanfaatkan smartphone.
Implementasi Opencart dalam Perancangan Sistem Promosi Karya Siswa Pada Mata Pelajaran Prakarya Termulo Mitrasyah, Aprian; Annas, Firdaus; Derta, Sarwo; Elin Yuspita, Yulifda
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 3 No. 1 (2024): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v3i1.282

Abstract

Student work in the form of innovations and crafts should be disseminated so as not to become an element of plagiarism for others. While at SMPN7 Bukittinggi student work is still stored manually in a cupboard, so student work is often home and not well maintained. The research aims to design a promotion system for the work of class VIII students in the subject of Crafts at SMPN 7 Bukittinggi so that it can be accessed publicly. The type of research conducted is using the R&D (Research And Development) method using the PPE (Planning, Production, Evaluation) development method. The results of this research are in the form of a website promotion system for student work that has been tested for validity of 0.89 in the “valid” category. The practicality of this system through teacher responses is 0.90 with the category “very practical”. The effectiveness of using the promotion system is 0.5 in the “medium” category. The contribution of this research can increase public access to student work in class VIII at SMPN 7 Bukittinggi so that it can be widely recognized. Abstrak Karya siswa dalam bentuk inovasi dan kerajinan seharusnya dapat disebarluaskan agar tidak menjadi unsur plagiat bagi yang lain. Sementara di SMPN7 Bukittinggi karya siswa masih disimpan secara manual dalam lemari, sehingga karya siswa sering rumah dan tidak terawatt dengan baik. Penelitian bertujuan merancang sistem promosi karya siswa kelas VIII pada mata pelajaran Prakarya di SMPN 7 Bukittinggi agar dapat diakses secara publik. Jenis penelitian yang dilakukan adalah menggunakan metode R&D (Research And Development) menggunakan metode pengembangan PPE (Planning, Production, Evaluation). Hasil peneleitian ini berupa sebuah website sistem promosi karya siswa yang telah teruji kevalidan sebesar 0,89 dengan kategori “valid”. Kepraktisan sistem ini melalui respon guru sebesar 0,90 dengan kategori “sangat praktis”. Keefektifan penggunaaan sistem promosi sebesar 0,5 dengan kategori “sedang”. Kontribusi penelitian ini dapat meningkatkan akses masyarakat luas terhadap karya siswa pada kelas VIII di SMPN 7 Bukittinggi sehingga dapat dikenal secara luas.
Implementasi Algoritma Support Vector Machine untuk Meingdentifikasi Komentar Negatif dalam Gambar di Media Sosial Andriyan, Acep Razif; Alam, Cecep Nurul; Sa’adillah, Dian; Maylawati, Maylawati; Irfan, Mohamad; Lukman, Nur
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 2 No. 1 (2023): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v2i1.288

Abstract

As many as 191 million people are active users of social media in Indonesia, with many users often expressing opinions or making comments on social media that are positive or negative, such as blaspheming, bullying, insulting and so on. One form of comment is presented through images (memes), namely images that contain text in them. Therefore, a system was created to classify two types of images, positive and negative, using the SVM algorithm method with RBF kernel and OCR technology for retrieving text in images. The SVM algorithm functions to carry out classification and OCR technology functions to extract text from an image. Testing was carried out using split validation which produced the accuracy of the best model using a data comparison of 90:10 and produced an accuracy of 85.7%. Abstrak Sebanyak 191 juta orang sebagai pengguna aktif media sosial di indonesia, dengan banyaknya pengguna sering kali menyampaikan pendapat atau berkomentar di media sosial yang bersifat positif maupun negatif seperti menghujat, membuly, mencaci dan lain sebagainya. Salah satu bentuk komentar tersebut disajikan melalui gambar (meme) yaitu gambar yang mengandung teks di dalamnya. Maka dari itu diperlukan sebuah sistem untuk mengklasifikasi dua jenis gambar yang bersifat positif dan negatif menggunakan metode algoritma SVM dengan karnel RBF dan teknologi OCR untuk pengambilan teks dalam gambar. Algoritma SVM berfungsi untuk melakukan klasifikasi dan teknologi OCR berfungsi untuk mengekstrak text yang berada pada sebua gambar. Pengujian dilakukan dengan menggunakan split validation yang menghasilkan akurasi dari model terbaik dengan menggunakan perbandingan data 90:10 dan menghasilkan akurasi 85.7%.
Perancangan Media Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam berbasis Android Menggunakan Software Smart App Creator (SAC) Ansara, Ahmad Dori Pelita; Okra, Riri; Efriyanti, Liza; Musril, Hari Antoni
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 2 No. 1 (2023): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v2i1.289

Abstract

This research aims to produce a learning media for the history of Islamic culture that can increase students' interest in learning. The problem at MAN 1 Bukittinggi was found to be a lack of teacher variation in presenting teaching materials/materials, this was due to the limited media used so that in presenting teaching materials teachers tended to use illustrations depicted in a story using the caramah method. This has an impact on aspects of student understanding, because not all students have the same level of understanding. Teachers should be able to develop a learning atmosphere by presenting material wrapped in attractive media packaging by utilizing contemporary technology such as Android-based media. The research method used is Research and Development (R&D), with a system development model using the Media Development Life Cycle (MDLC) by applying the Luther-Sutopo media development model which consists of six stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. This research produces a learning media that can be helpful and useful and suitable for use by students and teachers in the eyes of Islamic Cultural History. It was found from the results of validity tests from experts that this product was valid with a value of 0.90, the results of practicality tests carried out by subject teachers showed that this product was declared practical with a value of 0.95, and the results of effectiveness tests from several students showed that this product was very effective with a value of 0.94 . It was concluded that media designed for Android-based Islamic history and culture subjects with Smart App Creator Software can be used validly, practically and effectively in the learning process. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran sejarah kebudayaan islam yang dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran. Persoalan di MAN 1 Bukittinggi ditemukan bahwa kurangnya vasiasi guru dalam menyajikan bahan/materi ajar, ini disebabkan dengan media yang digunakan masih terbatas sehingga dalam penyempaiann materi ajar guru lebih cendrung menggunakan ilustrasi-ilistrasi yang digambarkan dalam sebuah cerita menggunakan metode caramah. Hal ini berdampak pada aspek pemahaman siswa, karena tidak semua siswa memiliki tingkat pemahamana yang sama. Seyogyanya, guru dapat mengembangkan suasanya belajara dengan menyajikan materi yang dibungkus dengan kemasan media yang menarik dengan memanfaatkan tekonologi kekinian seperti media berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah Reserch and Develompent (R&D), dengan model pengembangan sistem menggunakan Media Development Life Cycle (MDLC) dengan menerapkan model pengembangan media Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Penelitian ini menghasilkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu dan bermanfaat serta layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata Sejarah Kebudayaan Islam. Ditemukan dari hasil uji validitas dari expert menunjukan produk ini valid dengan nilai, 0.90, hasil uji praktikalitas yang dilakukan oleh guru mata pelajaran menunjukan bahwa produk ini dinyatakan praktis dengan nilai 0.95, dan hasil uji efektivitas dari beberapa siswa menunjukan prduk ini sangat efektif dengan nilai 0.94. Disimpulkan bahwa media yang dirancang untuk mata pelajaran sejarah dan kebudayaan islam berbasis android dengan Software Smart App Creator dapat digunakan dengan valid, praktis dan efekti dalam proses pembelajaran.
Implementasi CMS Wordpress dalam Meningkatkan Promosi MAS Terpadu Guguak Randah Ferza, Zilma; Annas, Firdaus; Jasmienti, Jasmienti; Yuspita, Yulifda Elin
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 2 No. 2 (2023): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v2i02.293

Abstract

This article aims to produce a system plan in the form of a school website using WordPress CMS in promotional efforts at Guguak Randah Integrated MAS. This is because the school still uses conventional promotional media to convey information to the public, which has resulted in this madrasah not yet becoming well-known and its existence known. The impact is that there are no new student applicants available each school year because the information obtained is very limited. The research uses the development method or Research and Development (R&D) with the RAD (Rapid Application Development) development model which consists of three stages, namely the Requirement Planning, Design Workshop, Implementation stages. The findings of this research are in the form of a responsive website design that presents information about madrasas that is valid, practical and effective. From the product validity test results, a value of 0.76 was obtained in the very valid category, practicality test results from 3 respondents obtained a value of 0.91 in the very high category, and effectiveness test results from 9 assessors obtained a value of 95.11 in the very effective category. Abstrak Artikel ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah rancangan sistem dalam bentuk website Sekolah Menggunakan CMS WordPress dalam Upaya Promosi di MAS Terpadu Guguak Randah. Hal ini disebabkan bahwa sekolah masih menggunakan media promosi konvesional dalam menyampaikan informasi kepada masyarakat yang mengakibatkan madrasah ini tidak belum begita terkenal dan diketahui keberadaannya. Dampaknya adalahnya kurangnya penimat siswa baru disetiap tahun ajaran disebabkan informasi yang didapatkan sangat terbatas. Penelitian menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model pengembangan RAD (Rapid Application Development) yang terdiri dari pada tiga tahapan yaitu tahapan Requirements Planning, Design Workshop, Implementations. Temuan penelitian ini berupa rancangan website yang responsive dengan menyajikan informasi seputar madrasal yang valid, praktis dan efektif. Dari hasil uji validitas produk didapatkan nilai 0,76 dengan kategori sangat valid, hasil uji praktikalitas dari 3 orang responden diperoleh nilai 0,91 dengan kategori sangat tinggi, dan hasil uji efektivitas dari 9 orang penilai diperoleh nilai 95,11 dengan kategori sangat efektif.
Implementasi Kodular dalam Perancangan Aplikasi Manajemen Inventaris Sekolah Berbasis Android Yanti, Rahma; Annas, Firdaus; Yuspita, Yulifda Elin; Darmawati, Gusnita
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 2 No. 2 (2023): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v2i2.294

Abstract

The aim of this research is to design an Android-based school inventory application to assist in managing item data, making it easier to borrow and return items. This is due to a problem that Islamic boarding schools do not yet have an inventory application for goods at the boarding school, currently the data collection carried out by the Islamic boarding school is still less effective. This can be seen from the inventory of many schools that do not yet have item codes, there have been cases where items were lost where the code for the item was not known. The data for recording goods should be real with the data collected at school. Complete this research using the Research and Development (R&D) model. This model is applied to create a particular product and test the product. The R&D model in this research applies the ADDIE development model with five stages, namely Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate. Product testing is carried out using validity tests, practicality tests and effectiveness tests. The findings of this research produce coding of goods in the form of a QR Code, making it easier to manage cottage inventory data. The results of the product validity test with two experts in the field of programming and one expert in the field of linguistics obtained a value of 0.88, categorized as valid, the results of the practicality test with fifteen teachers at the Diniyyah Pasia Modern Islamic Boarding School obtained a value of 0.91, categorized as level The practicality is very high, and the results of the effectiveness test with one head teacher of the computer laboratory and one person from the administration section obtained a score of 0.88, categorized as a high level of effectiveness. So from these results it can be concluded that the Android-based School Inventory Management Application product using Kodular at the Diniyyah Pasia Modern Islamic Boarding School is valid, practical and effective to use. Abstrak Tujuan dari penelitian ini untuk merancang aplikasi inventaris sekolah berbasis android untuk membantu dalam pengelolaan data barang, kemudahan dalam peminjaman dan pengembalian barang. Hal ini disebabkan suatu permasalahan di pondok pesantren belum memiliki aplikasi inventaris barang di pondok tersebut, pada saat ini pendataan barang yang dilakukan oleh Pondok masih kurang efektif. Hal ini dapat dilihat dari inventaris sekolah banyak yang belum memiliki kode barang, pernah terjadinya kehilangan barang yang mana barang tersebut tidak diketahui kodenya. Semestinya data pencatatan barang harus real dengan pendataan barang disekolah. Menyelesaikan penelitian ini menggunakan model Research and Development (R&D). Model ini diterapkan untuk membuat sebuah produk tertentu dan menguji produk tersebut. Model R&D pada penelitian ini menerapkan model pengembangan ADDIE dengan lima tahapan yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Pengujian produk dilakukan dengan uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Temuan penelitian ini yaitu menghasilkan pengkodean barang dalam bentuk QR Code sehingga memudahkan dalam pengelolaan data inventaris pondok. Hasil uji validitas produk dengan dua orang ahli di bidang pemrograman dan satu orang ahli di bidang kebahasaan diperoleh nilai 0,88 dikategorikan valid, hasil uji praktikalitas dengan limabelas orang bapak/ibuk guru di Pondok Pesantren Modern Diniyyah Pasia diperoleh nilai 0,91 dikategorikan dengan tingkat kepraktisan sangat tinggi, dan hasil uji efektivitas dengan satu orang guru kepala labor komputer dan satu orang bagian tata usaha diperoleh nilai 0,88 dikategorikan dengan tingkat keefektifan tinggi. Maka dari hasil tersebut dapat disimpulkan produk Aplikasi Manajemen Inventaris Sekolah Berbasis Android Menggunakan Kodular di Pondok Pesantren Modern Diniyyah Pasia sudah valid, praktis, dan efektif untuk digunakan.
Perancangan Sistem Pendeteksi Emosional Siswa Menggunakan Algoritma CNN untuk Mengukur Tingkat Pengelolaan Kelas Chan, Fajri Rinaldi; Annas, Firdaus; Yuspita, Yulifda Elin; Darmawati, Gusnita
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 3 No. 2 (2024): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v3i02.295

Abstract

This Papers is motivated by a problem at SMAN 5 Bukittinggi shows that teachers often have difficulty analyzing the emotional state of their students. This is based on the difficulty of teachers to control and classify the emotional state of each student while learning, which has an impact on the effectiveness of classroom management. The developed system is designed to automatically detect students' emotions, so that teachers can understand students' emotional conditions and adjust teaching methods. The research method used is Research and Development (R&D) which includes the stages of needs identification, design, development, testing, implementation, and evaluation. The data used are 28,700 facial images taken from the Kaggle platform and used to train CNN models in classifying seven emotions: angry, disgusted, afraid, happy, sad, surprised, and neutral. The system was tested at SMA Negeri 5 Bukittinggi involving teachers and students. The results showed that the developed system was valid (score 0.88), practical (score 0.62), and effective (score 0.83) in detecting students' emotions and helping classroom management. The contributions of this research include innovating the use of AI in education, providing technological solutions for teachers to better understand students' emotional states, and improving the interaction and quality of classroom management. Overall, the system is expected to help improve the quality of learning by providing teachers with more sophisticated and responsive tools to support effective classroom management. Abstrak Artikel ini dilatar belakangi dari suatu permasalahan di SMAN 5 Bukittinggi menunjukkan bahwa guru sering mengalami kesulitan mengenai analisa emosional dari siswanya. ini didasari oleh guru susah untuk mengontrol dan mengklasisifikasikan emosional dari setiap siswa saat belajar, yang berdampak pada efektivitas pengelolaan kelas. Sistem yang dikembangkan dirancang untuk mendeteksi emosi siswa secara otomatis, sehingga guru dapat memahami kondisi emosional siswa dan menyesuaikan metode pengajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang meliputi tahapan identifikasi kebutuhan, desain, pengembangan, pengujian, implementasi, dan evaluasi. Data yang digunakan berupa 28.700 citra wajah yang diambil dari platform Kaggle dan digunakan untuk melatih model CNN dalam mengklasifikasikan tujuh emosi: marah, jijik, takut, senang, sedih, terkejut, dan netral. Sistem diuji di SMA Negeri 5 Bukittinggi dengan melibatkan guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan valid (skor 0,88), praktis (skor 0,62), dan efektif (skor 0,83) dalam mendeteksi emosi siswa dan membantu pengelolaan kelas. Kontribusi penelitian ini mencakup inovasi penggunaan AI dalam pendidikan, memberikan solusi teknologi bagi guru untuk lebih memahami kondisi emosional siswa, serta meningkatkan interaksi dan kualitas pengelolaan kelas. Secara keseluruhan, sistem ini diharapkan dapat membantu meningkatkan kualitas pembelajaran dengan memberikan guru alat yang lebih canggih dan responsif untuk mendukung pengelolaan kelas yang efektif.