cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
+6282191045293
Journal Mail Official
irwansyahsuwahyu@unm.ac.id
Editorial Address
Kampus UNM Parangtambung, Jl. Daeng Tata Raya, Makassar, Sulawesi Selatan, Indonesia
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Information Technology Education Journal
ISSN : 28097971     EISSN : 2809798X     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
INTEC Journal is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Program at Makassar State University. INTEC Journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. The INTEC journal already has a print version ISSN with the number 2809-798X in 2022 and an online version ISSN with the number 2809-7971. INTEC Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: learning multimedia e-learning/blended learning, information system, artificial intelligence and robotics, embedded expert system, big data and machine learning, software and network engineering
Articles 221 Documents
Pengembangan Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru SDN 017 Muara Wahau Berbasis WEB Sarif, Mulsaida Rhamadani; Mustari S. Lamada; Abdul Wahid
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan pengembangan sistem informasi penerimaan peserta didik baru berbasis web dan tanggapan terhadap sistem informasi penerimaan peserta didik baru berbasis web pada SDN 017 Muara Wahau. Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau dikenal dengan istilah Research and Development (R&D) dan mengggunakan model pengembangan prototype. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, angket dan dokumentasi. Pengujian sistem menggunakan ISO 25010 yaitu pengujian functional suitability, performance efficiency, usability, dan portability. Adapun hasil pengujian menggunakan standar ISO 25010 yaitu pada pengujian functional suitability yang diuji oleh ahli sistem dengan mengisi kuisioner yang berisi 42 pertanyaan terkait fungsi-fungsi yang didesain dalam sistem yang dikembangkan, serta diperoleh hasil kategori sangat baik. Pengujian performance efficiency menggunakan bantuan website www.gtmetrix.com, pengujian ini dilakukan dengan mengetikkan alamat url sistem yang akan diuji kemudian menganalisis website tersebut dan telah memenuhi standar pengujian. Pada pengujian portability sistem informasi dapat dijalankan dibeberapa browser dengan baik. Pada pengujian usability menggunakan angket yang berisi 13 pertanyaan dengan jumlah responden 51 orang dan diperoleh tanggapan dari responden bahwa sistem informasi i penerimaan peserta didik baru SDN 017 Muara Wahau berbasis web yang dikembangkan berada pada kategori sangat layak.
Analisis Pengaruh Pemanfaatan Media Digital Marketing Terhadap Pendapatan Pelaku Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di Kota Makassar A. M. Mursalim Bintang; Alimuddin Sa’ban Miru; Muliaty Yantahin
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh dari pemanfaatan media digital marketing terhadap pendpatan pelaku usaha mikro, kecil dan menengah. Jenis penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu berupa angket. Variabel bebas dari penelitian ini ialah pengaruh pemanfaatan media digital marketing dan variabel terikatanya yaitu pendapatan pelaku UMKM. Penelitian dilaksanakan di Kecamatan Panakkukang Kota makassar yang di mulai pada bulan april hingga juni 2023. Subjek dari penelitian ini adalah para pelaku UMKM yang ada di Kecamatan Panakkukang yang menggunakan media digital sebagai media pemasaran dan promosi produk. Pengambilan sampel menggunakan convenience sampling kemudian diperoleh sebanyak 36 sampel. Data penelitian diperoleh dari angket, kemudian dianalisis menggunakan analisis statistic deskriptif, dan analisis regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media digital marketing oleh para pelaku UMKM di Kecamatan panakkukang berada pada kategori sedang, dan ada pengaruh pemanfaatan media digital marketing terhadap pendapatan pelaku UMKM, yang dibuktikan dengan uji regresi linier sedrhana, dimana nilai signifikan lebih kecil dari probabilitas 0,1 atau 0,00 < 0,1, dan uji model summary X terhadap Y dimana nilai korelasi atau hubungan (R) yaitu sebesar 0,828, adapun dari hasil tersebut diperoleh koefisien determinasi (R Square) sebesar 0,685 yang berarti bahwa pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat adalah sebesar 68,5%.
Pengembangan Modul Praktikum Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Di Jurusan Teknik Komputer Dan Jaringan Di SMKN 1 Halmahera Timur Abubakar, Nurhaya; Syamsurijal; Hendra Jaya; Suhartono; Muliadi
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) mengetahui hasil pengembangan modul praktikum pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar  jurusan TKJ di SMKN 1 Halmahera Timur, (2) mengetahui tanggapan pengguna terhadap modul praktikum pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar jurusan TKJ di SMKN 1 Halmahera Timur. Penelitian ini merupakan jenis penelitian (R&D), dengan mengunakan model 4-D. subjek penelitian ini ada pada 1 kelas yang terdapat 30 siswa (responden) adapun instrument yang di gunakan untuk penilaian pengembangan modul yaitu meliputi lembar penilain ahli materi, lembar penilain ahli media dan angket respon terhadap pengguna modul pembelajaran, dapat di tarik kesimpulan bahwa pengembangan modul pembelajaran berada pada kategori sangat layak dengan nilai presentase 97,5% dan 100%, sedangkan hasil responden siswa berada pada kategori 85,3% segingga berada pada kategori sangat baik, berdasarkan dari data tersebut dapat di simpulkan bahwa pengembangan modul praktikum pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar pada kategori sangat layak  dan diterima untuk di gunakan sebagai media pembelajaran.  
Penerapan Media Pembelajaran Canva untuk Menarik Minat Belajar Siswa di UPT SD Negeri 30 Binamu Devika Diyanti Haris; Mustari S. Lamada; Mustamin
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

– Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan minat belajar peserta didik didik kelas V mata pelajaran IPA di UPT SD Negeri 30 Binamu Kabupaten Jeneponto setelah penerapan canva. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK). Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah melalui kuisioner. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 15 responden. Data yang diperoleh dari hasil penelitian, diolah dengan menggunakan aplikasi SPSS, uji reliabilitas, teknik analisis data deskriptif, dan perbandingan nilai rata-rata peserta didik setelah dan sesudah penerapan canva. Dalam implementasi canva digunakan sebagai media pembelajaran tambahan, yang dilaksanakan dalam 2 siklus pembelajaran yang terdiri dari 3 kali pertemuan pada setiap siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan canva dalam proses pembelajaran mata pelajaran IPA berada pada kategori sangat baik. Setelah penerapan canva diperoleh hasil bahwa terdapat peningkatan minat belajar peserta didik kelas V mata pelajaran IPA UPT Negeri 30 Binamu Kabupaten Jeneponto dengan persentase 88,6%. Dalam proses implementasi, hasil observasi peneliti pada siklus I menunjukkan bahwa pada pertemuan 1 dan 2 terdapat peningkatan sebesar 11% dan pada pertemuan terakhir mengalami peningkatan sebesar 22% dari pertemuan sebelumnya, dan hasil observasi peneliti pada siklus II menunjukkan bahwa pada pertemuan 1 dan 2 terdapat peningkatan sebesar 11% dan pada pertemuan terakhir diperoleh persentase yang konsisten dan sama dengan pertemuan 2 yaitu sebesar 100%.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash Professional CS6 pada Matematika Nur Ainun Najibah; Abdul Muis Mappalotteng; Mustamin
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan dan hasil pengembangan produk media pembelajaran interaktif, menguji kelayakan produk tersebut, serta mengetahui tanggapan siswa sebagai pengguna produk media pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahapan utama, diantaranya: pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik wawancara, dokumentasi, dan angket. Jumlah subjek yang dilibatkan yaitu 30 orang siswa kelas VIII MTs Husnul Khatimah Polewali. Produk media pembelajaran telah divalidasi oleh dua orang ahli media dan dua orang ahli materi, serta telah dilakukan uji coba sebanyak tiga kali yaitu uji coba perorangan dengan jumlah 3 orang, uji coba kelompok kecil dengan jumlah 6 orang, dan uji coba lapangan dengan jumlah 30 orang. Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan teknik analisis statistik deskriptif. Penelitian ini menghasilkan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk kelas VIII tingkat SMP/MTs. Hasil validasi oleh dua orang ahli media dan dua orang ahli materi pada media pembelajaran interaktif berada pada kategori sangat baik dan dinyatakan layak untuk diuji coba. Tanggapan siswa pada uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil berada pada kategori sangat baik, serta tanggapan siswa pada uji coba lapangan juga berada pada kategori sangat baik.
Rancang Bangun Sistem Monitoring dan Controlling Pemakaian Daya Listrik di Balai Pengembangan Penjaminan Mutu Pendidikan Vokasi Bidang Kelautan, Perikanan, Teknologi Informasi Dan Komunikasi (BPPMPV KPTK) Gowa Ardila Eltari Ningtiyas; Mappalotteng, Abdul Muis; Muliadi
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada gedung BPPMPV KPTK Gowa, untuk mendukung kegiatan operasional serta meningkatkan produktivitas dan efisiensi kerja, energi listrik merupakan kebutuhan utama sehingga berimbas kepada peningkatan pemakaian daya listrik. Berdasarkan informasi dari Kementrian Energi dan Sumber Daya Mineral Republik Indonesia konsumsi listrik per kapita di Indonesia mencapai 1.123 kilowatt hour (kWh) pada 2021. Jumlah tersebut meningkat 3,12% dibandingkan tahun sebelumnya sebesar 1.089 kWh, dan pada tahun 2022 mencapai 1.173 kWh per kapita, jumlah tersebut meningkat sekitar 4% dibandingkan pada tahun 2021. Biaya operasional yang tinggi dapat mempengaruhi efisiensi pengelolaan keuangan gedung, yang berdampak di berbagai aspek, seperti kualitas pelayanan, peningkatan kinerja, dan kepuasan pengguna. Jadi penelitian ini bertujuan melakukan penghematan pemakaian daya listrik dengan membangun sistem berbasis web untuk memonitoring dan melakukan kontrol dari beberapa peralatan listrik yang terpasang pada gedung BPPMPV KPTK Gowa. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Model pengembangan sistem yang digunakan adalah prototyping dan data dikumpulkan menggunakan metode blackbox pada aspek functionality suitability, user acceptance test pada aspek usability, dan untuk aspek portability, serta performance efficiency menggunakan web testing tool. Hasil penelitian ini diperoleh Sistem Monitoring dan Controlling Pemakaian Daya Listrik dengan hasil pengujian terhadap functionality suitability, usability, portability, dan performance efficiency dalam kategori layak.
Analisis Penerapan Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality (AR) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X pada Mata Pelajaran TIK di SMAN 6 Soppeng Eka Faradillah; Dyah Darma Andayani; Muhammad Yusuf Mappeasse
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya peningkatan hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran TIK di SMAN 6 Soppeng dengan menerapkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR). Penelitian menerapkan jenis penelitian Quasi Eksperiment dengan pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini adalah nilai Pretest dan Posttest, serta hasil observasi oleh observer. Sampel yang digunakan pada penelitian ini berjumlah 60 siswa, yang kemudian dibagi atas dua kelompok yakni kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pada pelaksanaan penelitian kelompok eksperimen diterapkan media pembelajaran Augmented Reality dan kelompok kontrol menerapkan media pembelajaran Power Point. Dalam implementasi penerapan media pembelajaran siklus I pembelajaran terdiri atas 3 pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran Augmented Reality dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan persentase 90% kategori sangat baik, dan memperoleh nilai rata-rata hasil posttest sebesar 86,53. Sedangkan kelas kontrol dengan media pembelajaran Power Point memperoleh persentase 80% dengan kategori baik dan hasil rata-rata nilai posttest 81,40. Sehingga disimpulkan bahwa media pembelajaran Augmented Reality lebih dapat meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan media pembelajaran Power Point.
Penerapan Media Pembelajaran Google Sites pada Mata Pelajaran Geografi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X di SMA Negeri 2 Gowa Noer Ahmad, Andi Fajrin; Sugeng A. Karim; Harifuddin
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemilihan media pembelajaran yang tepat sangat berpengaruh terhadap aktivitas belajar siswa di dalam kelas yang nantinya akan menentukan hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan  hasil  belajar  siswa setelah penerapan media pembelajaran google sites pada standar kompetensi hubungan manusia dan lingkungan akibat dinamika litosfer. Penelitian ini adalah jenis penelitian tindakan kelas dengan subyek penelitian siswa kelas X IPS 1 SMA Negeri 2 Gowa. Data penelitian ini meliputi hasil tes hasil belajar. Teknik pengumpulan data hasil belajar siswa dilakukan melalui tes yang berupa soal tes obyektif, lembar observasi serta dokumentasi. Data dianalisis dengan metode analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran google sites dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada standar kompetensi hubungan manusia dan lingkungan akibat dinamika litosfer  kelas X IPS 1 di  SMA Negeri 2 Gowa. Dengan keefektifan hasil belajar siswa mengalami peningkatan setiap siklusnya dari yang awalnya hanya berada pada kategori rendah pada tahap siklus I kemudian mengalami peningkatan hingga berada pada kategori sedang pada tahap akhir siklus II.  
Penerapan Media Pembelajaran Interaktif 2D Berbasis Articulate Storyline untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Yuanisah, Aulia Indah; Abdul Muis Mappalotteng; Haripuddin
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil penerapan dan peningkatan motivasi belajar siswa kelas VI mata pelajaran IPA di SDN 59 Rea Kabupaten Pangkep setelah penerapan media pembelajaran interaktif dua dimensi berbasis articulate storyline. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK). Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah melalui kuisioner. Subjek pada penelitian ini adalah guru dan siswa kelas VI yang berjumlah 9 responden. Data yang diperoleh dari hasil penelitian, diolah menggunakan aplikasi SPSS 25, yang terdiri dari uji validasi, uji reliabilitas, teknik analisis data deskriptif, dan perbandingan nilai rata-rata siswa tahun ajaran 2021/2022 dan siswa tahun ajaran 2022/2023 yang telah dilakukan penerapan media pembelajaran interaktif dua dimensi berbasis articulate storyline. Penelitian ini dilaksanakan dalam 1 siklus pembelajaran yang terdiri dari 3 kali pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada proses penerapan media pembelajaran interaktif dua dimensi berbasis articulate storyline pertemuan I dan pertemuan II mengalami peningkatan sebesar 22 persen dan pada pertemuan III mengalami peningkatan sebesar 11 persen dari pertemuan II sehingga berada pada kategori sangat baik dan motivasi belajar siswa kelas VI mata pelajaran IPA SDN 59 Rea Kabupaten Pangkep berada pada kategori tinggi dengan persentase sebesar 44,4 persen dengan peningkatan motivasi belajar sebesar 15 persen yang dibandingkan dari nilai rata-rata siswa tahun ajaran 2021/2022 dan siswa tahun ajaran 2022/2023.
Pengaruh Pembelajaran Berbasis Proyek Pada Mata Kuliah Topik Khusus Rekayasa Perangkat Lunak Terhadap Hardskill Mahasiswa Adilah Eka Putri; Sanatang; Zulhajji
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran berbasis proyek (project-based learning) merupakan salah satu pendekatan pembelajaran yang berfokus pada penyelesaian masalah atau proyek nyata. Pendekatan ini diharapkan dapat meningkatkan hardskill mahasiswa, yaitu keterampilan yang dapat diukur dan dibuktikan melalui kinerja. Penelitian ini adalah penelitian korelasional yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran berbasis proyek pada mata kuliah topik khusus rekayasa perangkat lunak terhadap hardskill mahasiswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pembelajaran berbasis proyek pada mata kuliah topik khusus rekayasa perangkat lunak terhadap hardskill mahasiswa. Jenis penelitian ini adalah ex-post facto. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa program studi pendidikan teknik informatika dan komputer yang pernah memprogramkan mata kuliah Topik Khusus Rekayasa Perangkat Lunak dengan jumlah 321 mahasiswa, dengan teknik simple random sampling diperoleh 178 mahasiswa. Teknik pengumpulan data untuk variabel pembelajaran berbasis proyek dan hardskill mahasiswa menggunakan angket/kuesioner yang dibagikan kepada 178 mahasiswa sebagai responden dan 30 mahasiswa sebagai sampel pengamatan kelas yang kemudian diolah menggunakan software SPSS Statistic versi 25 dengan metode analisis deskriptif dan analisis regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis proyek pada mata kuliah topik khusus rekayasa perangkat lunak berpengaruh positif terhadap hardskill mahasiswa.

Page 10 of 23 | Total Record : 221