cover
Contact Name
I Gst. Putu Sudiarta
Contact Email
gussudiarta@undiksha.ac.id
Phone
+6281226621965
Journal Mail Official
gussudiarta@undiksha.ac.id
Editorial Address
Jl. Udayana No 11, Kampus Tengah, Singaraja-Bali Kode Pos 81116
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
ISSN : 26157446     EISSN : 26157454     DOI : https://doi.org/10.23887/jppmi
Core Subject : Education,
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia publishes original research papers, case reports, and review articles. The publication include the topic abaut Mathematics education
Articles 117 Documents
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE DENGAN BANTUAN GEOGEBRA PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI I.G.N.J.A. Pratama; I.G.P. Sudiarta; I.N. Sukajaya
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 12 No 1 (2023): April, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v12i1.1445

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline dengan bantuan GeoGebra pada materi transformasi geometri kelas IX. Penelitian pengembangan ini menerapkan model 4D, namun hanya sampai pada tahapan define, design, dan develop. Karakteristik dari multimedia yang dikembangkan yaitu (1) terdapat komponen utama yaitu materi, latihan soal, dan soal evaluasi, (2) siswa dapat melakukan interaktivitas dengan menjawab pertanyaan pada multmedia dan akan diberikan feedback atas jawaban siswa, dan (3) memberikan kesempatan bagi siswa untuk melakukan eksplorasi. Penilaian terhadap multimedia yang dikembangkan mendapat skor rata-rata 3,55 dari ahli media dengan kriteria sangat layak dan skor rata-rata 3,6 dari ahli materi dengan kriteria sangat layak. Uji coba terbatas dilakukan di SMP Negeri 1 Tejakula yang melibatkan 5 siswa kelas IX dan 1 guru pengajar. Dari hasil uji coba, diproleh skor rata-rata 83 dari siswa dengan gambaran peringkat sangat baik dan skor rata-rata 85 dari guru pengajar dengan gambaran peringkat sangat baik.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI BRSD BERORIENTASI ETNOMATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA N.K.V. Dwianjani; I.W.P. Astawa; I.N. Sukajaya
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 11 No 2 (2022): Oktober, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v11i2.1447

Abstract

Pembelajaran daring pada masa Pandemic Covid-19 menyebabkan menurunnya kemampuan pemahaman konsep matematika siswa. Pembelajaran yang monoton, kurang bervariatif, sekedar memberikan tugas dan kurang memanfaatkan teknologi menjadi beberapa penyebabnya. Salah satu cara yang dapat digunakan sebagai solusinya adalah menyiapkan media dan mengaitkan materi dengan budaya sehari-hari siswa. Tujuan penelitian ini, mendeskripsikan karakteristik dan kualitas media pembelajaran berbasis Android pada materi bangun ruang sisi datar berorientasi etnomatematika sebagai upaya meningkatkan pemahaman konsep matematika. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan prosedur pengembangan Plomp. Hasilnya adalah media yang dikembangkan berkualitas valid, praktis, dan efektif. Dengan karakteristik media pembelajaran (1) Siswa melakukan pemahaman terhadap konsep melalui permasalahan awal dengan etnomatematika budaya Bali. (2) Media pembelajaran memuat permasalahan yang dekat dengan kehidupan siswa. (3) Media pembelajaran memuat nilai-nilai budaya Bali yaitu tipat, kerajinan anyaman bambu, dan bangunan rumah adat Bali (4) Media pembelajaran mudah dan mandiri digunakan siswa, dan (5) Media pembelajaran bersifat interaktif.
PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SISWA MELALUI IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN ICARE BERBANTUAN MASALAH OPEN ENDED K.S. Putra; P.W. Ariawan; I.M. Suarsana
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 9 No 1 (2020): April, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v9i1.1509

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa dan mengetahui tanggapan siswa terhadap implementasi model pembelajaran ICARE berbantuan masalah open ended. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian ini adalah 32 orang siswa VIII F SMP Negeri 8 Singaraja. Data kemampuan pemecahan masalah matematika siswa dikumpulkan menggunakan tes esai kemampuan pemecahan masalah. Data yang telah terkumpul selanjutnya dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa langkah-langkah yang ada pada model pembelajaran ICARE berbantuan masalah open ended selama proses pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Peningkatan yang terjadi dapat dilihat melalui nilai rata-rata kemampuan pemecahan matematika siswa mengalami peningkatan 32,11 pada refleksi awal dan meningkat menjadi 60,94 pada siklus II. Ketuntasan belajar juga mengalami peningkatan dari 0% pada refleksi awal menjadi 43,75% pada siklus II. Peningkatan ini terjadi karena adanya upaya-upaya perbaikan pada tiap siklusnya yang berpedoman pada hasil refleksi siklus sebelumnya, sehingga siswa berpartisi lebih aktif dalam pemebelajaran, mampu mengkonstruksi pengetahuannya sendiri mengenai materi pelajaran yang sedang dipelajari dengan mengaitkan materi yang sudah pernah dipelajari, dengan pemeberian masalah open ended pada LKS memicu kreativitas berpikir siswa yang bermuara pada peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN QUESTION STUDENT HAVE BERBANTUAN MEDIA GEOGEBRA TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA D.P.W. Septiani; M. Juniantari; I.W.P. Astawa
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 9 No 1 (2020): April, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v9i1.1510

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pemahaman konsep matematika siswa kelas VIII SMP N 1 Negara yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran Question Student Have berbantuan media Geogebra lebih tinggi daripada siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional. Populasi pada penelitian ini yaitu semua siswa kelas VIII SMP N 1 Negara sejumlah 352 siswa. Sampel penelitian di dapatkan dengan teknik random sampling. Populasi sebanyak dua kelas digunakan sebagai sampel yang dibentuk menjadi dua kelompok, yakni kelas VIII A menjadi kelompok eksperimen dan kelas VIII B menjadi kelompok kontrol. Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan penelitian “Post Test Only Control Group Design”. Data pemahaman konsep matematika siswa diperoleh melalui tes uraian yang telah valid dan reliabel serta diuji dengan Uji-t. Bersumber hasil analisis diperoleh bahwa thitung = 3,26797 > ttabel = 1,998971 sehingga H0 ditolak, artinya pemahaman konsep matematika siswa kelas VIII SMP N 1 Negara yang mengikuti pembelajaran model pembelajaran Question Student Have berbantuan media Geogebra lebih tinggi daripada pemahaman konsep matematika siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME EDUKASI PADA POKOK BAHASAN BILANGAN BULAT UNTUK SISWA KELAS VII I.M.W. Arigunawan; I.N. Sukajaya; I.P.P. Suryawan
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 9 No 1 (2020): April, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v9i1.1511

Abstract

Dalam penelitian ini sudah dikembangkan media pembelajaran matematika berbasis game edukasi pada pokok bahasan bilangan bulat bernama “Operasi Matematika - Robot dan Boneka”, yang dirancang untuk pemain tunggal. Tujuan dari pengembangan media adalah mengetahui rancang bangun, implementasi, dan kevalidan dari media pembelajaran matematika berbasis game edukasi pada pokok bahasan bilangan bulat. Pengembangan menggunakan aplikasi Construct 2 dengan model 4D (define, design, develop, dan disseminate), tetapi dalam penelitian hanya sampai pada tahap ketiga yaitu develop, dan belum dilakukan uji coba terbatas karena keterbatasan keadaan, biaya, tenaga, dan waktu. Pengujian terhadap produk difokuskan hanya pada validitas saja yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Analisis terhadap hasil pengujian dilakukan secara deskriptif kualitatif. Hasil analisis menunjukkan rata-rata skor kevalidan media pembelajaran dari ahli media sebesar 4,17 dan ahli materi sebesar 4,5 dengan kriteria sangat valid. Dengan memenuhi kriteria valid, media pembelajaran berbasis game edukasi layak untuk dilanjutkan ke tahap uji coba terbatas.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MATHLET GEOGEBRA PADA POKOK BAHASAN PERSAMAAN LINIER SATU VARIABEL UNTUK SISWA KELAS VII I.W. Wiana; G. Suweken; I.G.P. Sudiarta
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 9 No 1 (2020): April, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v9i1.1512

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran dengan software GeoGebra untuk materi persamaan linier satu variabel siswa SMP kelas VII. Media yang dikembangkan berupa Mathlet GeoGebra yang bertujuan untuk mengetahui karakteristik Mathlet GeoGebra berbasis software GeoGebra dengan materi persamaan linier satu variabel untuk siswa SMP kelas VII dan untuk mengetahui validitas ahli terhadap Mathlet GeoGebra yang dikembangkan untuk siswa SMP kelas VII. Prosedur pengembangan media ini menerapkan model penelitian 4D (define, design, develop, dan disseminate) namun hanya sampai pada tahap develop. Kelayakan media dinilai oleh seorang ahli media dan seorang ahli materi. Hasil penilaian ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran ini “Valid” dan merekomendasikannya untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Uji coba terbatas untuk media dilakukan terhadap empat orang siswa SMP kelas VII, dari pengamatan uji coba tersebut siswa termotivasi dan antusias belajar dengan menggunakan Mathlet GeoGebra sebagai media pembelajaran. Kesimpulan dari hasil tersebut bahwa Mathlet GeoGebra dapat digunakan dan direkomendasikan sebagai media pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ARITMATIKA SOSIAL BERBASIS ARTICULATE STORYLINE 3 DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII N.P.Y. Handayani; I.G.N. Pujawan; I.G.P. Sudiarta
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 9 No 1 (2020): April, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v9i1.1513

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif untuk materi aritmatika sosial kelas VII SMP. Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan diberi nama “MEDASOL” yang merupakan akronim dari Media Aritmatika Sosial. Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) untuk mengetahui karakteristik media pembelajaran interaktif aritmatika sosial berbasis Articulate Storyline 3 dengan pendekatan saintifik untuk siswa SMP kelas VII, dan (2) untuk mengetahui validitas media pembelajaran interaktif aritmatika sosial berbasis Articulate Storyline 3 dengan pendekatan saintifik untuk siswa SMP kelas VII. Prosedur pengembangan media ini menerapkan model penelitian 4D (define, design, develop, dan disseminate) namun hanya sampai pada tahap defelop. Media ini dirancang dengan memiliki beberapa konten diantaranya, yaitu materi, latihan, dan kuis. Validitas media dinilai oleh seorang ahli media dan seorang ahli materi. Hasil penilaian ahli media dengan skor 23 dengan kriteria “Baik”, dan hasil penilaian ahli materi dengan skor 49 dengan kriteria “Sangat Baik”. Kesimpulannya media pembelajaran Aritmatika Sosial valid untuk digunakan sebagai media pembelajaran matematika khususnya pada pokok bahasan aritmatika sosial.
PENERAPAN MODEL BLENDED LEARNING BERBANTUAN GOOGLE CLASSROOM UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA L.H. Hapipi; I.G.P. Sudiarta; I.G.P. Suharta
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 12 No 1 (2023): April, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v12i1.1560

Abstract

Penerapan model Blended Learning berbantuan Google Classroom dalam pembelajaran matematika bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar matematika siswa. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam tiga siklus. Subjek dalam penelitian ini adalah 32 orang siswa kelas XI MIPA 2 MAN Buleleng. Hasil penelitian menunjukkan persentase skor aktivitas belajar siswa meningkat dari siklus ke siklus dan mencapai kriteria baik pada akhir siklusnya, dengan persentase skor aktivitas belajar siswa pada siklus I, siklus II, dan siklus III berturut-turut yaitu 46%, 63,68% dan 70,62%. Skor rata-rata tes prestasi belajar matematika siswa yang berada pada kriteria tuntas meningkat pada setiap siklusnya yaitu 41,28, 67,44 dan 81,66 dengan persentase ketuntasan belajar klasikal siswa pada setiap siklusnya yaitu 21,87%, 59,37% dan 87,5%. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan model Blended Learning berbantuan Google Classroom dapat meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar matematika siswa kelas XI MIPA 2 MAN Buleleng. Kata kunci: blended learning, google classroom, aktivitas belajar, prestasi belajar matematika
PENGARUH PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATICS EUCATION (RME) BERBANTUAN MEDIA BELAJAR BERBASIS DIGITAL “KAHOOT!” TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA I.M.A. Purwadi
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 11 No 2 (2022): Oktober, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v11i2.1677

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh positif pendekatan RME berbantuan media belajar berbasis digital “Kahoot!” terhadap pemahaman konsep matematika siswa. Penelitian quasi-experiment dengan menggunakan rancangan post-test only control group design ini dilakukan pada populasi yang terdiri 81 siswa tersebar dalam 4 kelas. Pengambilan sampel penelitian menggunakan tehnik cluster random sampling. Eksperimen berupa penerapan pembelajaran dengan pendekatan RME berbantuan media belajar berbasis digital “Kahoot!” diterapkan pada kelas eksperimen dan pembelajaran kooperatif diterapkan pada kelas kontrol serta dilaksanakan selama 6 kali tatap muka dan 1 kali post-test. Data penelitian berupa data skor kemampuan pemahaman konsep matematika siswa yang dikumpulkan dengan tes uraian, selanjutnya dianalisis menggunakan uji-t satu ekor pada taraf signifikansi 5%. Hasil analisis data penelitian menunjukkan bahwa nilai thitung = 6,601 lebih besar dari ttabel = 2,03, sehingga H0 yang menyatakan tidak ada pengaruh positif pendekatan RME berbantuan media belajar berbasis digital “Kahoot!” terhadap pemahaman konsep matematika siswa ditolak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kemampuan pemahaman konsep matematika siswa pada kelas eksperimen lebih baik secara signifikan dari pemahaman konsep matematika siswa pada kelas kontrol.
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK INTERAKTIF BERBASIS ETNOMATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS X SMK I.W. Sumandya; I.W. Muliana; N.L.P. Sumariantini
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 11 No 2 (2022): Oktober, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v11i2.1680

Abstract

Media pembelajaran yang dibuat harus dievaluasi atau dinilai terlebih dahulu untuk mengetahui apakah media pembelajaran tersebut dapat memenuhi tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Interaktif yang valid dan praktis berbasis etnomatematika untuk siswa kelas X SMK. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau lebih dikenal dengan Research and Development (R&D). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X SMK. Instrumen yang digunakan adalah Instrumen Wawancara, Instrumen Untuk Mengukur Kevalidan, Instrumen Untuk Mengukur Kepraktisan dan Instrumen Untuk Mengukur Keefektivan. Analisis data untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah diberikan LKPD Interaktif Berbasis Etnomatematika ini. Penelitian ini menggunakan desain pre experimental dengan melihat rata-rata hasil test belajar sebelum diberikan modul (pre-test) dan setelah diberikan modul (post-test) melalui gain-ternomalisasi. Produk LKPD Interaktif Berbasis Etnomatematika yang disusun telah memenuhi kriteria kevalidan berdasarkan proses validasi Ahli. Hasil dari angket respon guru setelah dihitung menggunakan rumus kepraktisan adalah 92% dan angket respons siswa sebesar 89,9 % sehingga produk yang dihasilkan praktis digunakan. Hasil dari presentase siswa yang tuntas adalah 92.5%, maka LKPD Interaktif yang peneliti kembangkan berkriteria Sangat Efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMK.

Page 3 of 12 | Total Record : 117