cover
Contact Name
Syaiful Bahri
Contact Email
syaifulpb11@gmail.com
Phone
+6281263823278
Journal Mail Official
jurnalintekom@gmail.com
Editorial Address
Dusun Suka Mulia Desa Karang Rejo, Kecamatan Stabat, Kabupaten Langkat
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Indonesian Journal of Education And Computer Science
ISSN : 29877644     EISSN : 29872650     DOI : https://doi.org/10.60076/indotech
Core Subject : Science, Education,
INDOTECH : Indonesian Journal of Education And Computer Science adalah jurnal nasional dalam bahasa indonesia dengan frekuensi terbitan sebanyak 3 (tiga) kali dalam setahun. Jurnal ini bertujuan untuk mempublikasikan hasil penelitian terbaik anda agar bisa dibaca oleh banyak orang. Jurnal INDOTECH hanya menerbitkan artikel dengan tema komputer. Ruang lingkup publikasi ini meliputi : Teori Komputasi (Computational Theory, Arsitektur dan Organisasi Komputer (Computer Architecture and Organization), Sistem Operasi (Operating Systems), Jaringan Komputer (Computer Networks), Basis Data (Database Systems), Keamanan Komputer (Computer Security), Grafika Komputer (Computer Graphics), Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence), Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), Pemrograman (Programming), Sistem Informasi (Information Systems), Ilmu Data (Data Science), Pengembangan Perangkat Lunak (Software Development), Komputasi Awan (Cloud Computing), Komputasi Kuantum (Quantum Computing)
Articles 61 Documents
Perancangan Arsitektur Enterprise Menggunakan Kerangka TOGAF ADM (Studi Kasus: Kantor Kecamatan Sidorejo, Kota Salatiga) Andreas Ronald Mandagi; Hanna Prillysca Chernovita
Indonesian Journal of Education And Computer Science Vol. 3 No. 2 (2025): INDOTECH - August 2025
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/indotech.v3i2.1530

Abstract

Kantor Kecamatan Sidorejo, Kota Salatiga, merupakan salah satu unit pemerintahan yang berperan dalam pelayanan masyarakat dan administrasi kependudukan. Saat ini, Kantor Kecamatan Sidorejo belum sepenuhnya menerapkan sistem informasi yang terintegrasi, sehingga diperlukan perancangan arsitektur enterprise untuk menyelaraskan strategi bisnis dengan teknologi informasi. Penelitian ini menggunakan metode TOGAF ADM dengan tahapan pengumpulan data melalui wawancara dan observasi. TOGAF ADM dipilih karena kemampuannya dalam merancang arsitektur enterprise yang komprehensif. Tahapan penelitian dilakukan hingga fase Opportunities and Solutions. Hasil penelitian menunjukkan perlunya integrasi sistem untuk mendukung proses bisnis yang lebih efisien. Blueprint arsitektur enterprise yang dihasilkan diharapkan dapat menjadi landasan pengembangan sistem informasi dan teknologi informasi di Kantor Kecamatan Sidorejo.
Perancangan Sistem Informasi Koperasi untuk Penentuan Kelayakan Peminjaman Menggunakan Algoritma C4.5 Mochamad Reyhan Gusnaldi; R. Wisnu Prio Pamungkas; Tri Dharma Putra
Indonesian Journal of Education And Computer Science Vol. 3 No. 3 (2025): INDOTECH - December 2025
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/indotech.v3i3.1420

Abstract

Koperasi simpan pinjam memiliki peran strategis dalam menyediakan akses pembiayaan kepada masyarakat yang tidak terjangkau layanan perbankan formal. Namun, proses penentuan kelayakan peminjaman pada sebagian besar koperasi masih dilakukan secara manual dan subjektif, yang menimbulkan risiko keputusan yang tidak akurat dan ketidakkonsistenan dalam pelayanan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi koperasi berbasis web yang mengimplementasikan algoritma C4.5 guna meningkatkan objektivitas dan efisiensi dalam proses penilaian kelayakan pinjaman. Metodologi yang digunakan adalah pendekatan rekayasa perangkat lunak model waterfall, dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, hingga pengujian. Algoritma C4.5 diaplikasikan untuk mengklasifikasikan kelayakan peminjaman berdasarkan atribut-atribut seperti status anggota, status tabungan, dan jumlah pinjaman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan algoritma C4.5 berhasil menghasilkan pohon keputusan yang efektif dan dapat diintegrasikan dalam sistem berbasis web. Sistem ini tidak hanya mengurangi ketergantungan pada proses manual, tetapi juga meningkatkan akurasi dalam pengambilan keputusan, dengan skor akurasi evaluasi mencapai 93,18%. Kesimpulannya, sistem informasi yang dibangun dapat menjadi solusi digital yang andal dan terukur dalam proses penilaian kelayakan pinjaman koperasi. Selain itu, sistem ini dapat dikembangkan lebih lanjut sebagai model implementasi data mining dalam sektor keuangan mikro di Indonesia.
Pengembangan Media Pembelajaran Chatbot Berbasis Website Menggunakan Dialogflow Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X TKJ Di SMKS Amaliyah TI Siti Nurhaliza; Syaiful Bahri; Trysanti Kisria Darsih
Indonesian Journal of Education And Computer Science Vol. 3 No. 3 (2025): INDOTECH - December 2025
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/indotech.v3i3.1677

Abstract

Dilandasi dari identifikasi masalah berupa siswa kesulitan dalam memahami materi Microsoft Word secara mandiri karna keterbatasan sumber belajar dan terbatasnya waktu guru untuk memberikan penjelasan praktis. Dengan tujuan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran chatbot yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, meliputi tahapan analysis, design, development, dan implementation. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan angket. Validasi produk dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, sementara dilalukan uji coba terbatas pada ahli. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran chatbot ini sangat valid digunakan, dengan persentase validasi ahli media sebesar 84% dan ahli materi 90%, keduanya berada dalam kategori "Sangat Valid" yang dapat digunakan tanpa revisi. Dari penelitian ini media chatbot berbasis website yang dikembangkan untuk pembelajaran mata pelajaran Informatika khususnya bagi siswa SMK jurusan Teknik Komputer dan Jaringan baru dilakukan ini menjadi kebaruan dalam penelitian ini. Dengan demikian, chatbot ini terbukti Valid untuk digunakan oleh siswa dalam proses pembelajaran, karna mampu dalam memberikan pemahaman pada materi Microsoft Word, serta menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan sejalan dengan prinsip pembelajaran konstruktivisme.
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Augmented Reality Terhadap Minat Siswa Pada Pelajaran Informatika Haris Munandar Nasution; Syaiful Bahri; Try Santi Kisria Darsih
Indonesian Journal of Education And Computer Science Vol. 3 No. 3 (2025): INDOTECH - December 2025
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/indotech.v3i3.1687

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi rendahnya minat siswa terhadap pembelajaran Informatika akibat metode yang monoton dan kurang interaktif, sehingga menimbulkan kebosanan dan menurunnya semangat belajar. Salah satu solusi yang ditawarkan adalah penerapan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media Augmented Reality (AR). PBL menekankan pemecahan masalah yang mendorong keterlibatan aktif siswa, sedangkan AR memberikan pengalaman belajar interaktif melalui visualisasi konsep abstrak dalam bentuk simulasi nyata. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh PBL berbantuan media AR terhadap minat belajar siswa kelas IX SMPIT DOD Medan. Pendekatan yang digunakan bersifat kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experimental design) tipe Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas IX tahun ajaran 2025/2026, dengan sampel 45 siswa (24 eksperimen, 21 kontrol). Instrumen berupa angket minat belajar yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, homogenitas, dan uji-t (independent sample dan paired sample t-Test). Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi ≤ 0,05, yang berarti terdapat perbedaan signifikan pada kelas eksperimen setelah penerapan PBL berbantuan media AR dibandingkan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan Problem Based Learning berbantuan media Augmented Reality berpengaruh positif terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran Informatika.
Analisis Kepuasan Mahasiswa terhadap Penggunaan Figma dalam Praktikum Desain UI/UX pada Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer Teguh Ikhsani
Indonesian Journal of Education And Computer Science Vol. 3 No. 3 (2025): INDOTECH - December 2025
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/indotech.v3i3.1694

Abstract

Penggunaan alat desain digital seperti Figma telah menjadi bagian integral dalam praktikum Desain UI/UX pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Penelitian ini menganalisis tingkat kepuasan mahasiswa terhadap penggunaan Figma dengan metode survei kuantitatif melibatkan 80 mahasiswa semester 5. Hasil menunjukkan tingkat kepuasan tinggi secara keseluruhan, dengan peningkatan pemahaman konsep UI/UX dan kemudahan kolaborasi sebagai faktor utama. Implikasi praktis dari penelitian ini dapat digunakan untuk pengembangan kurikulum pendidikan teknik informatika yang lebih adaptif terhadap teknologi desain modern. Instrumen yang digunakan adalah angket kepuasan berbasis skala Likert, serta wawancara semi-struktural untuk data kualitatif pendukung. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif dan uji regresi untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa fitur kolaborasi real-time Figma secara signifikan meningkatkan kepuasan mahasiswa dibandingkan dengan alat desain konvensional. Temuan ini mendukung integrasi Figma sebagai alat utama dalam praktikum Desain UI/UX untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan keterampilan mahasiswa di bidang interaksi manusia-komputer.
Implementasi Kecerdasan Buatan dalam Deteksi Cybercrime: Komparasi Model Naive Bayes dan SVM pada Pola Komentar Judi Online Ardiansyah Ardiansyah; Abdul Muin Nasution; Muhammad Syahputra Novelan
Indonesian Journal of Education And Computer Science Vol. 3 No. 3 (2025): INDOTECH - December 2025
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/indotech.v3i3.1762

Abstract

Maraknya promosi judi online di platform media sosial seperti YouTube telah menjadi ancaman serius dalam kategori cybercrime di Indonesia. Pola komentar yang bervariasi dan penggunaan bahasa non-formal menyulitkan identifikasi konten secara manual. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan teknologi Kecerdasan Buatan (AI) melalui pendekatan Machine Learning untuk mendeteksi secara otomatis pola komentar judi online. Dua algoritma populer, yaitu Naive Bayes (NB) dan Support Vector Machine (SVM), digunakan dan dibandingkan kinerjanya untuk menentukan model klasifikasi terbaik. Data penelitian diekstraksi dari komentar YouTube berbahasa Indonesia, yang kemudian melewati tahap pra-pemrosesan teks meliputi case folding, tokenization, stopword removal, dan stemming. Fitur teks ditransformasikan menjadi bentuk numerik menggunakan metode Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF). Hasil penelitian menunjukkan perbandingan kinerja kedua algoritma berdasarkan metrik akurasi, precision, recall, dan f1-score. Temuan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi pengembangan sistem filtrasi konten negatif otomatis guna memperkuat keamanan siber di ekosistem digital Indonesia.
Sistem Identifikasi Wajah Berbasis Deep Learning dengan Mekanisme On-Demand untuk Efisiensi Komputasi dan Kinerja Real-Time Fahruzi Sirait; Muhammad Siddik; Zulkifli Zulkifli; Azrai Sirait
Indonesian Journal of Education And Computer Science Vol. 4 No. 1 (2026): INDOTECH - April 2026
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/indotech.v4i1.2035

Abstract

Perkembangan teknologi pengolahan citra digital telah mendorong pemanfaatan sistem pengenalan wajah sebagai salah satu metode biometrik yang banyak digunakan dalam berbagai bidang, seperti keamanan, absensi, dan identifikasi individu. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan sistem identifikasi wajah menggunakan library face recognition berbasis bahasa pemrograman Python pada platform Google Colab. Sistem yang dibangun memanfaatkan dataset citra wajah yang disimpan pada Google Drive serta input gambar yang diperoleh secara langsung melalui webcam berbasis browser. Metode yang digunakan adalah face encoding untuk mengekstraksi fitur wajah, kemudian dilakukan pencocokan menggunakan perhitungan jarak (face distance). Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mengenali wajah yang terdapat dalam dataset dengan tingkat akurasi yang baik pada kondisi pencahayaan yang memadai. Selain itu, sistem juga mampu mendeteksi wajah yang tidak terdaftar dengan memberikan label “wajah tidak ditemukan”. Implementasi ini menunjukkan bahwa penggunaan platform berbasis cloud seperti Google Colab dapat menjadi solusi efektif dan efisien dalam pengembangan sistem pengenalan wajah tanpa memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi tinggi
Efektivitas Chatbot Berbasis NLP dalam Mengakselerasi Pemahaman Konsep Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Mayrani Agustina; Syaiful Bahri
Indonesian Journal of Education And Computer Science Vol. 4 No. 1 (2026): INDOTECH - April 2026
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/indotech.v4i1.2022

Abstract

Kebutuhan akan media pembelajaran yang adaptif menjadi krusial di era digital untuk mengatasi keterbatasan interaksi satu arah dalam kelas konvensional. Penelitian ini bertujuan menguji efektivitas integrasi chatbot berbasis Natural Language Processing (NLP) terhadap peningkatan pemahaman kognitif siswa di tingkat sekolah menengah kejuruan. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Data dikumpulkan melalui instrumen tes dan dianalisis menggunakan uji beda rata-rata serta uji korelasi untuk melihat konsistensi peningkatan hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan chatbot NLP memberikan pengaruh signifikan terhadap capaian belajar dibandingkan dengan metode konvensional. Temuan mengonfirmasi adanya hubungan positif yang kuat antara interaksi berbasis bot dengan kesiapan kognitif siswa, yang secara teoretis mendukung prinsip konstruktivisme dalam pembelajaran mandiri. Sebagai simpulan, media pembelajaran berbasis chatbot NLP terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar melalui penyediaan umpan balik instan yang interaktif dan personal. Implementasi teknologi ini mampu menciptakan ekosistem belajar yang lebih responsif bagi siswa SMK
Akurasi Aplikasi Smartphone dalam Pengukuran Detak Jantung Menurun pada Aktivitas Intensitas Tinggi Dibandingkan Alat Konvensional Ahmad Indra Harahap; Borkat Lubis; Vanden Samuel; Stepfany Lasma Rito; Ronaldo Paulus Sitorus; Tori Siahaan; Robert Mendrofa
Indonesian Journal of Education And Computer Science Vol. 4 No. 1 (2026): INDOTECH - April 2026
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/indotech.v4i1.2023

Abstract

Perkembangan teknologi dalam pemantauan kondisi fisiologis telah mendorong penggunaan aplikasi smartphone berbasis photoplethysmography (PPG) untuk mengukur detak jantung. Namun, akurasi pengukuran masih menjadi permasalahan utama jika dibandingkan dengan alat konvensional yang telah terstandarisasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan akurasi pengukuran detak jantung antara aplikasi smartphone dan alat konvensional pada berbagai tingkat intensitas aktivitas kardiovaskular. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen komparatif terhadap 15 subjek. Pengukuran dilakukan menggunakan aplikasi smartphone dan heart rate monitor pada kondisi istirahat, aktivitas ringan, sedang, dan tinggi, kemudian dianalisis menggunakan selisih dan persentase error. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi smartphone memiliki akurasi yang baik pada kondisi intensitas rendah, namun mengalami penurunan seiring meningkatnya intensitas aktivitas. Sebaliknya, alat konvensional menunjukkan hasil yang lebih stabil dan konsisten pada seluruh kondisi pengukuran. Dengan demikian, aplikasi smartphone dapat digunakan sebagai alternatif pemantauan detak jantung untuk aktivitas intensitas rendah hingga sedang, tetapi belum mampu menggantikan alat konvensional pada aktivitas dengan kebutuhan akurasi tinggi
Peningkatan Akurasi Deteksi Anomali Biomekanika melalui Model Probabilistik Berbasis Fusi Vision Ahmad Indra Harahap
Indonesian Journal of Education And Computer Science Vol. 4 No. 1 (2026): INDOTECH - April 2026
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/indotech.v4i1.2039

Abstract

Risiko cedera lumbal dan ACL pada atlet powerlifting akibat deviasi teknik mikro menuntut adanya instrumen pemantau biomekanika yang presisi namun ekonomis. Penelitian ini bertujuan mengonstruksi Model Probabilistik Deteksi Anomali yang memfusikan algoritma Computer Vision dengan Logika Geometri Euclidean sebagai detektor gerak waktu nyata. Metode penelitian melibatkan fusi estimasi pose MediaPipe dengan protokol validasi biomedis untuk menetapkan ambang batas aman pada gerakan Squat, Bench Press, dan Deadlift. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model mampu mendeteksi deviasi teknik dengan tingkat akurasi sebesar 93% dan latensi komputasi di bawah 50 milidetik, yang memungkinkan umpan balik visual korektif secara instan. Verifikasi klinis oleh pakar biomedis mengonfirmasi bahwa landmark digital memiliki korelasi tinggi dengan standar teknik baku. Simpulannya, integrasi vision-probabilistik ini menyediakan solusi pemantauan biomekanika mandiri yang efektif untuk menekan prevalensi cedera pada atlet tanpa bergantung pada perangkat laboratorium yang mahal