cover
Contact Name
Firdaus Annas
Contact Email
info@makwadfoundation.org
Phone
+6285278566869
Journal Mail Official
intellect.makwafoundation@gmail.com
Editorial Address
Jl. Dusun Pandam Jorong Aro Kandikir Nagari Gadut Kecamatan Tilatang Kamang Kabupaten Agam Sumatera Barat
Location
Kab. agam,
Sumatera barat
INDONESIA
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
ISSN : -     EISSN : 29629233     DOI : -
The Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation aims to promote research and scholarship on the innovation of technology in secondary and higher education, as well as promote effective practice, and inform policy in education. The Intellect publishes papers related to theoretical foundations, design, analysis and implementation, as well as effectiveness and impact issues related to learning technology. The Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation published by Yayasan Lembaga Studi Makwa (Makwa Foundation)
Articles 67 Documents
Implementasi Algoritma K-Nearest Neighbor (KNN) untuk Analisis Sentimen Pengguna Aplikasi Tokopedia Lillah, M. Rival Ridautal Lillah; Maylawati, Dian Sa’adillah; Zulfikar, Wildan Budiawan; Uriawan, Wisnu; Wahana, Agung
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 2 No. 2 (2023): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

A marketplace is a platform where sellers can come together and sell their goods or services to customers without physical meetings. In the past few decades, marketplaces have become the most popular platform for business sellers to sell their products. Becoming the number 1 marketplace in Indonesia with the most visitors on average is the right marketplace in 2023, namely Tokopedia. However, most people are skeptical of products they have never purchased or used. User reviews play an important role in product marketing, especially on Tokopedia. Reviews help potential customers build trust in the products and services offered by the seller. To analyze reviews quickly and precisely, a sentiment analysis process is needed. Natural Processing Language (NLP) and text mining algorithms are used to classify reviews as positive, or negative. One of the methods used is the K-Nearest Neighbor (KNN) algorithm, which is used to classify Tokopedia user reviews in the Play Store and App Store. The dataset consists of 1000 comment data from the Play Store and 1000 data from the App Store. A total of 2000 comments consisting of 2 labels, namely positive and negative for modeling. Meanwhile, for testing, there were 885,092 comments from the Play Store and 4000 comments from the App Store. Total 889,092 for unlabeled test data. The prediction results on the app store dataset show that there are 97.0% positive label predictions and only 3.0% negative label predictions. Abstrak Marketplace adalah platform tempat penjual dapat berkumpul dan menjual barang atau jasa mereka kepada pelanggan tanpa pertemuan fisik. Dalam beberapa dekade terakhir, pasar telah menjadi platform paling populer bagi penjual bisnis untuk menjual produk mereka. Menjadi marketplace nomor 1 di Indonesia dengan rata-rata pengunjung terbanyak adalah marketplace yang tepat di tahun 2023 yaitu Tokopedia. Namun, kebanyakan orang skeptis terhadap produk yang belum pernah mereka beli atau gunakan. Ulasan pengguna memegang peran penting dalam pemasaran produk, terutama di Tokopedia. Ulasan membantu calon pelanggan membangun kepercayaan terhadap produk dan layanan yang ditawarkan oleh penjual. Untuk menganalisis ulasan dengan cepat dan tepat, diperlukan proses analisis sentimen. Natural Processing Language (NLP) dan algoritma text mining digunakan untuk mengklasifikasikan ulasan sebagai positif, atau negatif. Salah satu metode yang digunakan adalah algoritma K-Nearest Neighbor (KNN), yang digunakan untuk mengklasifikasikan ulasan pengguna Tokopedia di play store dan app store. Dataset terdiri dari 1000 data komentar dari play store dan 1000 data dari app store. Total 2000 komentar yang terdiri dari 2 label yaitu positif dan negatif untuk pemodelan. Sedangkan untuk pengujian 885.092 komentar dari play store dan 4000 komentar dari app store. Total 889.092 untuk data pengujian yang belum dilabeli. Hasil prediksi pada dataset app store menunjukkan terdapat 97,0% prediksi label positif dan hanya 3,0% prediksi label negatif.
Perancangan Sistem Presensi Siswa Berbasis Web Menggunakan Notifikasi API WhatsApp Tanjung, Muhammad Ridho; Annas, Firdaus; Darmawati, Gusnita; Yuspita, Yulifda Elin
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 2 No. 2 (2023): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v2i2.297

Abstract

The aim of this article is to produce a design for a web-based student attendance system using the Whatsapp API at MTs Negeri 7 Agam. Currently, the attendance process at MTs Negeri 7 Agam is still manual, making the use of paper for the attendance register less efficient. Apart from that, recapitulation of student attendance is also done manually and takes a long time. With this system, it can make it easier for teachers to carry out attendance and also recapitulation, so that teachers can easily get the data they want. This research uses the development method or Research and Development (R&D). Using the RAD (Rapid Application and Development) development model. The product tests used in this research are validity tests, practicality tests, and effectiveness tests. The findings from this research are that a web-based student attendance system has been successfully designed and can be used to support monitoring of student arrival and attendance at a school. The results of the product validity test with two experts in the field of programming and one expert in the field of linguistics obtained a value of 0.92, the results of the practicality test with twenty teachers at MTs Negeri 7 Agam obtained a value of 0.74, categorized as a high level of practicality. , and the results of the effectiveness test with 30 students and 5 parents obtained a value of 0.92, categorized as a very high level of effectiveness. So from these results, the Web-Based Student Attendance product using the WhatsApp API at MTs Negeri 7 Agam is valid, practical and effective to uses. Abstrak Tujuan artikel ini untuk menghasilkan sebuah rancangan sistem presensi siswa berbasis web dengan menggunakan API Whatsapp di MTs Negeri 7 agam, saat ini proses presensi di MTs Negeri 7 agam masih manual, menyebabkan pemakaian kertas untuk daftar hadir kurang efesien. Selain itu rekapitulasi presensi siswa juga dilakukan secara manual dan memakan waktu yang lama. Dengan adanya sistem ini dapat memudahkan guru dalam melakukan presensi dan juga rekapitulasi, sehingga para guru mudah mendapatkan data yang di inginkan. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D). Menggunakan model pengembangan RAD (Rapid Aplication and Development). Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Temuan dari peneletian ini adalah membuat sebuah sistem presensi siswa berbasis web telah berhasil dirancang dan dapat digunakan sebagai penunjang monitor kedatangan dan kehadiaran siswa pada sebuah sekolah. Hasil uji validitas produk dengan dua orang ahli di bidang pemrograman dan satu orang ahli di bidang kebahasaan diperoleh nilai 0,92, hasil uji praktikalitas dengan dua puluh orang bapak/ibuk guru di MTs Negeri 7 Agam diperoleh nilai 0,74 dikategorikan dengan tingkat kepraktisan tinggi, dan hasil uji efektivitas dengan 30 orang siswa dan 5 orang tua diperoleh nilai 0,92 dikategorikan dengan tingkat keefektifan sangat tinggi. Maka dari hasil tersebut, produk Presensi Siswa Berbasis Web Dengan Menggunakan API Whatsapp di MTs Negeri 7 agam sudah valid, praktis, dan efektif untuk digunakan.
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berbasis Android Menggunakan Smart Apss Creator Qomaliah Harahap, Indah; Antoni Musril, Hari; Jasmienti, Jasmienti; Derta, Sarwo
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 3 No. 1 (2024): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v3i01.302

Abstract

This research is motivated by the students' difficulties in understanding the informatics learning delivered by the teacher because informatics is quite difficult learning, whereas in the learning process teachers still use conventional learning media such as printed books, blackboards and internet sources, the delivery of which is too monotonous, making students feel bored and not enthusiastic about learning. Therefore, valid, practical and effective learning media is needed so that it can support and assist teachers in delivering the informatics learning process at SMPN 1 Bukittinggi. Researchers try to develop Android-based learning media using the smart apps creator application. Research and development (R&D) methods are used. Richey and Klein's development strategy, especially PPE (Planning, Production, and Evaluation). In this research, researchers conducted three product tests, namely a validity test from two expert lecturers and 3 teachers with an average validity value of 0.92 in the valid category, a practicality test from 2 teachers with a value of 0.844 in the high category and an effectiveness test by 1 teacher and 10 students, an average score of 0.89 was obtained in the effective category, so that Android-based informatics learning media using the Smart Apps Creator application is feasible and can be used. Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi tentang kesulitan siswa dalam memahami pembelajaran informatika yang disampaikan oleh guru dikarenakan informatika sebagai pembelajaran yang cukup sulit sedangkan dalam proses pembelajaran guru masih menggunakan media pembelajaran konvensional seperti penggunaan buku cetak, papan tulis dan sumber dari internet yang penyampaiannya terlalu monoton sehingga membuat siswa merasa bosan dan tidak bergairah untuk mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu diperlukan media pembelajaran yang valid, praktis dan efektif agar dapat mendukung dan membantu guru dalam menyampaikan proses pembelajaran informatika di SMPN 1 Bukittinggi. Peneliti mencoba mengembangkan media pembelajaran berbasis android menggunakan aplikasi smart apps creator. Metode penelitian dan pengembangan (R&D) digunakan. Strategi pengembangan Richey dan Klein khususnya PPE (Planning, Production, and Evaluation). Produk media yang dirancang dilakukan proses pengujian yaitu uji validitas dari dua orang dosen ahli dan 3 orang guru  dengan nilai rata-rata validitas sebesar 0,92 dengan kategori valid, uji praktikalitas dari 2 orang guru dengan nilai 0,844 dengan kategori tinggi dan uji efektivitas oleh 1 orang guru dan 10 orang siswa diperoleh nilai rata-rata 0,89 dengan  kategori efektif, sehingga media pembelajaan informatika berbasis aindroid menggunakan aplikasi smart apps creator layak dan dapat digunakan.
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Menggunakan Lumi di Kelas VII Pondok Pesantren Sumatera Thawalib Parabek Putri, Nadiatul; Musri, Hari Antoni; Derta, Sarwo; Okra, Riri
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 3 No. 1 (2024): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v3i1.352

Abstract

This article is based on the still dominant use of textbooks as the main media in learning in schools. In addition, the use of PowerPoint and short learning videos that are only done occasionally makes the teaching and learning process less than optimal. Therefore, innovation is needed in more effective and interesting learning media to improve the quality of learning. This study uses the Research and Development (R&D) method by adopting the Hannafin and Peck development model. This model involves three main stages: needs analysis, design, and development and implementation. Product testing in this study includes a validity test with Aiken's V statistics, a practicality test with kappa moments, and an effectiveness test using statistics (G-Score) from Richard R. Hake. The tests carried out on this product are validity tests, practicality tests and effectiveness tests. So that a valid product validation test is obtained with a value of 0.948, a high practicality test with a value of 0.98 and a high effectiveness test with a value of 0.93. The results of this study indicate that the product of learning media for class VII using lumi at the Sumatra Thawalib Parabek Islamic Boarding School has been proven to be valid, practical and effective. This research contributes to the development of Lumi-based learning media that is proven to be effective, valid, and practical for informatics learning in class VII of Pondok Pesantren Sumatera Thawalib Parabek. This media provides a more interactive alternative compared to textbooks and PowerPoint, and can be adapted for use in other educational institutions. Abstrak Artikel ini didasari oleh masih dominannya penggunaan buku teks sebagai media utama dalam pembelajaran di sekolah. Selain itu, penggunaan PowerPoint dan video pembelajaran singkat yang hanya dilakukan sesekali membuat proses belajar mengajar kurang optimal. Oleh karena itu, dibutuhkan inovasi dalam media pembelajaran yang lebih efektif dan menarik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan mengadopsi model pengembangan Hannafin dan Peck. Model ini melibatkan tiga tahap utama: analisis kebutuhan, perancangan, serta pengembangan dan implementasi. Pengujian produk dalam penelitian ini meliputi uji validitas dengan statistik Aiken’s V, uji kepraktisan dengan moment kappa, serta uji efektivitas menggunakan statistik (G-Score) dari Richard R. Hake. Uji yang dilakukan pada produk ini adalah uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektivitas. Sehingga didapatkan uji validasi produk valid dengan nilai 0,948, uji praktikalitas tinggi dengan nilai 0,98 dan uji efektivitas tinggi dengan nilai 0,93. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa produk media pembelajaran kelas VII menggunakan lumi di Pondok Pesantren Sumatera Thawalib Parabek sudah terbukti valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini berkontribusi dalam pengembangan media pembelajaran berbasis Lumi yang terbukti efektif, valid, dan praktis untuk pembelajaran informatika di kelas VII Pondok Pesantren Sumatera Thawalib Parabek. Media ini memberikan alternatif lebih interaktif dibandingkan buku teks dan PowerPoint, serta dapat diadaptasi untuk digunakan di institusi pendidikan lain.
Perancangan Game Edukasi Menggunakan Contruct 2 untuk Pembelajaran Informatika di SMAN 01 Ranah Batahan Rosani, Junita; Musril, Hari Antoni; Derta, Sarwo; Okra, Riri
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 3 No. 1 (2024): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v3i1.354

Abstract

One of the impacts of the implementation of the independent curriculum at SMAN 01 Ranah Batahan which requires all students to learn informatics at school, especially in class X students who have never studied informatics before. This makes students feel confused and unable to understand the learning taught by the teacher optimally. The use of monotonous learning media such as power point and printed books makes the learning atmosphere less interesting, this causes students to feel bored in following the learning process. The purpose of this research is to produce educational game learning media using the construct 2 application in informatics learning so that students are more interested in learning while playing. The research method used is the Research and Development (R&D) method with the Game Development Life Cycle (GDLC) development model. This development model consists of 6 stages, namely Initiation, PreProduction, Production, Testing, Beta and Release. The results of this study found that based on the results of product tests carried out, the validity test was obtained from three computer experts, including media, language, and material experts obtained an average validation value of 0.867, the practicality test conducted by three computer teachers obtained an average value of 0.82 and the effectiveness test was conducted on 26 students and one teacher obtained an average value of 0.91 with a high category. The impact of this research is that educational game learning media using the construc 2 application can be used by teachers and students who are able to increase the enthusiasm for learning and the level of students towards the material. Abstrak Salah satu dampak dari penerapan kurikulum merdeka di SMAN 01 Ranah Batahan yang mewajibkan seluruh siswa untuk belajar informatika di sekolah, terutama pada siswa kelas X yang sebelumnya siswa belum pernah mempelajari informatika. Hal ini membuat siswa merasa kebingunggan dan tidak mampu memahami pembelajaran yang diajarkan oleh guru secara maksimal. Penggunaan media pembelajaran yang masih monoton seperti power point dan buku cetak membuat suasana pembelajaran kurang menarik, hal ini menyebabkan siswa merasa bosan dalam mengikuti proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan media pembelajaran game edukasi menggunakan aplikasi construct 2 pada pembelajaran informatika agar siswa lebih teratrik untuk belajar sambil bermain. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC). Model pengembangan ini terdiri dari 6 tahapan yaitu Inisiasi, PreProduction, Production, Testing, Beta dan Release. Hasil dari penelitian ini ditemukan bahwa berdasarkan hasil uji produk dilakukan diperoleh uji validitas dari tiga orang ahli komputer, antara lain ahli media, bahasa, dan materi diperoleh nilai rata-rata validasi sebesar 0,867, uji praktikalitas yang dilakukan oleh tiga orang guru computer diperoleh nilai rata-rata sebesar 0,82 dan uji efektivitas dilakukan terhadap 26 orang siswa dan satu orang guru diperoleh nilai rata-rata sebesar 0,91 dengan kategori tinggi. Dampak dari penelitian ini bahwa media pembelajaran game edukasi menggunakan aplikasi construc 2 dapat digunakan oleh guru dan siswa yang mampu meningkatkan semangat berlajar dan tingkat siswa terhadap materi.
Perancangan Sistem Penerimaan Sumbangan Pendidikan di SMA N 2 Sungai Tarab Kabupaten Tanah Datar Gunawan, Thomas; Efriyanti, Liza; Supriadi, Supriadi; Khairuddin, Khairuddin
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 3 No. 1 (2024): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v3i1.355

Abstract

This research is motivated by the payment of education donations at SMAN 2 Sungai Tarab is still done manually by recording in the book and then inputting it into the Microsoft Excel application, this process takes a long time and there is no database so the risk of losing data / files is very high and even vulnerable to malware viruses. The purpose of this research is to design a web-based education donation receipt application system that is valid, practical and effective. The research method used is research and develeoprment with the type of define, design, defelopment and desimanation (4D) combined with a waterfall type development model. The results of this research were carried out product testing to several experts, obtained the results of the product validity test which was 0.967 with valid criteria. Functional suitability testing with feasibility calculations shows 100% getting a “very feasible” category. The results of testing the compatibility of the co-existence aspect with the calculation of feasibility are at 100% with a “very feasible” category. The value of usability testing with feasibility calculations shows 79.3% with the category “feasible”. The results of testing the validity of the material, the calculation of feasibility shows 82% with the category “very feasible”, and the results of testing the validity of language obtained 100% with the category “very feasible”. The contribution of this research is that the application can be used by users as a reference in facilitating payment transactions and reporting data on student education donation payments. Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembayaran sumbangan Pendidikan di SMAN 2 Sungai Tarab masih dilakukan secara manual dengan mencatat di buku kemudian menginputnya ke aplikasi Microsoft Excel, proses ini membutuhkan waktu pengerjaan yang cukup lama serta belum adanya database sehingga resiko kehilangan data/file sangat tinggi bahkan rentan terkena virus malware. Tujuan Penelitian ini adalah merancang sebuah sistem aplikasi penerimaan sumbangan Pendidikan berbasis web yang valid, praktis dan efektif. Metode penelitian yang digunakan research and develeoprment dengan tipe define, desain, defelopment dan desimanation (4D) yang dipadukan dengan model pengembangan tipe waterfall. Hasil penelitan ini dilakukan pengujian produk kepada beberapa ahli, diperoleh hasil uji validitas produk yaitu 0,967 dengan kriteria valid. Pengujian functional suitability dengan perhitungan kelayakan menunjukan angka 100% mendapatkan kategori “sangat layak”. Hasil pengujian compatibility aspek co-existence dengan perhitungan kelayakan yaitu pada angka 100% dengan ketegori “sangat layak”. Nilai pengujian usability dengan perhitungan kelayakan menunjukan angka 79,3% dengan katogori “layak”. Hasil pengujian validitas materi, perhitungan kelayakan menunjukan angka 82% dengan kategori “sangat layak”, dan hasil pengujian validitas kebahasaan memperoleh angka 100% dengan kategori “sangat layak”. Kontribusi penelitian ini bahwa aplikasi dapat digunakan oleh pengguna sebagai acuan dalam mempermudah transaksi pembayaran dan pelaporan data pembayaran sumbangan pendidikan siswa.
Perancangan Media Pembelajaran Biologi Kelas XI Menggunakan Heyzine untuk Meningkatkan Konsentrasi Belajar Siswa Kurnia Putri, Silvy; Annas , Firdaus
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 3 No. 2 (2024): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v3i02.356

Abstract

Advances in technology and information in the era of the industrial revolution 4.0 require teachers to be able to create interactive media that can help the learning process at school. Based on observations and interviews conducted at SMAN 3 Sawahlunto, the learning process still uses power point, LKPD and the internet as learning resources that are not can fully support students' learning, they cannot help and understand students' lessons in class so that it has an impact on student learning outcomes. The aim of this research is to design an e-module as a Biology learning media using the Hyzine application which is valid, practical and effective to help teachers in delivering learning so that it makes it easier for students to understand the lesson and improve student learning outcomes. This research model uses the R&D method with the ADDIE model. The result of this research is the formation of a biology learning media in the form of an e-module that can be accessed using a cellphone with internet access. This e-book can be used by students to study anywhere and anytime. This media product has been tested through validation by two computer experts and one language expert with a score of 0.87 in the valid category. The results of the practicality test with two teachers at SMAN 3 Sawahlunto obtained a score of 0.91 with a very high practicality level category and the results of the effectiveness test with 20 class XI female students obtained a score of 0.79 with the effective category. Researchers have succeeded in designing biology learning media in the form of e-modules using the Hyzine application which it is hoped can be used to help the learning process in class XI and can improve student learning outcomes. Abstrak Kemajuan teknologi dan informasi diera revolusi industry 4.0 menuntut guru untuk dapat menciptakan media yang interaktif yang dapat membantu proses pembelajaran disekolah. Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan di SMAN 3 Sawahlunto, dalam proses pembelajaran masih menggunakan power point, LKPD dan internet sebagai sumber belajar yang tidak dapat sepenuhnya menunjang pelajaran siswa, tidak bisa membantu dan memahami pelajaran siswa di kelas sehingga berdampak kepada hasil belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini untuk merancang sebuah e-modul sebagai media pembelajaran Biologi menggunakan aplikasi Hyzine yang valid, praktis dan efekti untuk dapat membantu guru dalam menyampaikan pembelajaran sehingga memudahkan siswa untuk memahami pelajaran dan meningkatkan hasil belajar siswa. Model penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model ADDIE. Hasil penelitian ini adalah terbentuknya sebuah media pembelajaran biologi berupa e-modul yang dapat di akses menggunakan handphone dengan akses internet. E-book ini dapat di gunakan oleh siswa untuk belajar dimana dan kapan saja. Produk media ini telah diuji melalui validasi oleh dua orang ahli komputer dan satu orang ahli bahasa dengan perolehan nilai 0,87 dengan kategori valid. Hasil uji praktikalitas dengan dua orang guru SMAN 3 Sawahlunto diperoleh nilai 0,91 dengan kategori tingkat kepraktisan sangat tinggi dan hasil uji efejtivitas dengan 20 orang siswa siswi kelas XI di peroleh nilai 0,79 dengan kategori efektif. Peneliti sudah berhasil merancang media pembelajaran biologi berupa e-modul menggunakan aplikasi Hyzine yang diharapkan dapat digunakan membantu proses pembelajaran di kelas XI dan dapat meningkatkn hasil belajar siswa.
Perancangan Komik Strip Menggunakan Paint Tool SAI Pada Mata Pelajaran Simdig zulhamdi, zulhamdi; Okra, Riri
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 3 No. 2 (2024): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v3i02.359

Abstract

This research is motivated by the learning method used by teachers in Simdig learning which still uses conventional methods where teachers only lecture in front of the class and use blackboards and printed books which causes students to become bored and bored in learning. So innovation is needed so that learning becomes one thing. other interesting things. using comic strip learning media. Using comic strip media for digital simulation subjects can make it easier for educators to convey information and provide students with an understanding of the concepts in the book. This comic strip can make learning more interesting, interactive and easy to understand. The type of research used in this research is the ADDIE R&D version with the Luther Sutopo version of the multimedia development model. This research also uses validity, practicality and effectiveness tests. The results of this research are in the form of a MiniBook, while for the product validity test from 3 experts the score was 078, which was declared valid, while for the practicality test from 3 experts the score was 87.33 which was stated to be very practical, and for the effectiveness test from 3 experts obtained a value of 0.77 which was declared effective. It is hoped that future researchers can design media with other materials and with better animation. Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh metode pembejaran yang digunakan guru dalam pembelajaran Simdig masih menggunakan metode konvensional yang mana guru hanya berceramah di depan kelas dan menggunakan media papan tulis serta buku cetak yang menyebabkan siswa menjadi jenuh dan bosan dalam belajar Sehingga dibutuhkanlah inovasi agar pembejaran menjadi menarik salah satunya menggunakan media pembelajaran komikstrip. Dengan menggunakan media komikstrip untuk mata pelajaran simulasi digital dapat memberikan kemudahan bagi pendidik dalam penyampaian informasi serta memberikan pemahaman kepada siswa dalam memahami konsep-konsep yang ada dalam buku. Komik strip ini dapat menjadikan pembelajaran tersebut menjadi lebih menarik, interaktif dan mudah dipahami. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&D Versi ADDIE dengan Model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo. Penelitian ini juga menggunakan uji validitas, praktikalitas, dan efektifitas. Hasil dari penelitian ini berupa berupa MiniBook, sedangkan untuk uji produk validitas dari 3 orang expert diperoleh 078, nilai yang dinyatakan valid, sedangkan untuk uji praktikalitas dari 3 orang expert diperoleh nilai 87,33 yang dinyatakan sangat praktis, dan untuk uji efektivitas dari 3 orang expert diperoleh nilai 0,77 yang dinyatakan efektif. Diharapkan peneliti berikutnya dapat merancang media dengan materi lain dan dengan animasi yang lebih baik lagi.
Perancangan Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Menggunakan Quizwhizzer : Media Evaluasi Andika Permana, Surya; Musril, Hari Antoni; Derta, Sarwo; Okra, Riri
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 3 No. 2 (2024): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v3i02.358

Abstract

The purpose of this article is to discuss the design of game-based educational evaluation media shown for class VIII SMP N 1 Bukittinggi. The problem faced by Informatics teachers at SMP N 1 Bukittinggi is that the media used in evaluations still use conventional media, namely paper for practice. On the other hand, students feel bored and feel bored, making it difficult for students to do the evaluation given by the teacher and the lack of interest in learning from students so that it affects learning outcomes. This research uses the Research and Development (R&D) method of the GDLC (Game Development Life Cycle) version which is organized into six stages, namely the stages of initiation, pre-production, production, testing, beta and release. The results of this study are proven that the results of the validity test conducted obtained a score of 0.74 and were declared valid, the results of the practicality test obtained a score of 0.91 with a very high category, and the results of the effectiveness test obtained a final score of 0.90 with a high effectiveness category. The impact of this research is that the learning process of students is more focused in the learning atmosphere so that students' understanding of the material increases. Abstrak Tujuan artikel ini adalah untuk membahasa perancangan media evaluasi pendidikan berbasis game yang ditunjukkan untuk kelas VIII SMP N 1 Bukittinggi. Persoalan yang dihadapi guru Informatika di SMP N 1 Bukittinggi bahwa media yang digunakan dalam evaluasi masih menggunakan media konvensional yaitu kertas untuk latihan. Disisi lain peserta didik merasa jenuh dan merasa bosan, sehingga menyulitkan siswa dalam melakukan evaluasi yang diberikan oleh guru dan kurangnya minat belajar peserta didik sehingga berpengaruh kepada hasil belajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) versi GDLC (Game Development Life Cycle) yang disusun dalam enam tahapan, yaitu tahapan initiation, pre-production, production, testing, beta dan release. Hasil penelitian ini dibuktikan bahwah hasil uji validitas yang dilakukan mendapatkan skor 0,74 dan dinyatakan valid, hasil dari uji praktikalitas mendapatkan nilai 0,91 dengan kategori sangat tinggi, dan hasil dari uji efektivitas didapatkan nilai akhir 0,90 dengan kategori efektivitas tinggi. Dampak penelitian ini, proses pembalajaran siswa semakin fokus dalam suasana belajar sehingga pemahaman siswa terhadap materi semakin meningkat.
Desain Media Evaluasi Pembelajaran TIK Menggunakan Aplikasi Hot Potatoes Di MTsN 6 Solok Mai Randa, Viska; Antoni Musril, Hari; Okra, Riri; Derta, Sarwo
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 4 No. 1 (2025): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v4i1.846

Abstract

This article is based on the learning evaluation process which is still done manually which takes time to correct students' answers, the obstacles that often occur are due to the limited number of printed books used to see the questions where students have to share printed books with their deskmates. Therefore, students become unfocused when working on the questions given by the teacher. So that the learning evaluation process becomes less effective with the methods used by the teacher. Therefore, valid, practical and effective learning evaluation media are needed to help teachers and students in the learning evaluation process at MTsN 6 Solok. Research and Development (R&D) research method. Media development with PEE consists of planning, production, evaluation. Evaluation of the validity, practicality, and effectiveness of the product is carried out using a questionnaire to assess the media that has been developed. This assessment involves media experts, teachers, and students. The test results showed that the validity test involving 4 experts produced a score of 0.82 with a valid category. The practicality test involving 11 respondents produced a score of 0.94 with a very high category. Meanwhile, the effectiveness test conducted by 1 teacher and 34 students obtained a score of 0.89 with a high effectiveness category. Abstrak Artikel ini didasarkan pada proses evaluasi pembelajaran masih dengan cara manual yang membutuhkan waktu untuk mengoreksi jawaban peserta didik, kendala yang sering terjadi karena terbatasnya buku cetak yang digunakan untuk melihat soal dimana peserta didik harus berbagi buku cetak dengan teman sebangku. oleh karena itu peserta didik menjadi tidak fokus saat mengerjakan soal yang diberikan guru. Sehingga proses evaluasi pembelajaran menjadi kurang efektif dengan metode yang digunakan guru. Oleh karena itu diperlukan media evaluasi pembelajaran yang valid, praktis dan efektif agar dapat membantu guru dan peserta didik dalam proses evaluasi pembelajaran di MTsN 6 Solok. Metode penelitian Research and Development (R&D). Pengembangan media dengan PEE terdiri dari planning atau perencanaan, production atau memproduksi, evaluation atau evaluasi. Evaluasi terhadap validitas, kepraktisan, dan keefektifan produk dilakukan dengan menggunakan angket untuk menilai media yang telah dikembangkan. Penilaian ini melibatkan ahli media, guru, dan peserta didik. Hasil pengujian menunjukkan bahwa uji validitas yang melibatkan 4 ahli menghasilkan skor 0,82 dengan kategori valid. Uji kepraktisan yang melibatkan 11 responden menghasilkan skor 0,94 dengan kategori sangat tinggi. Sementara itu, uji efektivitas yang dilakukan oleh 1 guru dan 34 peserta didik memperoleh skor 0,89 dengan kategori efektivitas tinggi.