cover
Contact Name
I Gst. Putu Sudiarta
Contact Email
gussudiarta@undiksha.ac.id
Phone
+6281226621965
Journal Mail Official
gussudiarta@undiksha.ac.id
Editorial Address
Jl. Udayana No 11, Kampus Tengah, Singaraja-Bali Kode Pos 81116
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
ISSN : 26157446     EISSN : 26157454     DOI : https://doi.org/10.23887/jppmi
Core Subject : Education,
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia publishes original research papers, case reports, and review articles. The publication include the topic abaut Mathematics education
Articles 117 Documents
PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA KELAS XI AGAMA MAN 1 JEMBRANA MELALUI PENERAPAN BLENDED LEARNING TIPE FLIPPED CLASSROOM MENGGUNAKAN MOODLE S.L. Clavinova; I.G.P. Suharta; G. Suweken
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 9 No 2 (2020): Oktober, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v9i2.1689

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan pemahaman konsep matematika siswa kelas XI Agama MAN 1 Jembrana melalui penerapan Blended Learning tipe Flipped Classroom menggunakan MOODLE. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam tiga siklus, dimana subjek penelitian adalah siswa kelas XI Agama MAN 1 Jembrana pada semester genap tahun pelajaran 2019/2020 sebanyak 26 orang. Data pemahaman konsep matematika siswa dikumpulkan menggunakan tes uraian. Selanjutnya, data yang diperoleh dianalisis dengan statistik deskriptif, dan hasilnya menunjukkan peningkatan yang optimal dimana rata-rata skor pemahaman konsep matematika siswa pada siklus I sebesar 72,12, meningkat menjadi 80,35 pada siklus II, dan pada siklus III mengalami peningkatan menjadi 85,17 dengan KKM 80. Peningkatan ini terjadi karena adanya interaksi yang cukup kuat selama proses pembelajaran berlangsung, seperti dikarenakan pembelajaran dikelas yang diperbanyak dengan penekanan pada konsep dari materi dan pemberian contoh soal sehingga siswa dapat lebih memahami terkait konsep dari materi yang diajarkan, selain itu penerapan model pembelajaran Blended Learning tipe Flipped Classroom juga membuat suasana belajar yang baru dan mereka mempelajari materi pembelajaran dengan menonton video sehari sebelum pembelajaran dikelas berlangsung secara online melalui MOODLE sehingga hal ini membuat mereka menjadi lebih sering belajar dan lebih siap lagi dalam menerima pembelajaran dikelas, serta dengan menggunakan MOODLE membuat guru dapat memantau siswa apakah sudah belajar secara online atau belum.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER PADA SISWA SMA KELAS X N.K.S.D. Arsitawati; I.G.P. Suharta; M. Juniantari
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 9 No 2 (2020): Oktober, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v9i2.1690

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah produk berupa media komik matematika berbasis pendidikan karakter untuk meningkatkan minat belajar matematika siswa SMA Kelas X. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Media komik ini dikembangkan berdasarkan pokok bahasan trigonometri. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa SMA kelas X. Pengembangan media komik matematika ini mengunakan sebagian dari model four-D (4D), yaitu: (1) pendefinisian (define); (2) perancangan (design); (3) pengembangan (development); dan (4) penyebaran (disseminate). Proses menggambar/sketsa dilakukan pada buku sketsa berukuran kertas A4. Komik dibuat dalam beberapa tahap mulai dari pembuatan sketsa secara manual, proses penebalan menggunakan tinta, kemudan hasil tersebut diolah dengan scanning. Media komik berbasis pendidikan karakter ini telah dirancang sedemikian rupa sehingga sesuai dengan karakteristik siswa. Validitas media komik matematika ini didasarkan atas pendapat validator. Pada instrumen validasi, ahli materi dan ahli media menggunakan skala 4. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media komik dinyatakan valid dengan rata-rata total yang didapatkan yaitu 3,5. Hasil rata-rata total tersebut masuk dalam interval X ≥ 3.00 dengan nilai A. Maka, media komik matematika berbasis pendidikan karakter ini dinyatakan valid dan sudah layak untuk digunakan dalam pembelajaran matematika.
PENGEMBANGAN INTERACTIVE VIDEO LECTURE BERORIENTASI MASALAH AUTENTIK UNTUK PEMBELAJARAN ARITMETIKA SOSIAL DI SMP KELAS VII P.A. Wulandari; I.M. Suarsana; I.M. Sugiarta
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 9 No 2 (2020): Oktober, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v9i2.1691

Abstract

Sumber belajar untuk peserta didik di sekolah pada umumnya sangat terbatas. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan Interactive Video Lecture materi aritmetika sosial yang valid dan efisien. Penelitian dilakukan pada peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Banjar. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analisys, Desain, Development, Implementation, and Evaluation) yang hanya sampai pada tahap Development. Pengumpulan data menggunakan angket berupa angket evaluasi ahli, angket respon peserta didik, dan angket respon guru. Analisis data menggunakan teknik analisis data kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Interactive Video Lecture menampilkan visualisasi yang menarik dan menggunakan masalah autentik dalam memberikan contoh dan latihan soal. Hasil penelitian menunjukkan Interactive Video Lecture telah memenuhi kriteria valid dan efisien. Sehingga Interactive Video Lecture yang dikembangkan memiliki kualifikasi yang baik dan layak digunakan dalam pembelajaran pada wilayah yang lebih luas.
ANALISIS TIPOLOGI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN DARING PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA DI JENJANG SMA P.L. Wahyuni; N.M.S. Mertasari; I.G.P. Suharta
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 9 No 2 (2020): Oktober, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v9i2.1693

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tipologi belajar siswa dalam pembelajaran daring matematika siswa di jenjang SMA. Jenis penelitian ini adalah penelitian ex post vacto dengan metode survey. Populasi penelitian ini ialah kelas X dan XI SMA Negeri 9 Luwu Timur tahun ajaran 2019/2020 sebanyak 14 kelas. Sampel yang dipilih sebanyak 82 orang menggunakan teknik simple random sampling dan rumus Slovin. Teknik pengambilan data dilakukan dengan penyebaran kuesioner melalui google form. Data dianalisis dengan analisis faktor. Hasil analisis faktor menunjukkan bahwa diperoleh tiga faktor yang mempengaruhi tipe belajar matematika siswa yaitu: faktor proses pembelajaran dan pemberian tugas pada tipe belajar visual dengan nilai sebesar 53,54%, faktor pemahaman siswa secara auditorial sebesar 47,68%, dan faktor proses pembelajaran dan pemberian tugas pada tipe belajar kinestetik sebesar 33,24%. Dari ketiga faktor tersebut, tipe belajar visual dengan faktor proses pembelajaran dan pemberian tugas menjadi faktor dominan karena memiliki persentase lebih besar dari kedua faktor lainnya.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ECIRR TERHADAP KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA I.W.W. Widayana; I.G.N.Y. Hartawan; N.M.S. Mertasari
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 9 No 2 (2020): Oktober, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v9i2.1694

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran ECIRR terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan desain post-test only control group. Populasi penelitan ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Kuta Selatan tahun ajaran 2019/2020 yang berjumlah 174 siswa dan tersebar ke dalam 6 kelas. Sampel dipilih dengan teknik cluster random sampling. Data kemampuan komunikasi matematis siswa diperoleh melalui tes uraian. Berdasarkan data post-test diperoleh rata-rata skor kemampuan komunikasi matematis siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran ECIRR adalah 28,172 dan rata-rata skor kemampuan komunikasi matematis siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran konvensional adalah 20,069. Analisis data menggunakan uji t dengan taraf signifikansi 5%. Berdasarkan hasil pengujian dengan uji t diperoleh nilai thitung = 4,663 dan ttabel = 1,672 sehingga thitung > ttabel, dapat dikatakan bahwa kemampuan komunikasi matematis siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran ECIRR lebih baik daripada kemampuan komunikasi matematis siswa yang mengikuti pembelajaran dengan pembelajaran konvensional. Jadi dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran ECIRR berpengaruh terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa.
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN GEOMETRI ANALITIK MEMANFAATKAN BAHAN AJAR DIGITAL MULTIMODAL A.A. Setyo; R. Layn; N.F. Trisnawati
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 11 No 2 (2022): Oktober, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v11i2.1713

Abstract

Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan sampel penelitian adalah mahasiswa semester 4 program studi pendidikan matematika Universitas Muhammadiyah Sorong tahun akademik 2020/2021 yang berjumlah 10 mahasiswa. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk menganalisis efektivitas pembelajaran geometri analitik memanfaatkan bahan ajar digital multimodal. Teknik pengumpulan data adalah yang digunakan adalah tes, observasi dan angket. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif dan analisis keefektifan menggunakan uji N-Gain. Hasil analisis data observasi keterlaksanaan pembelajaran menunjukkan rata-rata sebesar 4,17 (84%) dengan kategori baik, dengan data aktivitas mahasiswa memiliki rata-rata 3,32 (66%) kategori baik, sedangkan persentase rata-rata N-Gain sebesar 75% dengan kategori cukup, Hasil penelitian ini disimpulkan bahwa pembelajaran geometri analitik memanfaatkan bahan ajar digital multimodal cukup efektif dalam meningkatkan proses dan hasil belajar mahasiswa.
DESAIN PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERORIENTASI PENGEMBANGAN KARAKTER RASA INGIN TAHU DAN BEKERJA KERAS BERBANTUAN SOCRATIC QUESTIONING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA L. Irmayanti; I.G.P. Suharta; G. Suweken
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 12 No 1 (2023): April, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v12i1.2042

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan memperoleh desain pembelajaran matematika berorientasi pengembangan karakter rasa ingin tahu dan bekerja keras berbantuan Socratic questioning dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa pada materi barisan dan deret. Penelitian ini menitikberatkan pada pengembangan kemampuan berpikir kritis siswa dalam menyelesaikan permasalahan matematika. Di samping itu, dalam pembelajaran diberikan Socratic questioning untuk menuntun siswa mampu kritis menyelesaikan masalah yang diberikan serta mampu mengembangkan karakter rasa ingin tahu dan kerja keras dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian desain dengan tiga tahapan yang meliputi persiapan, implementasi lapangan, dan analisis tinjauan. Pada tahap persiapan, dilakukan pengembangan hypothetical learning trajectory dan instrumen penelitian. Implementasi pembelajaran dilakukan dalam tiga siklus di kelas IXB, IXC, dan IXD di SMP Negeri 2 Sawan. Data kemampuan berpikir kritis dan pengembangan karakter rasa ingin tahu dan kerja keras siswa diperoleh melalui: 1) hasil pekerjaan siswa pada lembar kerja siswa yang memperlihatkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan permasalahan yang diberikan, 2) hasil observasi selama kegiatan pembelajaran berlangsung yang memuat respon siswa saat diberikan Socratic questioning, serta 3) hasil post-test siswa yang menggambarkan hasil belajar siswa. Data yang dikumpulkan kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif. Desain pembelajaran matematika Berorientasi Pengembangan Karakter Rasa Ingin Tahu dan Bekerja Keras Berbantuan Socratic Questioning ini memiliki tahapan materi sebagai berikut: (1) memahami konsep barisan bilangan dan menentukan unsur-unsur dari suatu barisan bilangan, (2) menentukan pola barisan bilangan sederhana, (3) memahami konsep barisan aritmatika dan menentukan suku ke-n dari suatu barisan aritmatika, (4) menentukan rumus suku ke-n barisan aritmatika tingkat dua, (5) memahami konsep deret aritmatika dan menentukan jumlah n suku pertama deret aritmatika, (6) memahami konsep barisan geometri dan menentukan suku ke-n dari suatu barisan geometri, (7) memahami konsep deret geometri dan menentukan jumlah n suku pertama deret geometri, dan (8) menyelesaikan permasalahan terkait barisan aritmatika dan geometri, dan menyelesaikan permasalahan terkait deret aritmatika dan geometri. Setiap tahapan di atas dilakukan dengan pemberian permasalahan matematika berbantuan Socratic questioning yang tujuannya mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa sehingga tujuan pembelajaran tercapai. Desain pembelajaran pokok bahasan barisan dan deret dari penelitian ini memiliki karakteristik sebagai berikut: 1) siswa aktif mengerjakan permasalahan matematika; 2) siswa aktif terlibat dalam proses inkuiri dan pemodelan sehingga mampu mengkonstruksi pengetahuannya; 3) siswa dibimbing melalui Socratic questioning untuk mengeksplorasi ide-ide dan gagasannya; 4) siswa di arahkan untuk memiliki rasa ingin tahu dan kerja keras dalam menyelesaikan permasalahan yang diberikan; 5)siswa menyelesaikan permasalahan yang diberikan dan kemudian melakukan konfirmasi akhir bersama-sama dengan guru, 6) siswa menyusun simpulan akhir terkait konsep yang dibahas.
PENGEMBANGAN SOAL MATEMATIKA TIPE PISA MENGGUNAKAN KONTEKS TUGU YOGYAKARTA N. Rokhima; D. Pamungkas; R.C.I. Prahmana
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 12 No 1 (2023): April, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v12i1.2110

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan soal matematika tipe PISA menggunakan konteks Tugu Yogyakarta yang valid, praktis, dan memiliki efek potensial terhadap kemampuan literasi matematika siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah design research tipe development studies, yang terdiri dari dua tahap: preliminary dan formative evaluation. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi dokumen, walkthrough, observasi, dan tes. Penelitian ini melibatkan siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Depok Sleman. Hasil penelitian berupa soal matematika PISA yang valid pada tahap expert review dan one to one, sedangkan kepraktisan dilakukan oleh tahapan small group. Kemudian pada efek potensial yang muncul terlihat dari hasil analisis jawaban siswa pada tahap field test yang dihubungkan dengan kemampuan literasi siswa berdasarkan pada framework PISA 2018. Hasil dari analisis menunjukkan bahwa siswa mampu melibatkan kemampuan komunikasi, kemampuan penalaran dan argumentasi, serta kemampuan mematematisasi dalam menyelesaikan soal tipe PISA menggunakan konteks Tugu Yogyakarta.
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS SISWA J. Ibrahim; F. Rahmawati
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 12 No 1 (2023): April, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v12i1.2394

Abstract

Siswa SMP N 2 Temanggung memiliki kemampuan penalaran matematis sedang, berdasarkan tes yang telah dilakukan. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa siswa tidak memiliki minat atau keinginan untuk belajar di kelas, dan mereka masih cenderung pasif. Oleh karena itu, model pembelajaran yang menyenangkan dan dapat menarik minat siswa untuk berpartisipasi secara aktif di kelas sangat penting. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat ketuntasan kemampuan penalaran matematis siswa yang diajar dengan model PjBL berbasis gamifikasi serta siswa yang diajar dengan model PjBL saja. Selanjutnya yaitu menganalisis kemampuan penalaran matematis siswa dengan model PjBL berbasis gamifikasi dibandingkan dengan model PjBL saja serta menganalisis peningkatan kemampuan penalaran matematis siswa dari kedua kelas. Penelitian ini merupakan quasi eksperimen yang menggunakan desain grup kontrol pretest-postest dengan cluster random sampling. Kelas VIII G terpilih sebagai kelas eksperimen dan Kelas VIII H terpilih sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan termasuk pedoman wawancara, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, lembar validasi, dan soal tes kemampuan penalaran matematis siswa. Pengujian hipotesis menggunakan uji statistik Z untuk hipotesis pertama dan kedua, uji Independent Sample t-Test untuk hipotesis ketiga, serta uji Paired Sample t-Test dan analisis N-Gain untuk hipotesis keempat. Hasil uji hipotesis pertama diperoleh z-hitung = -1,48 < -z-tabel = -1,64 dimana H0 diterima dan hasil uji hipotesis kedua diperoleh z-hitung = -5,19 < -z-tabel = -1,64 dimana H0 ditolak. Selanjutnya hasil uji hipotesis ketiga diperoleh nilai t-hitung = -2,56 < t-tabel = 2,05 dimana H0 ditolak. Terakhir hasil uji hipotesis keempat kelas eksperimen diperoleh t-hitung = -4,83 < t-tabel = 2,05 dimana H0 ditolak, pada kelas kontrol diperoleh nilai t-hitung = -2,56 < t-tabel = 2,05 dimana H0 ditolak juga, sedangkan perhitungan N-Gain kelas eksperimen dan kelas kontrol masing-masing diperoleh skor 0,30 dan 0,14. Berdasarkan pengujian didapat kesimpulan bahwa kemampuan penalaran matematis siswa di kelas eksperimen mencapai ketuntasan secara klasikal. Sedangkan kelas kontrol belum mencapai ketuntasan secara klasikal. Selanjutnya rata-rata kemampuan penalaran matematis siswa kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol, serta peningkatan kemampuan penalaran matematis siswa kelas eksperimen pada kategori sedang, sedangkan peningkatan kemampuan penalaran matematis siswa kelas kontrol pada kategori rendah.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS X P. Mirayani; I.G.P. Suharta; G. Suweken
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 12 No 2 (2023): Oktober, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v12i2.2484

Abstract

Penelitian bertujuan memperoleh karakteristik multimedia pembelajaran interaktif berbasis masalah materi SPLTV untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas X. Validitas, kepraktisan, dan efektivitas perangkat multimedia pembelajaran didasarkan atas pendapat validator, angket respon guru, angket respon siswa, dan tes kemampuan pemecahan masalah. Pengembangan multimedia dengan model Plomp yaitu : (1) Preliminiary Research, (2) Prototyipng, dan (3) Assesment. Penelitian dilaksanakan pada siswa kelas X SMA Negeri 7 Denpasar. Validitas multimedia di validasi oleh 2 ahli media dan 1 ahli materi. Hasil uji kepratisian multimedia menunjukkan skor rata-rata angket respon siswa sebesar 0,88 dan skor rata-rata angket respon guru sebesar 0,86 berada pada kriteria sangat baik. Hasil uji efektivitas multimedia pembelajaran dengan nilai rata-rata sebesar 84,03% dengan klasifikasi baik. Serta hasil rubik Triple-E Framework menunjukkan terdapat pengaruh yang tinggi antara tujuan pembelajaran dan multimedia pembelajaran. Berdasarkan hasil tersebut disimpulkan bahwa, karakteristik multimedia pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi aspek valid, praktis, dan efektif.

Page 4 of 12 | Total Record : 117