cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
+6282191045293
Journal Mail Official
irwansyahsuwahyu@unm.ac.id
Editorial Address
Kampus UNM Parangtambung, Jl. Daeng Tata Raya, Makassar, Sulawesi Selatan, Indonesia
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Information Technology Education Journal
ISSN : 28097971     EISSN : 2809798X     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
INTEC Journal is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Program at Makassar State University. INTEC Journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. The INTEC journal already has a print version ISSN with the number 2809-798X in 2022 and an online version ISSN with the number 2809-7971. INTEC Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: learning multimedia e-learning/blended learning, information system, artificial intelligence and robotics, embedded expert system, big data and machine learning, software and network engineering
Articles 221 Documents
Perancangan Sistem Informasi pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Citra Mandiri Kolaka Utara: Indonesia, English Al Imran; Mustamin; Anbar Bahreisi
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil perancangan Sistem Informasi Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Citra Mandiri Kolaka Utara dan hasil pengujian berdasarkan standar kualitas ISO 25010. Perancangan sistem informasi ini menggunakan jenis penelitian research and development (R&D) dan model pengembangan waterfall, dengan menggunakan metode pengujian standar ISO 25010. Pengujian functional suitability sistem menggunakan skala guttman. Berdasarkan perhitungan maka diperoleh presentase >50% dari pengujian functionality suitability. Nilai tersebut kemudian dikonversi ke data kualitatif dan berdasarkan skala penilaian dapat diterima. Pengujian reliability menggunakan click test, time test, dan ramp test maka diperoleh persentase kesuksesan dari pengujian sebesar 100%. Hasil pengujian performance efficiency menggunakan GTMetrix memperoleh nilai A dengan performance sebesar 92%, structure sebesar 88% dengan waktu muat 747 milidetik. Pengujian pada aspek maintability dengan instrumen pengujian Maintability Land, pengujian ini meliputi 3 aspek yaitu instrumentation, consistency, dan simplicity. Hasilnya dapat dikatakan sudah memenuhi standar maintability. Hasil pengujian security dengan menggunakan web tool Websicherheit mendapat nilai A artinya sistem informasi memiliki tingkat keamanan sangat baik. Hasil pengujian pada aspek usability diperoleh presentasi 91,01% dengan kategori sangat layak. Hasil pengujian portability dinyatakan sistem berjalan dengan baik dari 5 perangkat yang berbeda dan telah memenuhi aspek portability. Hasil pengujian aspek compatibility yang diperoleh dinyatakan sistem berjalan dengan baik dari 6 browser yang berbeda yang telah diuji cobakan dan telah memenuhi aspek compatibility
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Game pada Minat Belajar Siswa di SMK Mutiara Ilmu Makassar Muliadi Ningrat; Muliadi; Riana T. Mangesa; Alimuddin Sa'ban Miru
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak atau pengaruh signifikan penggunaan media pembelajaran berbasis game terhadap minat belajar siswa SMK Mutiara Ilmu Makassar. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan Explanatory Research, pendekatan ini menekankan pada pencarian fakta terkait fenomena yang terjadi dilapangan dengan menggunakan metode survei. Penelitian ini mengambil sampel di SMK Mutiara Ilmu Makassar dengan jumlah sampel sebanyak 81 siswa. Untuk menganalisis hasil penelitian digunakan teknik analisis regresi sederhana, dari analisis regresi sederhana didapatkan taraf signifikansi sebesar 0,000 (0,000 < 0,005), yang berarti terdapat pengaruh antara variabel media game terhadap variabel minat belajar siswa, dengan analisis uji korelasi menunjukkan nilai R-square sebesar 0,402 artinya media pembelajaran berbasis game berpengaruh pada minat belajar siswa dengan persentase pengaruh sebesar 40,2%. Variabel media pembelajaran berbasis game (X) terhadap variabel minat belajar siswa (Y), memiliki hubungan yang positif dengan artian semakin besar peningkatan pada variable X maka besar pula peningkatan variabel Y.
Pengembangan E-Modul Berbasis Project-Based Learning Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi Ninik Rahayu Ashadi; Mustari S. Lamada; Jaya, Erwin
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan dan tanggapan pengguna terhadap e-modul berbasis Project-Based Learning pada mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi di SMK Negeri 10 Makassar. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D), yang menggunakan model pengembangan 4-D (Four-D). Subjek pada penelitian ini 35 siswa kelas X TKJ 1 SMK Negeri 10 Makassar. Data peneliti diperoleh dengan teknik wawancara, dokumentasi dan angket yang kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. E-modul pembelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi telah dinyatakan layak digunakan sebagai bahan ajar setelah dilakukan pengujian kepada ahli materi, ahli media, dan responden. Hasil pengujian kelayakan oleh ahli materi mendapat kategori ‘‘Sangat Layak’’ dengan persentase sebesar 93,10%. Hasil kelayakan dari pengujian oleh ahli media mendapat kategori ‘‘Sangat Layak’’ dengan persentase sebesar 86,66%. Sedangkan uji coba kepada responden (siswa) mendapatkan rata-rata hasil persentase sebesar 83% yang masuk dalam kategori ‘‘Sangat Baik’’. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa e-modul yang dikembangkan dapat dijadikan sebagai penunjang proses belajar-mengajar pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi di SMK Negeri 10 Makassar.
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Pembelajaran Wizer.me Pada Materi Pembelajaran VLAN Abd. Fattah
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam proses belajar mengajar salah satu yang menjadi tolak ukur keberhasilan suatu pembelajaran adalah hasil belajar. Namun, saat ini masih sering dijumpai masih dijumpai siswa yang memperoleh hasil belajar yang kurang maksimal salah satunya dikarenakan dalam proses pembelajaran hanya mengandalkan guru sebagai sumber belajar yang terkesan monoton karena berpusat pada guru. Maka dari itu dibutuhkan sebuah media pembelajaran interaktif yang dapat membantu siswa memperoleh hasil belajar yang lebih maksimal, salah satunya Wizer.me. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 2 Makassar pada siswa kelas XI TJKT 2 sebanyak 32. Penelitian ini merupakan jenis Penelitian Tindakan Kelas dengan model Kemmis dan MC Taggart yang dilakukan dalam beberapa siklus, data dikumpulkan dengan menggunakan observasi, tes dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian ini ditemukan bahwa adanya peningkatan hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran Wizer.me pada materi VLAN dengan temuan pada siklus I atau sebelum penerapan media pembelajaran Wizer.me ditemukan hanya 13 orang siswa dengan presentase 41% mencapai KKM, sedangkan pada siklus II atau setelah penerapan media pembelajaran Wizer.me ditemukan sebanyak 23 orang siswa dengan presentase 71% yang mencapai KKM. Berdasarkan hasil tersebut, terjadi peningkatan hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran Wizer.me sebesar 30% dari siklus I ke siklus ke II, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Wizer.me dapat meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan media pembelajaran konvensional pada materi VLAN.
Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X AKL 4 SMK Negeri 4 Makassar Sarif, Mulsaida Rhamadani
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Informatika pada materi “APlikasi Perkantoran Microsoft Powerpoint” dengan menerapkan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) pada Kelas X AKL 4 di SMK Negeri 4 Makassar. jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 4 Makassar pada kelas X AKL 4 dengan siswa sebanyak 34 orang. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus dimana setiap siklus terdiri dari 4 tahapan, yaitu perencanaan, pelaksana tindakan, observasi dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase hasil belajar yang diperoleh siswa pada siklus I sebesar 53,52% dan pada siklus II meningkat menjadi 83,23%. Berdasarkan hasil penelitian ini, disimpulkan bahwa model pembelajaran project based learning (PjBL) dapat meningkatkan hasil belajar Informatika pada siswa kelas X AKL 4 di SMK Negeri 4 Makassar. Dalam kesimpulan, peneliti menyarankan agar guru diharapkan dapat menggunakan model pembelajaran project based learning (PjBL) sebagai salah satu alternatif dalam pembelajaran karena dapat membantu guru dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).
Perancangan Sistem Informasi Sekolah Berbasis Web Pada SMP Madani Makassar Aprilia; Al Imran; Mustari S. Lamada
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui hasil perancangan sistem informasi sekolah berbasis web pada SMP Madani Makassar dan untuk mengetahui hasil pengujian kelayakan sistem sesuai dengan standar kualitas ISO 25010. Dengan menggunakn model pengembangan. prototipe penelitian ini dimulai dengan pengumpulan. kebutuhan, membangun prototipe, evaluasi prototipe, mengkodekan sistem, menguji sistim, evaluasi sistem, dan penggunaan sistem. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi dan kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif. Hasil pengujian standar kualitas ISO/IEC 25010 yang mencakup 8 aspek yaitu functional suitability yang dilakukan oleh dua ahli sistem, dengan hasil persentase 100% dengan kategori sangat layak. Hasil pengujian aspek performance efficiency diperoleh hasil performance 75% dengan predikat C dan waktu load 1,9 detik, termasuk dalam kategori sangat puas. Hasil pengujian aspek portability dengan uji coba pada 4 sistem operasi dan 5 browser menggunakan browserstack termasuk dalam kategori sangat baik karena sistem dapat beradaptasi dengan berbagai lingkungan. Hasil pengujian aspek usability menggunakan angket diperoleh nilai persentase 90,63% dengan kategori sangat baik. Hasil pengujian aspek maintainability sistim akan memberikan informasi. otomatis jika terjadi kesalahan input sehingga termasuk kategori sangat baik. Hasil pengujian security dilakukan dengan bantuan software websicherheit menunjukkan bahwa sistem informasi memiliki tingkat keamanan baik. Hasil pengujian aspek compatibility dilakukan menggunakan Web Tool Powermapper diperoleh nilai persentase 81% dengan kategori sangat layak. Hasil pengujian aspek reliability dengan menggunakan webserver strees tool 8 memperoleh hasil persentase 100% dan tidak ditemukan kesalahan termasuk kategori baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Sekolah Berbasis Web pada SMP Madani Makassar ini layak digunakan karena sudah sesuai dengan standar kelayakan ISO 25010.
Deteksi Emosi dari Ekspresi Wajah dengan Deep Learning Marwan Ramdhany Edy
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Wajah adalah salah satu bagian penting dalam interaksi sosial manusia karena dapat mengekspresikan emosi dan niat seseorang. Penelitian ini mengarah pada pengenalan ekspresi wajah menggunakan Convolutional Neural Network (CNN) untuk memprediksi emosi seseorang secara real-time. Ekspresi wajah telah diklasifikasikan menjadi tujuh kategori berdasarkan penelitian oleh Ekman, termasuk senang, sedih, jijik, marah, terkejut, dan biasa saja. Model CNN yang dikembangkan menggunakan dataset gambar yang sudah dilabelkan untuk melakukan pembelajaran fitur dan klasifikasi ekspresi wajah. Selain itu, model ini diintegrasikan ke dalam sebuah sistem berbasis website video real-time untuk meningkatkan interaksi manusia-mesin. Penelitian ini memiliki potensi aplikasi yang luas dalam teknologi pengenalan wajah, pemahaman emosi, dan interaksi manusia dengan sistem komputer.
Penerapan Media Visual Dan Audiovisual Terhadap Pembelajaran Anak Usia Dini Era Revolusi Industri 4.0 di Sulawesi Barat Nasrah Natsir
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media  pembelajaran  merupakan  alat  yang  digunakan  untuk  melakukan  suatu  pembelajaran.  Media sebagai perantara dalam merangsang perkembangan otak anak terutama untuk anak usia dini. Dengan menggunakan  media  pembelajar  membuat  minat  anak  dalam  belajar  semakin  bertambah  semangat, serta membuat anak memiliki imajinasi tersendiri dengan belajar menggunakan media pembelajaran. Media  yang  dipakai  dalam  melakukan  suatu  pembelajaran  untuk  anak  usia  dini  yaitu  dengan penerapan  media  visual  dan  media  audiovisual,  dengan  menggunakan  media  tersebut  anak  dapat dengan mudah memahami materi yang dijelaskan oleh guru. Dengan media berbasis teknologi dapat memudahkan  guru  dalam  menyampaikan  materi.    Hasil  dari  penggunaan  media  pembelajaran  yang diterapkan oleh guru pendidikan anak usia dini dengan mengimplementasikan media visual dan media audivisual  yaitu  media  yang  digunakan  dapat  menarik  perhataian  anak  dalam  melakukan pembelajaran bagi lembaga pendidikan yang ada di Sulawesi Barat.
Analisis Pengaruh Kepercayaan dan Pemanfaatan Teknologi Terhadap Penggunaan Chat-GPT Irwansyah Suwahyu; Sofyan Taurid Ode Madi; Andi Ahmad Taufiq; Andi Faiz Nabiel Rasyid
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Chat-GPT adalah teknologi kecerdasan buatan yang dapat memberikan jawaban dan solusi atas pertanyaan dan masalah yang diajukan oleh pengguna. Namun, pengguna juga menghadapi isu-isu keamanan dan privasi. Untuk meningkatkan kepercayaan pengguna, perlu dilakukan penelitian tentang pengaruh kepercayaan dan pemanfaatan teknologi terhadap penggunaan Chat-GPT. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif untuk menganalisis data survei yang dilakukan terhadap 23 pengguna Chat-GPT. Data survei tersebut mencakup pertanyaan tentang tingkat kepercayaan pengguna, kualitas jawaban, serta masalah keamanan dan privasi. Temuan penelitian menunjukkan bahwa tingkat kepercayaan pengguna terhadap Chat-GPT masih rendah. Hal ini disebabkan oleh adanya masalah keamanan dan privasi, serta kualitas jawaban yang belum memuaskan. Untuk meningkatkan kepercayaan pengguna, perlu dilakukan upaya-upaya seperti memberikan informasi yang akurat dan relevan kepada pengguna, menjaga privasi dan keamanan data pengguna dengan mengimplementasikan standar keamanan yang ketat, serta memberikan pelayanan yang baik dan responsif kepada pengguna.
Analisis Komponen Antecedents E-Learning, Kesiapan Digital, dan Perilaku Penggunaan Terhadap Kinerja E-Learning Irwansyah Suwahyu; Muh. Agung Sidiq; Muh. Reyhansyah Syahrir; Hanum Zalsabilah Idham
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berkembangnya teknologi dan internet pada dunia pendidikan membuat penggunaan E-Learning dijadikan sebagai alternatif pembelajaran di berbagai lembaga pendidikan.Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh faktor-faktor antecedents E-Learning, kesiapan digital, dan perilaku pengguna dalam konteks pengembangan sistem E-Learning. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metodepenelitian deskriptif.Populasi yang digunakan pada penelitian ini sebanyak 41 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik penyebaran kuesioner menggunakan platform Google form. Analisis data dilakukan menggunakan SkalaLikert dengan tujuan untuk memberikan skor dalam bentuk skala pada setiap pernyataan dalam kuesioner. Hasil Penelitian ini menunjukkan bahwa menerapkan e-learning memiliki efek positif yang signifikan. Perlu dilakukan evaluasi berkala terhadap sistem E-Learning untuk meningkatkan kualitas berdasarkan umpan balik dari pengguna.