cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
+6282191045293
Journal Mail Official
irwansyahsuwahyu@unm.ac.id
Editorial Address
Kampus UNM Parangtambung, Jl. Daeng Tata Raya, Makassar, Sulawesi Selatan, Indonesia
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Information Technology Education Journal
ISSN : 28097971     EISSN : 2809798X     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
INTEC Journal is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Program at Makassar State University. INTEC Journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. The INTEC journal already has a print version ISSN with the number 2809-798X in 2022 and an online version ISSN with the number 2809-7971. INTEC Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: learning multimedia e-learning/blended learning, information system, artificial intelligence and robotics, embedded expert system, big data and machine learning, software and network engineering
Articles 221 Documents
Optimalisasi Pengelolaan Skripsi Melalui Sistem E-Skripsi Berbasis Website di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer FT UNM Alifya NFH; Risal, Andi Akram Nur; Fathahillah; Muh. Rizal Samad
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengembangkan sistem tata kelola elektronik skripsi (e-skripsi) berbasis website di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer FT UNM, sebagai solusi dari kendala administratif yang menghambat efisiensi proses pelaporan naskah skripsi. Penelitian dilakukan dengan pendekatan Research and Development, penelitian ini mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan merancang sistem yang mengintegrasikan fungsi pengunggahan dokumen, pemantauan status, serta komunikasi antara mahasiswa dan dosen. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem e-skripsi memenuhi ekspektasi pengguna dengan skor kepuasan rata-rata di atas 4,0, serta performa yang optimal di berbagai perangkat, dengan First Contentful Paint sebesar 0,8 detik. Implementasi sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi, transparansi, dan aksesibilitas dalam pengelolaan skripsi, sekaligus mengurangi keterlambatan penyelesaian studi yang sering terjadi di perguruan tinggi. Penelitian ini menegaskan pentingnya digitalisasi dalam pendidikan tinggi dalam memberikan kontribusi signifikan terhadap peningkatan kualitas administrasi akademik. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, system ini dappat dinyatakan layak untuk digunakan sebagai system pengelolaan skripsi secara digital di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif E-Modul Digital Mikro Nurhijrah
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berupa e-modul digital mikro untuk mendukung pembelajaran teknik menghias kain, serta menganalisis efektivitasnya dalam meningkatkan kompetensi siswa. Metode pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang melibatkan lima tahapan utama: analisis kebutuhan, perancangan media, pengembangan prototipe, implementasi uji coba, dan evaluasi produk. E-modul yang dikembangkan dirancang dengan struktur materi yang terorganisir dalam topik mikro, dilengkapi fitur interaktif seperti video tutorial dan kuis otomatis. Uji coba dilakukan pada 30 siswa SMK jurusan Tata Busana yang mempelajari teknik menghias kain. Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest untuk mengukur peningkatan pemahaman siswa, kuesioner untuk mengetahui tanggapan serta observasi langsung selama proses pembelajaran.Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai siswa meningkat signifikan, dari 62,3 pada pretest menjadi 84,1 pada posttest (p < 0,05). Sebanyak 90% siswa menyatakan e-modul membantu mereka memahami materi dengan lebih baik. 85% siswa merasa lebih termotivasi untuk belajar teknik menghias kain menggunakan e-modul dibandingkan metode konvensional, dan Fitur video tutorial dianggap sangat membantu oleh 95% siswa, karena memberikan penjelasan visual yang detail. E-modul digital mikro merupakan media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kompetensi siswa dalam teknik menghias kain. Media ini tidak hanya mendukung pembelajaran mandiri, tetapi juga memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menarik. Penelitian ini merekomendasikan implementasi e-modul secara luas dengan pengembangan fitur tambahan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran berbasis teknologi. Kata Kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran Interaktif, E-Modul, Digital Mikro 
Revolusi Pendaftaran UKM Sport UNM: Efisiensi dan Keterlibatan Mahasiswa Melalui Aplikasi Mobile Prima Putra, Kurnia; Muliadi
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/intec.v3i3.5608

Abstract

Aplikasi pendaftaran UKM Sport UNM berbasis mobile merupakan suatu sistem yang dirancang untuk mempermudah proses pendaftaran dan manajemen keanggotaan UKM Sport di Universitas Negeri Makassar (UNM). Aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam proses pendaftaran serta memperluas jangkauan peserta yang dapat mendaftar. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan teknologi mobile, yang memungkinkan mahasiswa UNM untuk mengaksesnya melalui perangkat smartphone mereka. Dengan menggunakan aplikasi ini, calon anggota UKM Sport dapat mendaftar secara online tanpa perlu mengunjungi kantor UKM secara fisik. Hal ini memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi calon anggota yang sibuk dengan jadwal perkuliahan dan kegiatan lainnya. Anggota dapat mengisi formulir pendaftaran dengan informasi pribadi, informasi keanggotaan yang diinginkan, serta mengunggah dokumen pendukung seperti foto dan kartu mahasiswa. Selain itu, aplikasi ini juga menyediakan informasi tentang kegiatan dan acara UKM Sport, sehingga calon anggota dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang UKM tersebut sebelum mendaftar. Dalam pengembangan aplikasi ini, keamanan data menjadi hal yang sangat penting. Aplikasi dilengkapi dengan fitur keamanan yang memastikan data pribadi dan sensitif anggota UKM Sport tetap terlindungi. Selain itu, aplikasi ini juga mematuhi regulasi privasi dan aturan yang berlaku. Melalui aplikasi pendaftaran UKM Sport UNM berbasis mobile ini, diharapkan proses pendaftaran dan manajemen keanggotaan UKM Sport di UNM dapat menjadi lebih efisien, praktis, dan terintegrasi. Aplikasi ini juga berpotensi meningkatkan partisipasi dan keterlibatan mahasiswa dalam UKM Sport, serta mendukung pengembangan potensi dan prestasi atletik di kalangan mahasiswa UNM.
Pengembangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Website di SMP Negeri 6 Bangkala Barat Majid, Muhammad Fadhil; Muhammad Yahya; Fhatiah Adiba
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SMP Negeri 6 Bangkala Barat saat ini belum memanfaatkan sistem informasi akademik, sehingga pengolahan data akademik seperti data nilai dan absensi siswa masih dilakukan secara manual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi akademik berbasis web yang dapat diakses kapan saja dan di mana saja, serta meningkatkan efisiensi manajemen data akademik di SMP Negeri 6 Bangkala Barat. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Sistem diimplementasikan dengan beberapa teknologi yaitu framework laravel, MySQL, Javascript, dan PHP sebagai bahasa pemrogramannya. Pengujian sistem dilakukan berdasarkan standar ISO/IEC 25010, yang mencakup 8 aspek yaitu (1) aspek functional suitability memperoleh nilai 1 dengan kategori layak, (2) Aspek usability memperoleh hasil persentase sebesar 97,28%, (3) Aspek performance efficiency mendapat grade A. (4) Aspek reliability memperoleh hasil metrik sebesar 100%, (5) Aspek maintability berhasil memenuhi ketiga aspek yaitu instrumentation, consistency dan simplicity. (6) aspek portability dari seluruh pengujian tidak mengalami error. (7) Aspek compatibility mendapat hasil keseluruhan perangkat berfungsi dengan baik. (8) security berada pada level medium yang berarti aman dari serangan malware. Hasil yang diperoleh pada peneiltian ini adalah sebuah sistem informasi akademik berbasis website, dan telah dilakukan pengujian menggunakan standar pengujian perangkat lunak ISO 25010 didapatkan hasil bahwa sistem informasi akademik ini layak digunakan
Pengaruh Entrepreneurial Knowledge dan Self-Efficacy terhadap Minat Berwirausaha Siswa SMK Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di Kota Makassar Nurfauziah; Anas Arfandi; Purnamawati
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/intec.v3i3.5752

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis seberapa besar pengetahuan kewirausahaan mempengaruhi minat berwirausaha, mendeskripsikan seberapa besar efikasi diri mempengaruhi minat berwirausaha, serta menganalisis seberapa besar pengaruh secara simultan pengetahuan kewirausahaan dan efikasi diri terhadap minat berwirausaha Siswa Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan SMK di Kota Makassar. Jenis penelitian ini adalah kuantitaif dengan metode ex post facto. Dalam penelitian ini, populasinya adalah siswa kelas XII TKJ di kota Makassar yang berjumlah 148 siswa. Adapun sampel penelitian berjumlah 83 siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan: (1) Pengetahuan kewirausahaan tidak mampu memberikan dampak yang positif serta signifikan terhadap minat berwirausaha, (2) Efikasi diri mampu memberikan dampak positif serta signifikan terhadap minat berwirausaha, (3) Selanjutnya pengetahuan kewirausahaan dan efikasi diri secara simultan memberikan dampak yang positif serta signifikan terhadap minat berwirausaha. Rekomendasi dalam penelitian ini adalah baiknya praktik kewirausahaan yang dilakukan di Sekolah lebih menekankan pada bidang kompetensi keahlian masing-masing agar siswa dapat mengembangkan keahliannya dan menjadi referensi siswa untuk berwirausaha sesuai kompetensi keahlian setelah menempuh pendiidkan di SMK
Analisis Sentimen Ekspresi Wajah : Pendekatan Deep Learning dan OpenCV dengan Python Muhammad Ilham Suherman; Risha Febrianti; Fauziah; Novita Nurhidayah; Fadila Husnul Khatimah; Marwan Ramdhany Edy
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/intec.v3i3.5755

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi pendekatan Deep Learning dan OpenCV untuk mengembangkan sistem analisis sentimen ekspresi wajah menggunakan bahasa pemrograman Python. Ekspresi wajah merupakan bentuk komunikasi non-verbal yang penting dalam menggambarkan pikiran dan emosi seseorang. Dengan memanfaatkan teknologi Deep Learning dan OpenCV, penelitian ini bertujuan untuk memahami dan mengklasifikasikan emosi yang tersirat dalam ekspresi wajah dengan lebih akurat. Dataset gambar ekspresi wajah dikumpulkan dan digunakan untuk melatih model Deep Learning seperti Convolutional Neural Network (CNN) dan Deep Hybrid CNN (DHCNN). OpenCV dimanfaatkan untuk mendeteksi dan melacak wajah dalam gambar atau video. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan dapat mengklasifikasikan ekspresi wajah seperti bahagia, sedih, marah, takut, dan terkejut dengan akurasi yang cukup baik. Evaluasi performa dan visualisasi hasil juga disajikan untuk memberikan wawasan tentang keakuratan dan keterbatasan sistem.
Evaluasi Kemampuan Profesional Mahasiswa Calon Guru Informatika Melalui Praktik Pengalaman Lapangan Maya Sari Wahyuni; Muh. Isbar Pratama; Nurul Mukhlisah Abdal; Dian Atmasani
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kemampuan profesional mahasiswa calon guru informatika melalui Praktik Pengalaman Lapangan (PPL). Masalah yang ingin diselesaikan adalah bagaimana hasil kemampuan profesional mahasiswa setelah mengikuti PPL, dengan fokus pada empat aspek utama: perencanaan pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran, evaluasi pembelajaran, dan sikap profesionalisme. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan metode survei. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan kepada 50 mahasiswa dari total populasi 200 mahasiswa PPG Prajabatan Program Studi Informatika di Universitas Negeri Makassar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan mahasiswa dalam perencanaan pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran berada dalam kategori baik, dengan skor rata-rata masing-masing 4.28, 4.12, dan 4.14. Aspek sikap profesionalisme mencatatkan skor tertinggi dengan rata-rata 4.54, menunjukkan komitmen tinggi mahasiswa dalam menjaga etika profesional. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan, mahasiswa telah menunjukkan kompetensi yang baik dalam aspek-aspek tersebut, namun perlu penguatan dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran dan evaluasi berbasis kompetensi. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadap pengembangan kurikulum dan peningkatan kualitas pendidikan calon guru informatika di Indonesia.
Integrasi Tf-Idf Dan Algoritma Cosine Similarity Untuk Deteksi Tingkat Kemiripan Judul Penelitian (Studi Kasus Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer UNISAN Gorontalo) Nasrullah, Asmaul Husnah
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penjiplakan atau plagiarisme masih sering terjadi, terutama dalam dunia akademik. Penjiplakan banyak dilakukan terutama saat menyelesaikan tugas akhir atau skripsi. Untuk menghindari kegiatan plagiat perlu dilakukan dengan mendeteksi kemiripan atau kesamaan judul TA. Deteksi Similaritas dilakukan untuk memeriksa kesamaan dokumen dengan dokumen lain. Salah satu solusi untuk memeriksa / mendeteksi kemiripan dokumen secara cepat dan tepat adalah dengan penerapan algoritma Cosine Similarity dan pembobotan TF-IDF. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kinerja dari algoritma Cosine Similarity dalam mendeteksi tingkat kemiripan tugas akhir atau penelitian. Dengan memanfaatkan preprocessing teks yang terdiri dari case folding, tokenizing, stopword removal, dan stemming yang selanjutnya dilakukan perhitungan pembobotan TF-IDF dan nilai kemiripan menggunakan cosine similarity sehingga mendapatkan nilai persentase kemiripan. Hasil dari percobaan pada penelitian ini adalah berupa tingkat kemiripan dari judul tugas akhir yang dibandingkan, dengan pengujian confusion matrix diperoleh nilai accuracy memliki rata-rata sebesar 89.7%, precision 72.4%, dan recall 94.6%.
Pengembangan Model Digitalisasi Perangkat Pembelajaran untuk Anak Penderita Kusta di Sulawesi Selatan Nasrah Natsir
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pengajaran yang valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Perangkat yang dikembangkan meliputi silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Bahan Ajar Siswa (BAS), Lembar Kerja Siswa (LKS), instrumen penilaian aspek pengetahuan dan keterampilan berpikir kritis, serta media berbasis Macromedia Flash. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang mencakup lima tahap: Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Validasi perangkat dilakukan melalui penilaian ahli untuk memastikan kelayakan dan kualitasnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat pengajaran yang dikembangkan dinilai sangat valid berdasarkan hasil validasi, sehingga layak digunakan secara optimal dalam pembelajaran. Temuan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran di sekolah dasar melalui penerapan media pembelajaran berbasis teknologi. 
Elevating Entertainment Experience: Crafting an Interactive Streaming Platform with Waflixx M, Wahyu Hidayat; Al Hikma; Sul Fitriana; Nur Ainung
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/intec.v3i3.5843

Abstract

Menyikapi perkembangan lanskap hiburan digital, pembuatan Waflixx muncul sebagai solusi untuk memenuhi permintaan yang meningkat terhadap platform streaming multimedia interaktif. Mengambil inspirasi dari tantangan yang dihadapi oleh layanan streaming tradisional, Waflixx bertujuan untuk merevolusi cara pengguna berinteraksi dengan konten digital. Dengan menawarkan fitur-fitur unik seperti urutan tonton yang dapat disesuaikan dan pilihan alur cerita, bersama dengan fungsionalitas kolaboratif seperti pesta nonton virtual, Waflixx membedakan dirinya dalam pasar streaming yang kompetitif. Selain itu, integrasi pengalaman mendalam melalui dukungan VR dan peta interaktif yang menampilkan lokasi syuting dunia nyata meningkatkan kedalaman keterlibatan pengguna. Melalui pengembangan perangkat lunak yang teliti, kurasi konten, dan desain UI/UX, Waflixx berusaha untuk menyajikan pengalaman hiburan yang personal dan interaktif, mengatasi kebutuhan kontemporer konsumen digital.