cover
Contact Name
Galih Putra Pamungkas
Contact Email
galih@ittelkom-pwt.ac.id
Phone
+6281390088483
Journal Mail Official
askara@ittelkom-pwt.ac.id
Editorial Address
Jl. DI Panjaitan No.128, Karangreja, Purwokerto Kidul, Kec. Purwokerto Selatan, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53147
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Askara: Jurnal Seni dan Desain
Published by Universitas Telkom
ISSN : -     EISSN : 29620287     DOI : https://doi.org/10.20895/askara
Core Subject : Education, Art,
Askara merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara berupaya merepresentasikan dan berperan aktif dalam perkembangan wacana interdisiplin keilmuan, penelitian, dan publikasi keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual secara umum, baik di lingkup akademis maupun praktisi. Askara yang berarti cahaya atau sinar, diharapkan mampu menerangi dan merepresentasikan jalinan hubungan antar sesama disiplin ilmu, peneliti, dan wacana yang berlaku adil terhadap seluruh kajian ilmu, terutama ranah keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual. Askara diterbitkan secara digital setiap enam bulan sekali, yaitu pada bulan Juni dan Desember setiap tahunnya. Jurnal ini dikelola oleh Kelompok Keahlian Media Kreatif dan Periklanan (KK MKP), LPPM, Institut Teknologi Telkom Purwokerto. ASKARA menerima artikel ilmiah dengan lingkup penelitian sebagai berikut: Desain Komunikasi Visual, Desain Produk, Seni Visual, Fotografi, Videografi (Film dan Televisi), Animasi-Motion Graphic, Media Kreatif Advertising.
Articles 63 Documents
PENDEKATAN ERGONOMIC DESIGN PADA GEDUNG AUDREY AND CO DI SURABAYA Wiyanto, Paul Reynald; Wibowo, Mariana
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v3i2.1554

Abstract

Ergonomi merupakan sebuah prinsip yang digunakan dalam perancangan sebuah ruang. Ergonomi dalam penerapanya menggunakan Antropometri sebagai acuan pengukuran yang standar sehingga konsumen merasa nyaman saat menggunakan perabot seperti meja dan kursi. Butik merupakan tempat untuk menjual baju dan aksesoris wanita lainnya seperti tas, dompet, kalung, dan juga sepatu. Aktifitas dalam butik adalah memilih dan membeli baju, namun perlu diketahui bahwa butik membutuhkan ruang fitting dan ruang tunggu. Desain dalam ruangan menjadi tidak nyaman apabila tidak menerapkan prinsip desain didalamnya terutama pada ukuran lemari, ukuran sofa, dan ukuran meja, oleh karena itu prinsip ergonomi menjadi prioritas utama dalam desain ruang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerapan prinsip ergonomi dapat memenuhi kebutuhan klien secara menyeluruh. Metode yang digunakan ada beberapa tahap yaitu understand, observe, point of view, ideate, prototype, test, storytelling, pilot, dan business model. Tahapan berikut menjadi proses perancangan sebuah desain yang akan digunakan dalam perancangan sebuah butik.
Perancangan Infografis Pencemaran Udara Berjudul Polutan Langit Purnengsih, Iis iis; Nurcahyawati, Enny; Guruh Harianto, Anas
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v3i2.1609

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu untuk merancang infografis tentang pencemaran udara berjudul Polutan Langit, sebagai salah satu upaya untuk menyampaikan edukasi kepada masyarakat sehingga mereka mengetahui dampak dari pencemaran polusi udara terutama bagi kesehatan. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif yaitu metode penelitian dengan cara mengumpulkan data-data yang diperoleh dari berbagai sumber seperti wawancara, data lapangan, foto, video, dokumentasi pribadi, dan sumber dokumen lainnya. Pengumpulan data bersumber dari jurnal, website resmi, wawancara, dan observasi. Wawancara dilakukan kepada ibu Ade Sari Triana selaku Pembina Tingkat 1 Direktorat Jendral Pengendalian Pencemaran Dan Kerusakan Lingkungan di Dirjen PPKL. Hasil yang dicapai dan diharapkan dari penelitian berjudul Perancangan Infografis Pencemaran Udara Berjudul Polutan Langit ini berupa infografis yang menyampaikan informasi mengenai dampak dan akibat dari polusi udara. Sehingga masyarakat dapat tersadar, dan dapat meminimalisir terjadinya polusi udara. Kemudian diharapkan dapat memberikan pesan positif untuk masyarakat khususnya para remaja. Dari hasil media infografis tersebut, element desain yang digunakan seperti warna yaitu menggunakan warna-warna flat design beserta warna turunannya. Warna yang digunakan cenderung datar, menggunakan solid color dengan pewarnaan blocking, menggunakan warna yang sama dengan saturasi yang berbeda untuk menciptakan kontras yang halus antar gambar, teks, dan latar belakang.
IDENTIFIKASI TATA LETAK PADA TAS MODULAR UNTUK FOOD VLOGGER SEBAGAI PENUNJANG PERANCANGAN PRODUK Subagio, Jeremy Jamie; Herdiana, Wyna; Jaya, Brian Kurniawan
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v3i2.1620

Abstract

Peran food vlogger dalam industri konten digital, khususnya dalam membagikan pengalaman kuliner mereka kepada audiens melalui video sangat penting. Kegiatan ini memerlukan penggunaan peralatan yang beragam seperti kamera, mikrofon, dan perlengkapan pencahayaan yang mendukung kualitas konten yang menarik dan informatif. Namun, tantangan yang dihadapi food vlogger terutama terkait dengan transportasi dan penyimpanan peralatan saat beraktivitas di luar studio. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi tata letak optimal pada tas modular yang dirancang khusus untuk mendukung kebutuhan food vlogger dalam membuat konten video tentang makanan. Food vlogger adalah individu yang aktif membuat konten kuliner menggunakan berbagai peralatan seperti kamera, mikrofon, pencahayaan, dan tripod. Masalah yang sering dihadapi adalah kesulitan dalam mengatur peralatan secara efisien dan aman saat berpindah lokasi untuk membuat konten di luar studio. Metode penelitian yang digunakan melibatkan In Depth Interview (IDI) dengan tujuh food vlogger di Surabaya, serta observasi langsung terhadap peralatan dan tas yang mereka gunakan saat ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memahami preferensi dan tantangan yang dihadapi food vlogger dalam memilih tas yang cocok, serta untuk mengidentifikasi fitur-fitur yang optimal dalam tas modular untuk mengakomodasi peralatan mereka dengan baik. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan panduan yang jelas bagi perancang produk dalam mengembangkan tas modular yang lebih efektif dan sesuai dengan kebutuhan food vlogger, meningkatkan efisiensi dan keamanan dalam proses pembuatan konten mereka.
ASKARA Vol.3 No.2 (2025) Jurnal Seni dan Desain, ASKARA
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v3i2.1792

Abstract

Jurnal ASKARA merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara berupaya merepresentasikan dan berperan aktif dalam perkembangan wacana interdisiplin keilmuan, penelitian, dan publikasi keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual secara umum, baik di lingkup akademis maupun praktisi.
ANALISIS PENGARUH GAMIFIKASI PADA SISTEM EDUKASI FINANSIAL UNTUK GEN Z Ferdiyan, Achmad Rifando; Hairunnas, Hairunnas; Prima, Delta Ardy
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v4i1.1671

Abstract

Keuangan menjadi komponen yang utama seorang individu bisa melakukan kehidupannya setiap hari, dari pembayaran, hingga perencanaan masa depan adalah tergantung keputusan seorang individu memahami finansial dalam kehidupannya. Jika perencanaannya salah akan sangat berdampak pada kehidupan seorang individu dan itu tidak dialami pada orang dewasa saja namun penting untuk memperhatikan kelompok umur remaja menuju dewasa 18-22 tahun yang tergolong pada kelompok umur Gen z yang mulai memiliki tanggung jawab akan keuangannya dan juga berpotensi salahnya rencana finansial. Pesatnya industri finansial seperti fintech sayangnya pada Gen z cenderung lebih dimanfaatkan untuk kegiatan pembayaran disaat kemampuan literasi keuangan juga tergolong masih dalam kategori rendah. Penelitian ini bertujuan untuk 1) menganalisis finansial edukatif pada Gen z; dan 2) mengidentifikasi pendekatan gamifikasi interaktif pada Gen z. Metode yang akan digunakan yaitu literature review, dan kualitatif. Melalui literature review penulis menganalisis kecenderungan gen z dalam finansial khususnya fintech yang perkembangannya sangatlah pesat. Selain itu literature review juga dilakukan untuk membandingkan 5 metode gamifikasi yang sesuai dan efektif untuk digunakan mengelola finansial. Dalam kualitatif penulis menggunakan in depth interview pada 1 pakar finansial dan 5 anak yang aktif dalam 3 bulan terakhir menggunakan aplikasi yang berbasis gamifikasi, untuk menemukan strategi dalam memiliki finansial yang baik serta juga mengetahui kekurangan dan kebutuhan pengguna terkait aplikasi gamifikasi dan pandangannya terhadap fintech yang menggunakan gamifikasi.
EKSPLORASI MATERIAL LIMBAH AMPAS KOPI DALAM PENGAPLIKASIAN PADA PRODUK LAMPU HIAS Sujatmiko, Guguh; Tiffany, Theresia; Hairunnas, Hairunnas
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v4i1.1824

Abstract

Produksi kopi di Indonesia mengalami peningkatan sebesar 4% pada tahun 2022, dengan total mencapai 794,8 ribu ton. Namun, pertumbuhan ini juga berdampak negatif terhadap lingkungan, khususnya dalam menyumbang 48% emisi karbon dioksida akibat limbah ampas kopi yang sulit terurai dan menghasilkan gas metana. Penelitian ini bertujuan untuk mengolah limbah ampas kopi menjadi material baru yang ramah lingkungan dan bernilai guna. Berdasarkan data Pemerintah Kota Surabaya tahun 2023, terdapat 175 kafe yang turut menyumbang limbah ampas kopi, menunjukkan adanya tren peningkatan yang signifikan dan perlunya solusi pengolahan yang inovatif. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen yang meliputi observasi terhadap perlakuan optimal bagi ampas kopi, pengujian kontras pencahayaan, serta studi karakteristik material terhadap sumber cahaya. Fokus utama penelitian adalah mengeksplorasi potensi visual dan fungsional ampas kopi yang dicampur dengan resin, terutama karakteristik serbuk kopi yang memancarkan cahaya saat dikenai iluminasi tertentu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa material komposit berbahan dasar ampas kopi dan resin dapat dimanfaatkan sebagai lampu hias yang tidak hanya berfungsi sebagai pencahayaan, tetapi juga menciptakan suasana hangat dan nyaman melalui pendaran cahaya khas dari karakter alami ampas kopi. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi kontribusi nyata dalam upaya peningkatan nilai guna limbah kopi sekaligus mengurangi dampak negatifnya terhadap lingkungan.
SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW (SLR): PENDEKATAN ACTIVITY BASED DALAM PROSES REDESAIN PADA KONTEKS PASAR TRADISIONAL Parenrengi, Muhammad Agung; Pratama, Aiza Yudha
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v4i1.1826

Abstract

Penelitian ini mengkaji penerapan Desain Berbasis Aktivitas dalam revitalisasi pasar tradisional untuk mendukung fungsi, keberlanjutan, dan nilai budaya. Pasar tradisional tidak hanya berfungsi sebagai ruang ekonomi, tetapi juga sebagai pusat sosial dan budaya yang berakar pada tradisi lokal. Melalui pendekatan 5P—Produk, Tempat, Pelaku, Proses, dan Penguatan Spesialisasi Lokal ini merancang strategi yang menyesuaikan ruang dengan aktivitas sehari-hari pengguna. Integrasi nilai kearifan lokal dan partisipasi masyarakat mendorong efisiensi ruang, kesadaran lingkungan, serta pelestarian identitas pasar. Temuan menunjukkan pentingnya desain yang berfokus pada pengguna agar pasar hasil revitalisasi tetap relevan secara budaya dan inklusif secara sosial. Pendekatan ini menjadi referensi bagi arsitek dan perancang kota dalam menciptakan ruang publik yang lebih berkelanjutan dan berorientasi pada komunitas.
DISRUPSI VISUAL SEBAGAI STRATEGI BRANDING INKLUSIF IKLAN MS GLOW FOR MEN Yudianto, Robert Hendra; Setyoko, Adnan; Kusuma, Alfiandi Eka; Ramadhan, Gilang
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v4i1.1827

Abstract

This study aims to analyze the strategy of visual disruption in the MS Glow for Men advertising campaign featuring Babe Cabita and Marshel Widianto as the main figures. This visual approach is understood as a reversal of conventional aesthetic norms in male skincare advertisements, which typically showcase idealized figures with fair skin, athletic bodies, and traditionally masculine appearances. Employing Norman Fairclough's Critical Discourse Analysis and Stuart Hall’s theory of representation, the study examines the visual text across three levels: textual analysis, discursive practice, and socio-cultural practice. The results indicate that MS Glow adopts visual disruption not merely as an aesthetic choice, but as an ideological effort to construct a new, more inclusive representation of masculinity. The use of comedic public figures who deviate from standard beauty norms becomes a powerful tool to create emotional connection, digital virality, and participatory discourse. This visual strategy reflects a conscious branding tactic aligned with social transformation and the dynamics of digital media culture. The study contributes to expanding visual communication studies, gender representation, and branding practices in contemporary digital and creative industries
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MAKANAN TRADISIONAL INDONESIA SATURASA DENGAN STRATEGI AISAS Callista, Jesslyn; Susanti, Elizabeth; Yonatia, Jessica
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v4i1.1831

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki beragam macam budaya, salah satunya kuliner tradisional yang berbeda-beda dari setiap daerahnya. Seiring dengan berkembangnya dunia usaha kuliner yang didukung dengan adanya perkembangan teknologi yang cukup pesat, maka semakin maraknya pertumbuhan bisnis kuliner di berbagai daerah di Indonesia. Namun disayangkan masyarakat Indonesia lebih tertarik dengan kuliner internasional, dan kurangnya antusiasme dalam memilih kuliner tradisional Indonesia. Tujuan penelitian ini adalah melakukan promosi dan inovasi dengan menerapkan strategi AISAS dalam media promosi masakan tradisional, dengan mengambil studi kasus pada brand Saturasa. Dengan adanya strategi AISAS dapat melakukan pendekatan secara efektif dengan target audiens didukung dengan latar belakang kemajuan teknologi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan mengobservasi media promosi, media sosial, dan target audiens dari Saturasa, lalu dibuatkan pengaplikasian strategi AISAS dalam media. Hasil dari penelitian ini diharapkan memberikan gambaran penggunaan strategi AISAS, sehingga dapat diterapkan untuk perancangan media promosi brand-brand makanan tradisional Indonesia lainnya.
COLOR CHART DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PANDUAN PERCAMPURAN WARNA Indrayana, Andika; Rahma Putri, Sofie Aulia
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v4i1.1847

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang color chart digital sebagai media pembelajaran percampuran warna. Sampel warna cat menggunakan dua model warna primer yaitu RYB dan CMY, dengan jenis cat poster dan gouache dari tiga merek yaitu Sakura, Winsor & Newton, dan Pentel. Metode yang digunakan adalah eksperimen rasio takaran dalam mencampur warna dan pengukuran sampel menggunakan perangkat colorimeter. Hasil yang diperoleh adalah: (1) palet warna digital yang identik dengan warna pigmen dan dapat digunakan sebagai panduan percampuran warna baik pada layar slide untuk perkuliahan maupun layar gawai untuk praktik secara mandiri, dan (2) penggunaan color chart digital untuk mencampur warna cat memerlukan pengaturan kecerahan (brightness) pada layar gawai yang disesuaikan dengan kondisi cahaya lingkungan.