cover
Contact Name
Arif Fiandi
Contact Email
intelekcendikiawannusantara@gmail.com
Phone
+6285274823488
Journal Mail Official
ariffiandi03@gmail.com
Editorial Address
Jorong Nyiur, AGAM, Sumatera Barat
Location
Kab. agam,
Sumatera barat
INDONESIA
Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara
ISSN : -     EISSN : 30464560     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara (JICN) adalah Jurnal Multi Disiplin Semua Bidang Ilmu sebuah publikasi yang melayani sebagai wadah bagi penelitian interdisipliner dan kolaboratif di berbagai bidang ilmu. Jurnal ini memperoleh keunggulan dengan mencakup berbagai disiplin ilmu, seperti ilmu sosial, hukum, pertanian, pendidikan, ekonomi, manajemen, sejarah, komputer, kesehatan, sains alam, ilmu sosial, bahasa, humaniora, dan ilmu lainnya.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 2,377 Documents
Analisis Bibliometrik Penerapan Media Flash Card Pada Materi Pendidikan Agama Islam Dengan Menggunakan Aplikasi VOSViewer dan Publish Or Perish (Tahun 2019-2024) Nur Indah Sari; Santiani
Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara Vol. 1 No. 2 (2024): APRIL - MEI 2024
Publisher : PT. Intelek Cendikiawan Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to analyze the development of publications related to the application of flash card media in Islamic religious education materials. The research method used in this study is Bibliometric analysis, which uses the VOSViewer application. Collecting Publication Data using the Publish or Perish application to obtain article data from Google Schoolar indexed journals. The results of this study show that there have been many research developments related to the application of flash card media since 2019-2024. This research has increased from 2019 to 2023 and decreased in 2024. This topic is often discussed in the keywords Medium, Media flash card, and Flash card, but the topic of flashcard media in Islamic religious education material is still little so that VOSviewer mapping is almost invisible
Peran Program Bantuan Sosial dalam Pengentasan Kemiskinan di Jawa Tengah : Studi Kasus Program Keluarga Harapan (PKH) di Jawa Tengah Syifa Annisa Azzahra; Desy Safitri; Sujarwo
Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara Vol. 1 No. 2 (2024): APRIL - MEI 2024
Publisher : PT. Intelek Cendikiawan Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Program Keluarga Harapan (PKH) adalah program bantuan sosial bersyarat yang ditujukan untuk mengurangi kemiskinan di Indonesia. Artikel ini membahas peran PKH dalam pengentasan kemiskinan di Jawa Tengah, yang memiliki tingkat kemiskinan yang signifikan. PKH telah berjalan dengan efektif dalam meningkatkan kualitas hidup masyarakat miskin melalui pemberian bantuan tunai yang disertai dengan kewajiban mengikuti kegiatan yang telah ditentukan. Artikel ini menyajikan hasil penelitian terkait peran, efektivitas, faktor pelaksanaan dan dampak PKH di Jawa Tengah berdasarkan studi literatur. Dalam sintesis, hasil penelitian menunjukkan bahwa PKH memiliki dampak positif dalam mengurangi kemiskinan di Jawa Tengah dan PKH memiliki potensi besar untuk memberikan dampak yang signifikan dalam mengurangi tingkat kemiskinan dan meningkatkan kesejahteraan masyarakat di Jawa Tengah.
Konsep Diri Remaja Otaku (Studi pada Komunitas Jakarta Japan Lunatic Club di Universitas Negeri Jakarta) M. Alfito Gaffardan; Abdul Haris Fatgehipon; Achmad Nur Hidayat
Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara Vol. 1 No. 2 (2024): APRIL - MEI 2024
Publisher : PT. Intelek Cendikiawan Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Para remaja otaku sering menghadapi kesulitan dalam berinteraksi sosial dan sering kali dipandang aneh dan negatif oleh masyarakat awam. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji konsep diri remaja otaku dalam konteks komunitas Jakarta Japan Lunatic Club. Menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif, data diperoleh melalui wawancara mendalam dan observasi partisipatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsep diri remaja otaku cenderung positif, di mana responden mampu menjelaskan makna otaku sesuai teori interaksionisme simbolik dari aspek mind, self, dan society. Dukungan dan penerimaan dalam komunitas otaku memperkuat konsep diri yang sehat. Diskusi komunitas serta partisipasi dalam event atau festival Jepang juga turut memperkuat identitas mereka. Penelitian ini menyoroti pentingnya dukungan sosial dalam membantu remaja otaku mengembangkan konsep diri yang positif dalam menghadapi stigma sosial yang mungkin mereka alami.
Media Sosial Instagram dalam Membangun Eksistensi Diri Remaja Muhammad Syahrul Efendi; Abdul Haris Fatgehipon; Nova Scorviana H
Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara Vol. 1 No. 2 (2024): APRIL - MEI 2024
Publisher : PT. Intelek Cendikiawan Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Instagram merupakan media sosial yang memberikan ruang bagi penggunanya untuk berbagi dan berinteraksi serta untuk menampilkan diri dan membentuk apa yang ingin ditunjukkan ke khalayak melalui foto dan video. Hal tersebut menjadi menarik bagi para remaja dalam mengekspresikan dirinya dengan tujuan menunjukkan eksistensi pada khalayak. Eksistensi yang ditunjukkan oleh remaja adalah sifat alamiah yang terjadi di usianya, mengingat remaja yang sedang berada di tahap pencarian jati diri. Berkaitan dengan fenomena tersebut, nyatanya juga terjadi pada peserta didik SMPN 222 Jakarta khususnya pada peserta didik di bangku kelas 7. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peenggunaan media sosial Instagram dalam membangun Eksistensi Diri remaja ditinjau dengan menggunakan lima dasar kebutuhan penggunaan media menurut teori Uses and Gratification, cognitive needs, affective needs, personal integrative needs, social integrative needs, dan escapist needs. Terdapat tiga subjek penelitian berinisial DR, AS, dan MR. Ketiganya dipilih menggunakan teknik purposive sampling dengan kriteria yang telah ditentukan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan maksud mengambarkan dan menjelaskan suatu fenomena. Hasil penelitian ini diketahui bahwa ketiga subjek merasakan manfaat atas keberadaan media sosial Instagram dalam membangun eksistensi diri. Instagram dapat memenuhi cognitive needs melalui konten-konten ter-update mengenai kondisi di sekitar dan informasi yang menyangkut minat ketiga subjek, affective needs melalui fitur story untuk melampiaskan perasaan, personal integrative melalui fitur post untuk mengunggah serta menunjukkan minat yang ditekuni, social integrative needs melalui fitur reply story, direct message, comment untuk melakukan komunikasi secara online, dan escapist needs melalui berbagai konten hiburan yang tersaji di dalam fitur explore dan reels.
Kritik Terhadap Konstruksi Bahasa dalam Analisis Wacana Media Cyber: Studi Kasus Korupsi 271 Triliun pada Kompas.com, Liputan6.com, dan Suara.com Altina Sianturi; Astuti Simanullang; Iren Ginting; Wisman Hadi
Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara Vol. 1 No. 2 (2024): APRIL - MEI 2024
Publisher : PT. Intelek Cendikiawan Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis wacana yang terdapat pada cuplikan berita dalam media cyber menggunakan pendekatan analisis wacana kritis Van Dijk. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Data penelitian ini adalah cuplikan berita pada media cyber. Penelitian analisis wacana kritis model Teun A. Van Dijk yang mengkaji tentang analisis wacana konstruksi bahasa yang dapat dianalisis dalam 3 bagian utama yaitu analisis struktur makro, analisis super struktur, dan analisis struktur mikro. Dalam pendekatan Van Dijk, dimensi teks dapat dibuat dengan mempertimbangkan elemen-elemen yaitu struktur teks, pemilihan kata dan gaya bahasa, konteks sosial, strategi retorika dan makna implisit. Hasil dari penelitian ini memberikan wawasan yang mendalam tentang analisis wacana teks tersebut memengaruhi pemahaman dan interpretasi pembacanya dalam konteks sosial yang lebih luas.
Efektivitas Penggunaan Model Pembelajaran Game Edukasi Terhadap Pembelajaran IPS (Kajian Literatur) Nilam Ardiningrum; Desy Safitri; Sujarwo
Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara Vol. 1 No. 2 (2024): APRIL - MEI 2024
Publisher : PT. Intelek Cendikiawan Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Memperoleh pendidikan baik melalui formal maupun non-formal sebagai komponen penting untuk meningkatkan kualitas manusia. Dalam pembelajaran IPS salah satu upaya untuk meningkatkan pengetahuan siswa tentang isu-isu sosial dan membantu mereka menjadi warga negara yang bertanggung jawab. Disiplin ilmu ini menggabungkan sosiologi, ekonomi, geografi, sejarah, politik, hukum, budaya, dan psikologi sosial. Maka dari itu, siswa pada umumnya menganggap pendidikan IPS sebagai pelajaran yang membosankan, sulit, dan tidak menarik. Maka dari itu, dalam mengatasi masalah ini, dalam pembelajaran IPS menggunakan model pembelajaran game edukatif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penggunaan model pembelajaran permainan edukatif ke dalam proses pembelajaran IPS. Metode penelitian ini menggunakan literature review melalui Google Scholar dan Harzings. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 7 artikel penelitian terdahulu menghasilkan, bahwa penerapan game edukatif di pembelajaran IPS efektif bagi peningkatan hasil belajar dan motivasi siswa
Rancang Bangun Sistem Kipas Angin Daur Ulang 12 Volt Berbasis Sensor Suhu dan PIR Mochamad Rizal Fauzan; Muhammad Saseno; Raden Muhammad Rafi Rachman; Ryan Nurhidayat; Pingky Setiawati
Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara Vol. 1 No. 2 (2024): APRIL - MEI 2024
Publisher : PT. Intelek Cendikiawan Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era modern ini, efisiensi energi dan kenyamanan menjadi kebutuhan yang penting. Penelitian ini bertujuan merancang sistem kipas angin daur ulang berbasis sensor suhu DHT11 dan sensor PIR menggunakan Arduino Nano untuk meningkatkan efisiensi energi. Metode yang digunakan adalah eksperimen yang melibatkan perancangan, pembangunan, pemrograman, serta pengujian sistem. Sensor suhu dan sensor PIR mendeteksi kondisi lingkungan dan keberadaan manusia, yang kemudian diproses oleh Arduino untuk mengontrol operasi kipas angin. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sensor DHT11 memiliki akurasi yang baik dengan error rendah, sedangkan sensor PIR efektif mendeteksi keberadaan hingga jarak 70 cm. Kipas angin beroperasi pada kecepatan yang berbeda berdasarkan suhu yang terdeteksi dan keberadaan manusia, serta mati saat tidak ada objek dalam jangkauan deteksi, menunjukkan peningkatan efisiensi energi. Kesimpulannya, sistem kipas angin yang dikembangkan dapat berfungsi otomatis dan efisien, menyesuaikan kecepatan kipas berdasarkan kondisi lingkungan. Disarankan untuk menggunakan sensor suhu dengan akurasi lebih tinggi dan memperluas jangkauan deteksi sensor PIR untuk meningkatkan kinerja sistem dalam berbagai kondisi.
Penerapan Media Pembelajaran Audio Visual Untuk Memotivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Masripah; Cantri Maesak; Yufi Mohammad Nasrullah
Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara Vol. 1 No. 2 (2024): APRIL - MEI 2024
Publisher : PT. Intelek Cendikiawan Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peneleitian yang dilakukan mengacu kepada perolehan hasil belajar peserta didik. Hal ini dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu kurangnya minat belajar peserta didik dan tingkat pemahaman peserta didik masih rendah terhadap materi yang disampaikan sehingga rendahnya hasil belajar peserta didik. Tujuan penelitian ini salah satunya adalah untuk mengetahui hasil belajar peserta didik sebelum dan setelah mengimplementasikan Media Pembelajaran Audio visual Pada Mata Pelajaran akidah akhlak Di Kelas X Madrasah Aliyah Negeri 2 Garut. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian eksperimen dengan Nonequivalent Control Group Design. Instrumen yang digunakan dalam penelitian untuk mengambil data berupa lembar observasi, angket, tes kognitif yang mana tes ini untuk mengukur kemampuan dan pemahaman siswa dengan menggunakan media pembelajaran media audio visual serta melihat peningkatan motivasi belajar siswa. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa peningkatan motivasi siswa setelah menggunakan media pembelajaran audio visual dikatakan sangat baik dengan perolehan lembar observasi guru dengan nilai 78 sedangkan lembar observasi dengan siswa yang dilakukan dengan dua tahap menghasilkan observasi pertama nilai 72 dengan kategori cukup baik sedangkan observasi kedua memperoleh 0,90 dengan kategori sangat baik. Hasil uji Gain kedua kelas yakni kelas eksperimen 0,60 dengan kategori tinggi sedangkan kelas kontrol mendapatkan 0,57 dengan kategori sedang, sehingga dapat disimpulkan bahwa adanya perbedaan antara kedua kelas dimana kelas yang menerapkan media pembelajaran audio visual lebih baik dibandingkan dengan kelas yang hanya menggunakan pembelajaran konvensional.
Analisis Pengaruh Game Online Mobile Legends dalam Pembelajaran IPS Muhammad Abdul Aziz; Desy Safitri; Sujarwo
Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara Vol. 1 No. 2 (2024): APRIL - MEI 2024
Publisher : PT. Intelek Cendikiawan Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada masa perkembangan zaman pada saat ini meningkatnya tingkat penggunaan teknologi seperti Handphone, Komputer, Laptop, dan lain sebagainya. Penggunaan teknologi tersebut sudah tidak dapat dipungkiri kembali dikarenakan zaman yang semakin maju dan manusia harus bisa mengikuti perkembangannya agar tidak tertinggal pada perubahan zaman. Dampak dari adanya perkembangan teknologi ini yaitu seperti mudahnya akses internet dalam mencari berbagai informasi, lebih cenderung bermain HP dan tidak peduli terhadap sekitar, meningkatnya game online, dan masih banyak lagi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk dapat menganalisis dari berbagai sumber terkait pengaruh Game Online Mobile Legends dalam Pembelajaran IPS. Metode Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR). Dengan tahapan mengumpulkan, mengidentifikasi, menganalisis, dan mengevaluasi hasil penelitian terdahulu tentang pengaruh game online Mobile Legends yang akan berdampak pada salah satu mata pelajaran di sekolah yaitu IPS.
IDEOLOGI WACANA IKLAN AXIS “GANTENG DIKIT CEKREK” : ANALISIS WACANA KRITIS FAIRCLOUGH Ulfah Maulidiah Marwah Siregar; Joy Firdaus Hamonangan Silalahi; Rina Lusiana Pangaribuan; Putri Situmorang; Mustika Wati Siregar
Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara Vol. 1 No. 2 (2024): APRIL - MEI 2024
Publisher : PT. Intelek Cendikiawan Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis ideologi yang terkandung dalam iklan AXIS "Ganteng Dikit Cekrek"Fairclough melalui pendekatan Analisis Wacana Kritis. Iklan ini dipilih karena popularitas pada masanya serta kemampuannya dalam mempengaruhi persepsi publik mengenai konsep "ganteng dikit cekrek". Metodologi yang digunakan yaitu penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif di mana data yang diambil serta analisisnya berupa kata-kata yang disimpulkan dan bukan berbentuk angka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa iklan ini merepresentasikan dan mereproduksi ideologi tertentu mengenai sebuah produk dan identitas gender dengan memanfaatkan platform media sosial sebagai ruang memperkenalkan produk. Analisis ini juga mengungkap bahwa iklan Axis ini menekankan nilai-nilai konsumsi cepat, yang sesuai dengan karakteristik budaya konsumerisme modern. iklan AXIS "Ganteng Dikit Cekrek" tidak hanya berfungsi sebagai alat pemasaran, tetapi juga sebagai medium yang mencerminkan dan membentuk ideologi. Tingginya tingkat kepercayaan konsumen terhadap produk yang ditawarkan pada iklan sesuai dengan jumlah harga yang diterapkan lebih rendah, tanpa mengetahui kelemahan yang dimiliki dan hanya mengutarakan kelebihan produk. Namun, pada dasarnya ideologi dari sebuah perusahaan dalam memproduksi axis yaitu untuk keuntungan bisnis.

Page 30 of 238 | Total Record : 2377