cover
Contact Name
Firdaus Annas
Contact Email
info@makwadfoundation.org
Phone
+6285278566869
Journal Mail Official
intellect.makwafoundation@gmail.com
Editorial Address
Jl. Dusun Pandam Jorong Aro Kandikir Nagari Gadut Kecamatan Tilatang Kamang Kabupaten Agam Sumatera Barat
Location
Kab. agam,
Sumatera barat
INDONESIA
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
ISSN : -     EISSN : 29629233     DOI : -
The Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation aims to promote research and scholarship on the innovation of technology in secondary and higher education, as well as promote effective practice, and inform policy in education. The Intellect publishes papers related to theoretical foundations, design, analysis and implementation, as well as effectiveness and impact issues related to learning technology. The Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation published by Yayasan Lembaga Studi Makwa (Makwa Foundation)
Articles 67 Documents
Desain Media Pembelajaran Game Edukasi pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas X di MAN Sibolga Wardhana Teguh Syach Putra; Supratman Zakir; Zulfani Sesmiarni; Iswantir
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 1 No. 1 (2022): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (383.878 KB) | DOI: 10.57255/intellect.v1i1.61

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dalam proses pembelajaran belum adanya media khusus yang berisi tentang Game Edukasi pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam, sehingga siswa tidak tahu tentang materi-materi yang akan diajarkan oleh guru. Dan media yang digunakan sebelumnya masih tradisional, sihingga siswa sulit dalam memahami materi yang dijelaskan oleh guru. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan dikenal dengan istilah Research and Development (R&D) dengan menggunakan pendekatan versi 4D, yaitu yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. menggunakan model pengembangan multimedia luther sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji pratikalitas dan uji efektifitas. Hasil dari penelitian media pembelajaran Game Edukasi yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa sebuah Software untuk menjalankannya. Hasil uji validitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,84 dengan kriteria valid, dan Hasil uji pratikalitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 1,00 dengan kriteria sangat tinggi, dan Hasil uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,95 dengan kriteria sangat efektif. Abstract This research is motivated by the fact that in the learning process there is no special media that contains Educational Games on Islamic Cultural History Subjects, so that students do not know about the materials that will be taught by the teacher. And the media used previously was a blackboard to explain, and students found it difficult to understand what was explained by the teacher. The research method used in this study is a research and development method known as Research and Development (R&D) using a 4D version approach, namely Define, Design, Develop, and Disseminate. using a multimedia development model luther sutopo which consists of 6 stages, namely concept, design, collecting material, assembly, testing and distribution. The product test used in this research is the validity test, practicality test and effectiveness test. The results of the research on educational games learning media that can be used by teachers and students in the subject of Islamic Cultural History. The form of this learning media is in the form of a software to run it. The author's validity test results get an average value of 0.84 with valid criteria, and the author's practicality test results get an average value of 1.00 with very high criteria, and the author's effectiveness test results get an average value of 0.95 with very effective criteria.
Pengembangan Template Microsoft Powerpoint Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Geografi di SMA Negeri 3 Lubuk Basung Yolanda, Novia; Supriadi, Supriadi; Efriyanti, Liza; Antoni Musril, Hari
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 1 No. 2 (2022): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (459.024 KB) | DOI: 10.57255/intellect.v1i2.73

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh proses belajar yang menggunakan metode konservatif, yaitu pembelajaran yang terpusat pada guru dengan menggunakan metode ceramah dan memakai media papan tulis dan untuk peserta didik dibekali dengan adanya buku pelajaran. Kurangnya inovasi dalam proses belajar mengajar seperti minimnya penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran membuat peserta didik menjadi tidak tertarik akan materi pembelajaran yang diberikan yang membuat pembelajaran menjadi tidak efektif yang mengakibatkan menurunnya minat belajar siswa. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan template microsoft powerpoint pada mata pelajaran geografi kelas X di SMA Negeri 3 Lubuk Basung. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Model R&D yang digunakan adalah 4-D (four D) yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate, dengan menggunakan model pengembangan Multimedia Luther-Sutopo. Uji kelayakan produk penelitian ini berupa Uji validitas yang dilakukan 3 orang ahli, uji praktikalitas oleh 1 orang dam uji efektivitas oleh 15 orang siswa kelas X IPS di SMA Negeri 3 Lubuk Basung. Instrumen penelitian berupa angket skala 5. Hasil uji produk ini dianalisis dengan menggunaka rumus Aiken’s V, diperoleh nilai rata-rata 0,83 yaitu valid, uji praktikalitas dianalisis dengan menggunakan rumus Moment Kappa, diperoleh nilai rata-rata 0,91 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dianalisis menggunakan rumus statistic Richard R. Hake (G-Score) diperoleh nilai rata-rata 0,98 dengan kategori sangat efektif. Dengan demikian hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa template media pembelajaran yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan oleh guru dan siswa dalam mata pelajaran yang bersangkutan. Abstract This research is motivated by a learning process that uses a conservative method, namely teacher-centered learning using the lecture method and using blackboard media and for students to be provided with textbooks. Lack of innovation in the teaching and learning process such as the lack of use of learning media in learning makes students not interested in the learning material provided which makes learning ineffective which results in decreased student interest in learning. The purpose of this study was to develop a Microsoft PowerPoint template for geography class X at SMA Negeri 3 Lubuk Basung. The type of research conducted is research and development. The R&D model used is 4-D (four D), namely Define, Design, Develop, and Disseminate, using the Luther-Sutopo Multimedia development model. The feasibility test of this research product is in the form of a validity test conducted by 3 experts, a practicality test by 1 person and an effectiveness test by 15 students of class X Social Sciences at SMA Negeri 3 Lubuk Basung. The research instrument is a 5-scale questionnaire. The results of this product test were analyzed using the Aiken's V formula, the average value was 0.83, which is valid, the practicality test was analyzed using the Moment Kappa formula, the average value was 0.91 with a very high category. And the effectiveness test was analyzed using the statistical formula of Richard R. Hake (G-Score) obtained an average value of 0.98 with a very effective category. Thus, the results of the research that have been carried out can be concluded that the resulting learning media templates can be utilized and are suitable for use by teachers and students in the subjects concerned
Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Hypercontent pada Mata Pelajaran Informatika di MAN 1 Bukittinggi Rafi Thahir; Supriadi; Hari Antoni Musril; Riri Okra
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 1 No. 2 (2022): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.041 KB) | DOI: 10.57255/intellect.v1i2.92

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional, yaitu pembelajaran masih terpusat pada guru, dimana guru menerangkan di depan kelas dengan media papan tulis dan power point lalu apa yang telah disampaikan guru dipahami dan dicatat oleh siswa, hal tersebut membuat siswa cenderung jenuh selama proses pembelajaran dan juga akan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Tujuan penelitian ini untuk melakukan pengembangan modul pembelajaran berbasis Hypercontent sebagai alat bantu untuk mendukung dan meningkatkan proses pembelajaran khususnya pada mata pelajaran Informatika di MAN 1 Bukittinggi. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Model R&D yang digunakan adalah versi 4-D (four D) yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate, dengan menggunakan model pengembangan multimedia Luther-Sutopo. Uji kelayakan produk penelitian ini berupa uji validitas yang dilakukan oleh 3 orang ahli, uji praktikalitas oleh 1 orang ahli dan uji efektivitas oleh 10 orang siswa kelas X MAN 1 Bukittinggi. Instrumen penilaian berupa angket skala 5. Hasil uji validitas produk ini dianalisis dengan menggunakan rumus Aiken’s V, diperoleh nilai rata-rata 0,90 yaitu valid, uji praktikalitas dianalisis dengan menggunakan rumus moment kappa, diperoleh nilai rata-rata 1 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dianalisis dengan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score) diperoleh nilai rata-rata 0,97 dengan kategori sangat efektif. Dengan demikian hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa modul yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata pelajaran yang bersangkutan. Abstract This research is motivated by the learning process which is still conventional, namely learning is still centered on the teacher, where the teacher explains in front of the class using blackboard media and power point then what has been conveyed by the teacher is understood and recorded by students, this will make students tend to get bored during the learning process and will also affect student learning outcomes. The purpose of this research is to develop learning modules based on Hypercontent as a tool to support and improve the learning process, especially in the Informatics subject at MAN 1 Bukittinggi. The type of research used is research and development (Research and Development). The R&D model used is the 4-D (four D) version, namely Define, Design, Develop, and Disseminate, using the Luther-Sutopo multimedia development model. The feasibility test of this research product was in the form of a validity test conducted by 3 experts, a practicality test by 1 expert and an effectiveness test by 10 students of class X MAN 1 Bukittinggi. The assessment instrument is a scale 5 questionnaire. The results of the product validity test were analyzed using the Aikens's V formula, an average value of 0.90 was obtained, namely valid, the practicality test was analyzed using the moment kappa formula, an average value of 1 was obtained in the very high category, and the effectiveness test was analyzed using a statistical formula. Richard R. Hake (G-Score) obtained an average value of 0.97 in the very effective category. Thus the results of research that has been done can be concluded that the resulting modules can be utilized and appropriate for use by students and teachers in the subject concerned
Moodle : Sistem e-Learning Berbasis Web SMK N 1 Lubuk Sikaping pada Pademi Covid-19 Yanti, Rahma; Vernanda, Lousia; Melvita, Reza; Rahmatul Insani, Chindy; Efriyanti, Liza
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 1 No. 2 (2022): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1275.739 KB) | DOI: 10.57255/intellect.v1i2.120

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi dengan perkembangan teknologi yang pesat masuk pada ranah dunia Pendidikan. Teknologi pada aspek Pendidikan sangat mempengaruhi proses pendidikan salah satunya dalam proses pembelajaran jarak jauh. Pasca pandemic Covid-19 proses pembelajaran masih diarahkan mengguakan sistem e-learning. Penelitian ini bertujuan merancang sistem e-learning berbasis web dengan tujuan untuk  mempermudah proses pembelajaran di SMK N 1 Lubuk sikaping. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RND) dengan model pengembangan yang digunakan adalah model waterfall. Hasil perancangan sistem e-learning menghasilkan sebuah sistem e-learning berbasis web yang dimana didalamnya dilengkapi fitur atau menu untuk membuat kelas, pertemuan, tugas, absensi, ujian, quiz dan Latihan lainnya yang dapat mempermudah guru dalam proses pembelajaran dalam sistem e-learning ini juga terdapat form laporan penilaian peserta didik selama proses pembelajaran satu semester, dimana nantinya sistem ini akan menampilkan rekapan nilai dari peserta didik dan juga perengkingan nilai peserta didik tersebut. Tentunya hal ini akan mempermudah guru dalam membuat laporan akhir semester peserta didik. Kesimpulan dari penelitian ini bahwa penerapan sistem e-learning di SMK N 1 Lubuk sikaping dapat digunakan oleh semua pihak terutama pada guru dan siswa. Abstract This research is motivated by the rapid development of technology entering the realm of education. Technology in the education aspect greatly influences the educational process, one of which is the distance learning process. After the Covid-19 pandemic, the learning process was still directed to use the e-learning system. This study aims to design a web-based e-learning system with the aim of facilitating the learning process at SMK N 1 Lubuk Kapaning. This study uses the Research and Development (R&D) method with the development model used is the waterfall model. The results of the design of the e-learning system produce a web-based e-learning system which includes features or menus to create classes, meetings, assignments, attendance, exams, quizzes and other exercises that can facilitate teachers in the learning process in this e-learning system There is also a student assessment report form during the one semester learning process, where later this system will display a summary of the student's grades and also the student's grade ranking. Of course this will make it easier for teachers to make final semester reports for students. The conclusion from this study is that the implementation of the e-learning system at SMK N 1 Lubuk Attitude can be used by all parties, especially teachers and students.
Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan APP Inventor pada Mata Pelajaran Pemograman Dasar Kelas X SMKN 4 Payakumbuh Jumaida, Jumaida; Supriadi, Supriadi; Antoni Musri, Hari; Okra, Riri
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 1 No. 2 (2022): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (512.997 KB) | DOI: 10.57255/intellect.v1i2.170

Abstract

Tingginya jumlah pengguna smarthphone dan pesatnya perkembangan TIK dapat dimanfaatkan untuk menunjang proses pembelajaran, salah satunya yaitu bagi pendidik dalam menciptakan media pembelajaran yang bervariasi dan menarik bagi peserta didik. Media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk aplikasi android merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru mata pelajaran pemrograman dasar kelas X di SMKN 4 Payakumbuh, penggunaan teknologi smatrphone sudah mulai diterapkan untuk menunjang proses belajar, namun belum optimal dalam membantu mengurangi tingkat kesulitan belajar peserta didik. Sumber belajar utama adalah buku dan penyampaian materi menggunakan metode ceramah. belum adanya media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi smartphone yang mengakomodasi kebutuhan peserta didik. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran menggunakan App Inventor pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X SMKN 4 Payakumbuh pendidik yang valid, praktis, dan efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development) atau disingkat dengan R&D. Model R&D yang digunakan adalah versi ADDIE (Analyst, Design, Developt, Implementation, dan Evaluate) sedangkan pengembangan media menggunakan model Luther-Sutopo, yaitu terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran dalam mata pelajaran pemrograman dasar. Hasil uji validitas oleh para ahli terhadap media pembelajaran pemrograman dasar dikategorikan valid dengan nilai rata-rata 0,88. Uji praktikalitas media menunjukkan hasil bahwa media memiliki tingkat kepraktisan yang sangat tinggi dengan nilai 0,95. Sedangkan hasil uji efektifitas media menunjukkan media memiliki tingkat efektifitas yang tinggi dengan nilai 0,80. Abstract The high number of smartphone users and the rapid development of ICT can be used to support the learning process, one of which is for educators to create varied and attractive learning media for students. Learning media packaged in the form of an android application is an effort to increase students' interest in learning. Based on the results of the researcher's interview with the class X basic programming teacher at SMKN 4 Payakumbuh, the use of smartphone technology has begun to be applied to support the learning process, but it is not yet optimal in helping reduce the level of learning difficulties of students. The main learning resources are books and delivery of material using the lecture method. there is no learning media by utilizing smartphone technology that accommodates the needs of students. The purpose of this research is to produce a learning media product using App Inventor in basic programming subjects for class X SMKN 4 Payakumbuh educators who are valid, practical, and effective to apply in learning. The type of research used is Research and Development or abbreviated as R&D. The R&D model used is the ADDIE version (Analyst, Design, Developt, Implementation, and Evaluate) while media development uses the Luther-Sutopo model, which consists of Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. Based on the results of the research that has been done, it can be concluded that the resulting application can be utilized and is suitable for use as a support for the learning process in basic programming subjects. The results of the validity test by experts on basic programming learning media are categorized as valid with an average value of 0.88. The media practicality test shows that the media has a very high level of practicality with a value of 0.95. While the results of the media effectiveness test show that the media has a high level of effectiveness with a value of 0.80.
Komik Digital : Media Pembelajaran Pemrograman Dasar di SMK Negeri 1 Ampek Nagari Angresia, Yola; Sesmiarni, Zulfani; Charles, Charles; Melani, Melyann
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 1 No. 2 (2022): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (416.79 KB) | DOI: 10.57255/intellect.v1i2.204

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi bahwa guru dalam menyampaikan siswa di sekolah SMK Negeri 1 Ampek Nagari masih menggunakan metode konvensional dan didukung dengan media pembelakang tradisional.  Hal ini menyebabkan pembelajaran tidak efektif, tidak menarik, dan lambat untuk dimengerti, hal tersebut berdampak pada pemahaman dan hasil belajar siswa. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Model R&D yang digunakan adalah 4-D (four D) yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate, dengan menggunakan model pengembangan Multimedia Luther-Sutopo. Instrument pengumpulan data menggunakan angket, wawancara, dan observasi. Hasil uji produk diperoleh dengan uji validitas menggunakan rumus Aiken’s V, dari 3 orang penilai diperoleh nilai rata-rata 0,87 dengan kategori valid, uji praktikalitas dari 2 orang penilai dengan menggunakan rumus Moment Kappa, diperoleh nilai rata-rata 0,93 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 15 orang penilai dianalisis menggunakan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score) diperoleh nilai rata-rata 0,97 dengan kategori sangat efektif. Akan tetapi juga terdapat kelebihan dan kekurangan media pembelajaran yang penulis rancang yaitu, kelebihan media pembelajaran; (1) tampilan media pembelajaran menarik, (2) memungkinkan siswa untuk belajar mandiri, (3) media pembelajaran dapat digunakan dengan baik, (4) dapat dijadikan versi android. Sedangkan kekurangan dari media pembelajaran ini adalah (1) tidak ada fitur untuk memperbesar layar pada materi agar dapat dilihat lebih jelas, (2) pembaharuan data pada media harus dilakukan secara manual, (3) materi pada media pembelajaran belum lengkap 1 semester. Abstract The background of this research is that teachers in teaching students at SMK Negeri 1 Ampek Nagari still use conventional methods and are supported by traditional background media. This causes learning to be ineffective, uninteresting, and slow to understand, this has an impact on student understanding and learning outcomes. The type of research conducted is research and development (Research and Development). The R&D model used is 4-D (four D), namely Define, Design, Develop, and Disseminate, using the Luther-Sutopo Multimedia development model. Data collection instruments used questionnaires, interviews, and observations. The results of the product test obtained by using validity test using the Aiken's V formula, from 3 assessors an average value of 0.87 was obtained in the valid category, practicality test from 2 assessors using the Moment Kappa formula, an average value of 0.93 was obtained with a very high category, and the effectiveness test of 15 assessors was analyzed using the statistical formula Richard R. Hake (G-Score) obtained an average value of 0.97 with a very effective category. However, there are also advantages and disadvantages of the learning media that the author designed, namely, the advantages of learning media; (1) the appearance of learning media is interesting, (2) it allows students to study independently, (3) the learning media can be used properly, (4) it can be made into an Android version. While the disadvantages of this learning media are (1) there is no feature to enlarge the screen on the material so that it can be seen more clearly, (2) updating data on the media must be done manually, (3) the material on the learning media is incomplete for 1 semester.
Perancangan Website Eduji Menggunakan CMS Wordpress Rahmah, Zakia; Derta, Sarwo; Antoni Musril, Hari; Okra, Riri
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 1 No. 2 (2022): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (434.487 KB) | DOI: 10.57255/intellect.v1i2.206

Abstract

Penelitian dilatar belakangi data hasil Survei Sosial Ekonomi Nasional (SUSENAS) oleh Badan Pusat Statistik (BPS) 2018 yang menyebutkan sebanyak 58,57% Muslim di Indonesia belum bisa baca Al-Qur’an. Selanjutnya, hasil Riset Institut Ilmu Al-Qur’an (IIQ) 2018 menyimpulkan 65% Muslim di Indonesia mengalami buta aksara Al-Qur’an. Hasil observasi, wawancara serta pengalaman peneliti di MDTA Mesjid Jami’ Kapalo Baringin menguraikan bahwa proses belajar mengajar di MDTA masih konvensional serta guru belum menggunakan media pembelajaran yang bervariasi. Jenis penelitian yang digunakan dalam Perancangan Website Eduji Menggunakan WordPress, yaitu jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Waterfall Pressman 2015. Tahapan yang dilakukan, yaitu Communication, Planning, Modeling, Construction dan Deployment. Setelah perancangan selesai, pengujian produk yang dilakukan di antaranya validitas produk oleh 2 validator dan validitas konten oleh 1 validator menggunakan rumus Statistik Aiken’s V, uji praktikalitas produk oleh 3 guru MDTA menggunakan rumus Purwanto dan uji efektivitas produk oleh 2 siswi MDTA menggunakan rumus G-Score. Produk diuji oleh beberapa penguji dengan hasil rata-rata validitas produk bernilai 0,83 sehingga produk dikategorikan valid. Hasil validitas konten bernilai 0,71 sehingga konten produk dikategorikan valid. Hasil rata-rata uji praktikalitas produk bernilai 91% sehingga produk dikategorikan sangat praktis. Hasil rata-rata uji efektivitas produk bernilai 0,75 sehingga produk dikategorikan memiliki efektivitas tinggi. Saran yang diberikan guna pengembangan website, yaitu penambahan materi serta audio, terdapat forum diskusi untuk berbagi ilmu baik dari guru ke siswa maupun antar siswa dan pengembangan tipe kuis sehingga dapat mengoptimalkan pengukuran kemampuan siswa. Abstract The research was motivated by data from the 2018 National Socioeconomic Survey (SUSENAS) by the Central Statistics Agency (BPS) which stated that 58.57% of Muslims in Indonesia could not read the Koran. Furthermore, the results of the 2018 Research Institute for the Science of the Qur'an (IIQ) concluded that 65% of Muslims in Indonesia are illiterate in the Qur'an. The results of observations, interviews and the experiences of researchers at MDTA Mesjid Jami' Kapalo Baringin describe that the teaching and learning process at MDTA is still conventional and teachers have not used a variety of learning media. The type of research used in Eduji Website Design Using WordPress is Research and Development (R&D) with the Waterfall Pressman 2015 development model. The stages carried out are Communication, Planning, Modeling, Construction and Deployment. After the design is complete, product testing is carried out including product validity by 2 validators and content validity by 1 validator using the Aiken's V Statistics formula, product practicality testing by 3 MDTA teachers using the Purwanto formula and product effectiveness testing by 2 MDTA students using the G-Score formula . The product was tested by several examiners with an average product validity value of 0.83 so that the product is categorized as valid. The result of content validity is 0.71 so that the product content is categorized as valid. The average product practicality test result is 91% so that the product is categorized as very practical. The average result of the product effectiveness test is 0.75 so that the product is categorized as having high effectiveness. Suggestions given for website development, namely the addition of material and audio, there are discussion forums for sharing knowledge both from teacher to student and between students and developing quiz types so as to optimize the measurement of student abilities.
Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X di SMK Gema Nusantara Bukittinggi Ade Marta Indra, Ian; Antoni Musril, Hari; Supriadi, Supriadi; Okra, Riri
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 1 No. 2 (2022): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v1i2.210

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi pada pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital bahwa sistem pembelajaran masih menggunakan metode ceramah. Pada masa Covid-19 ini mengakibatkan pengurangan jam pembelajaran dari 45 menit menjadi 30 menit, pembelajaran yang berlangsung secara daring memberikan pengaruh terhadap guru dalam menyampaian materi pembelajaran yang terbatas dan kemunduran dari segi pemahaman siswa pada kelas X di SMK Gema Nusantara Bukittinggi. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MLDC) oleh Luther-Sutopo yang terdiri atas enam tahap, yaitu tahap Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil dari prnelitian ini berupa media pembelajaran bebasis android yang dapat digunakan oleh guru maupun siswa dimanapun dan kapanpun berada. Hasil uji validitas dilakukan 3 orang ahli yaitu ahli komputer, bahasa indonesia dan materi TIK dengan rata-rata 0,8 kategori valid. Hasil praktikalitas oleh 3 orang penguji yaitu guru mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital di SMk Gema Nusantara Bukittinggi, dosen pendidikan IAIN Bukittinggi Dan dosen Komputer IAIN Bukittinggi dengan mendapatkan nilai rata-rata 0,91 katogeri praktis. Uji efektifitas oleh 20 orang siswa dan guru dengan nilai rata-rata 0,86 kategori efektif. Abstract This research is motivated by simulation learning and digital communication that the learning system still uses the lecture method. During the Covid-19 period it resulted in a reduction in learning hours from 45 minutes to 30 minutes, learning that took place online had an influence on teachers in delivering limited learning material and setbacks in terms of student understanding in class X at Gema Nusantara Vocational High School Bukittinggi. This study uses the development method or Research and Development (R&D) with the Multimedia Development Life Cycle (MLDC) development model by Luther-Sutopo which consists of six stages, namely the Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution stages. The results of this research are in the form of android-based learning media that can be used by teachers and students wherever and whenever they are. The results of the validity test were carried out by 3 experts, namely computer experts, Indonesian language and ICT materials with an average of 0.8 valid categories. The results of practicality by 3 examiners, namely Simulation and Digital Communication subject teachers at Gema Nusantara Vocational High School Bukittinggi, education lecturers at IAIN Bukittinggi and Computer lecturers at IAIN Bukittinggi with an average score of 0.91 in the practical category. Effectiveness test by 20 students and teachers with an average score of 0.86 effective category.
Desain Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Berbasis Animasi di SMK N1 Panyabungan Menggunakan Adobe Flash Cs3 Professional Asma, Asma; Sesmiarni, Zulfani; Iswantir, Iswantir; Aprison, Wedra
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 1 No. 2 (2022): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v1i2.220

Abstract

Minat belajar siswa sering kali sangat mempengaruhi hasil belajar siswa, dengan minat belajar yang rendah sangatlah mungkin akan menghasilkan hasil belajar yang tidak maksimal, selain hal tersebut rendahnya minat belajar siswa juga dipengaruhi oleh cara penyampaian yang dilakukan guru yang masih menggunakan system pengajaran konvensional ceramah. Pelajaran matematika merupakan materi pelajaran yang dianggap sulit oleh sebagain besar siswa di sekolah SMK N1 Panyabungan. Jenis Penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development). Model pengembangan luther sutopo, yaitu terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata pelajaran yang bersangkutan. Hasil uji validitas oleh para ahli terhadap media pembelajaran Bangun Ruang diperoleh nilai rata-rata 0,83 yaitu valid, uji praktikalitas mendapatkan nilai rata-rata 0,91 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas mendapatkan nilai rata-rata 0,88 dengan kategori sangat efektif. Abstract Students' interest in learning often greatly influences student learning outcomes, with low learning interest it is very likely that it will produce learning results that are not optimal, besides this, the low interest in student learning is also influenced by the method of delivery carried out by teachers who still use conventional lecture teaching systems. Mathematics is a subject matter that is considered difficult by most students at SMK N1 Panyabungan. The type of research used is a type of research and development (Research and Development). Luther Sutopo's development model, which consists of Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing and Distribution. The results of the research conducted can be concluded that the resulting application can be utilized and appropriate for use by students and teachers in the subject concerned. The results of the validity test by experts on the Bangun Ruang learning media obtained an average value of 0.83, namely valid, the practicality test obtained an average value of 0.91 in the very high category, and the effectiveness test obtained an average value of 0.88 in the category very effective.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Andromo Pada Mata Pelajaran Bimbingan TIK Resa Ayu, Riska; Efriyanti, Liza; Benfani, Ropi
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 1 No. 2 (2022): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v1i2.108

Abstract

Saat ini guru dituntut untuk memiliki keterampilan dalam mengelola kelas guru serta menyediakan media belajar yang menarik untuk meningkatkan minat belajar siswa. Kenyataan saat ini banyak guru yang memberikan media pembelajaran manual seperti guru hanya menjelaskan di papan tulis sehingga siswa tidak tertarik ketika guru menjelaskan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangkitkan minat siswa dalam mempelajari Bimbingan TIK. Penelitian ini menggunakan metode Research and development (R&D) untuk melihat langkah-langkah membuat suatu produk atau aplikasi dengan menggunakan aplikasi Andromo. Hasil penelitian menjelaskan bahwa media pembelajaran sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa karena siswa lebih tertarik untuk mengikuti pembelajaran dengan menggunakan aplikasi media Android dan siswa mudah mengakses pembelajaran menggunakan aplikasi Android. Setelah dilakukan penelitian terhadap media menggunakan Andromo diperoleh persentase 96% valid untuk digunakan. Abstract Nowadays teachers are required to have skills in managing the teacher's class as well as providing interesting media to increase students' interest in learning. However, currently many teachers provide manual learning media such as the teacher only explains on the blackboard so students are not interested when the teacher explains. The goal of this study is to pique students' interest in studying ICT Guidance. This study uses the method (R&D) to look at the steps to create a product or application using Andromo ICT Guidance learning media. and this research was supported by ICT subject teachers. The results of the study explain that learning media greatly influences student learning outcomes because students are more interested in participating in learning using Android media applications and students easily access learning using Android applications. After conducting research on media using Andromo, a percentage of 96% is valid for use