cover
Contact Name
Ruth Mariana Bunga Wadu
Contact Email
ruthbungawadu@upnvj.ac.id
Phone
+62765-6971
Journal Mail Official
senabdikom@upnvj.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jakarta Jl. RS. Fatmawati, Pondok Labu, Jakarta Selatan, 12450
Location
Kota depok,
Jawa barat
INDONESIA
ABDIKOM
ISSN : -     EISSN : 29643759     DOI : https://doi.org/10.52958
Core Subject : Science,
- Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) - Sistem Informasi untuk Pemberdayaan Masyarakat - Keamanan dan Privasi Data - Pengembangan Sumber Daya Manusia di Bidang TIK - Teknologi untuk Inklusi Sosial dan Ekonomi - E-Government dan Layanan Publik https://ejournal.upnvj.ac.id/abdikom/focusnscope
Articles 49 Documents
Pengenalan Pemrograman Menggunakan Scratch bagi Siswa Sekolah dan Rumah Yatim Mizan - Kota Depok Helena Nurramdhani Irmanda; Nurul Chamidah; Mayanda Mega Santoni
Jurnal Abdikom Vol 1 No 1 (2022): JURNAL ABDIKOM
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat mengenai pengenalan pemrograman menggunakan Scratch bagi Siswa Sekolah dan Rumah Yatim Mizan - Kota Depok. Adapun tahapan pelaksanaan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat terdiri atas dari 4 tahapan antara lain: persiapan, pelatihan, pendampingan, dan evaluasi kegiatan. Aplikasi Scratch merupakan aplikasi yang dirancang untuk melatihan pemrograman dengan pendekatan bermain, belajar sendiri dan dilengkapi dengan animasi. Scratch menawarkan grafik untuk memudahkan memahami logika pemrograman kepada siswa. Hasil dari kegiatan PKM ini yaitu meningkatnya computational thinking siswa sekolah dan rumah yatim mizan Depok yang dibuktikan dengan perolehan n-gain yang tinggi sebesar 89.3%. Selain itu, manfaat dari kegiatan PKM ini adalah memberikan pengalaman langsung pada siswa mengenal konsep pemrograman sederhana yang terkait permasalahan sehari-hari.
Penerapan Lampu Jalan Hemat Energi Terkendali Berbasis Arduino Didit Widiyanto; Bayu Hananto; Jayanta Jayanta
Jurnal Abdikom Vol 1 No 1 (2022): JURNAL ABDIKOM
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desa Pabeanudik berada pada Kecamatan Indramayu dan bagian dari Kabupaten Indramayu. Desa Pabeanudik, merupakan desa yang baru saja berhasil mendapatkan predikat sebagai salah satu desa mandiri. Hal ini dikarenakan Kuwu atau Kepala Desa dari Pabeanudik memiliki visi yang cukup baik untuk meningkatkan kualitas tata kelola desanya. Hal tersebut sejalan dengan Visi dan Misi dari Universitas Pembangunan Nasioanal Veteran Jakarta, salah satunya yaitu dapat berdaya saing dan berindentitas bela negara untuk pembangunan masyarakat Indonesia(UPNVJ, 2019). Desa Pabeanudik memiliki sumber daya alam yang sangat banyak (Sinoniayu Indramayukab, n.d.), salahsatunya adalah intensitas cahaya matahari yang cukup, serta dengan adanya Revitalisasi area pariwisata rohani dan sejarah petilasan Ki Jaka Dolog yang dapat digunakan untuk kegiatan malam hari. Untuk itu kegiatan PkM ini dilaksanakan bertahap selama 3 tahun. Pada tahun pertama ini difokuskan kepada Pembinaan dan Pembuatan prototype lampu jalan dengan sumber daya cadangan baterai. Pelaksanaan kegiatan program hemat energi dengan energi terbaharukan, akan dapat membantu meringankan biaya listrik. Kegiatan ini didukung oleh Pemerintah Daerah Kabupaten Indramayu serta warga dari Pabeanudik,sehingga kegiatan ini berjalan dengan baik.
Peningkatan Layanan Publik Di Wilayah Indramayu Dengan Pengembangan Desa Digital Melalui Pelatihan E-Commerce Erly Krisnanik; Muhammad Adrezo; Noor Falih; Yuni Widiastiwi; Tjahjanto Tjahjanto; Yosef Adityanto Aji
Jurnal Abdikom Vol 1 No 1 (2022): JURNAL ABDIKOM
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di Era globalisasi dan industri 4.0 telah menuntut pemerintahan daerah dapat memberikan layanan yang optimal kepada masyarakat untuk kebutuhan layanan kependudukan, layanan kesehatan, layanan UMKM dan lainnya.  terutama masyarakat desa. Pemerintahan kabupaten Indramayu telah merancang program untuk peningkatan layanan tersebut, salah satunya adalah melalui kegiatan UMKM  yang digalakkan melalui pemerintahan desa. salah satu desa yang menjadi konsentrasi kabupaten Indramayu adalah Pabean Udik yang memiliki potensi untuk menjadi desa cerdas melalui pengembangan desa digital. Menurut undang-undang RI Nomor 20 tahun 2008 tentang UMKM pada pasal 4 mengatakan bahwa pemberdayaan bagi UMKM sangat diperlukan dalam rangka meningkatkan kemandirian, kebersamaan dan kewirausahaan. Sedangkan pada pasal 5 mengatakan bahwa menumbuhkan dan mengembangkan kemampuan UMKM menjadi usaha yang tangguh dan mandiri. Berdasarkan hal tersebut, pengabdi melakukan kegiatan pengabdian kepada masyarakat di desa Pabean Udik untuk memberikan pelatihan literasi digital tentang pengenalan e-commerce kepada UMKM. Adapun tujuan pelatihan tersebut adalah: 1) untuk membuka wawasan UMKM menggunakan TIK sebagai salah satu sarana yang dapat digunakan untuk memasarkan produk mereka secara on-line, 2) untuk membantu UMKM meninhkatkan penjualan mereka melalui aplikasi e-commerce, 3) dan untuk meningkatkan kualitas hidup, kemandirian, dan kesejahteraan ekonomi UMKM. Metode yang digunakan oleh pengabdi agar tercapainya tujuan tersebut adalah : 1) memberikan pelatihan dengan pendekatan learning by doing untuk penggunaan TIK melalui platform yang sudah ada secara gratis yaitu tokopedia, 2) meberikan pendampingan kepada UMKM untuk praktik membuat lapak di tokopedia melalui smartphone yang mereka miliki sehingga mudah untuk di kelola, 3) memberikan tes kepada peserta UMKM untuk melihat seberapa paham mereka dapat menggunakan aplikasi tersebut melalui kasus yang diberikan. Hasil yang diharapkan dari pengabdian kepada masyarakat ini adalah para UMKM di desa Pabean Udik yang telah mengikuti pelatihan dan pendampingan dapat memanfaatkan salah satu aplikasi ecommerce melalui smartphone mereka untuk lapak yang ada di tokopedia
Pengembangan dan Implementasi Aplikasi Mobile Indogalaxy di Kelompok Budidaya Ikan Cambetta Cipulir dan Betta Fish As Desta Sandya Prasvita; James Julian; Zackharia Rialmi; Fitri Wahyuni
Jurnal Abdikom Vol 1 No 1 (2022): JURNAL ABDIKOM
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di awal pandemi Covid-19 tahun 2019, budidaya ikan cupang menjadi tren masyarakat Indonesia. Bisnis ikan cupang juga menjadi sangat menjanjikan pada saat itu. Namun dipertengahan tahun 2021, bisnis ikan cupang mulai meredup dan penjualan ikan cupang pun menurun. Kelompok budidaya Cambetta Cipulir dan Betta Fish As sebagai bagian dari kelompok budidaya ikan cupang di Jakarta menjadi contoh kelompok budidaya ikan cupang yang omset pejualannya menurun drastis hingga 70% ditambah lagi keterbatasan SDM di kelompok budidaya tersebut yang membuat persoalan ini belum terpecahkan. Beberapa penjual ikan cupang mencoba beralih dengan melakukan penjualan di media sosial seperti Facebook dan Instagram, namun munculnya larangan penjualan makhluk hidup dikedua aplikasi tersebut membuat transaksi ikan cupang semakin menurun ditengah pandemi. Solusi yang ditawarkan untuk permasalahan ini adalah dengan pengembangkan aplikasi berbasis android untuk memfasilitasi proses jual beli ikan cupang. Aplikasi ini diberi nama IndoGalaxy, dibuat dengan memperhatikan kemudahan user dalam menggunakan aplikasi, mulai dari pembuatan akun, mengupgrade akun, sampai melakukan jual beli dan lelang ikan cupang. Pada aplikasi ini juga memberikan fitur tambahan untuk jual beli dan lelang ikan cupang dengan video streaming. Agar aplikasi ini dapat digunakan oleh kelompok budidaya ikan cupang, pada pengabdian kepada masyarakat dilakukan juga dilakukan pelatihan khusus untuk menggunakan aplikasi. Hasil yang didapat dari kegiatan pemberdayaan antara lain memperbaiki sistem transaksi penjualan ikan cupang di Indonesia khususnya DKI Jakarta melalui pengembangan aplikasi berbasis android, meningkatkan omset atau pendapatan kelompok budidaya ikan cupang melalui aplikasi android, mengidentifikasi potensi masyarakat khususnya kelompok budidaya ikan cupang sebagai bagian dari upaya peningkatan kualitas SDM, dan mewujudkan konsep inovasi kreatif dalam usaha peningkatan perekonomian masyarakat kelompok budidaya ikan cupang.
Gerakan Sekolah Cakap Digital : "Pemanfaatan Tiktok dalam Model Pembelajaran "Fun Learning" berbasis Kolaborasi Murid dan Guru di SD IT Attasyakur, Kota Depok Cahyani, Intan Putri; Ayuningtyas, Fitria
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer Vol 1 No 2 (2023): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer (ABDIKOM)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertumbuhan pengguna internet usia anak menuntut tindakan bijak, seperti pendidikan literasi digital. Anak-anak memiliki potensi sebagai agen perubahan, dan sekolah serta guru memiliki peran penting dalam mendampingi dan berkolaborasi dalam pemanfaatan teknologi. Tim Pengabdi merancang Program PKM dengan judul "Gerakan Sekolah Cakap Digital: Pemanfaatan Tiktok dalam Model Pembelajaran 'Fun Learning' berbasis Kolaborasi Murid dan Guru di SD IT Attasyakur, Kota Depok." Tujuannya adalah menjadikan SD IT Attasyakur sebagai pilot project inovasi pembelajaran menuju "fun learning". Kolaborasi antara murid dan guru melalui media sosial diharapkan dapat memanfaatkan perkembangan teknologi digital, terutama media sosial, untuk hal-hal positif dalam pembelajaran. Sasaran Program PKM ini adalah pengelola, murid SD kelas 3, 4, 5, dan guru kelas serta guru mata pelajaran lainnya seperti PJOK, Seni dan Budaya, serta Bahasa Inggris. Program ini terdiri dari tiga tahap, yaitu pelatihan bagi guru dan murid serta pembuatan konten pendidikan (Tahap 1), pengembangan kurikulum Tiktok dan monitoring (Tahap 2), dan evaluasi dan pembaruan (Tahap 3). Hasilnya, Program ini memberikan dampak signifikan pada seluruh entitas sekolah, termasuk pengelola, guru, dan murid. PKM ini memanfaatkan potensi guru dan murid SD IT Attasyakur dengan memaksimalkan penggunaan positif media sosial Tiktok yang diintegrasikan dalam berbagai mata pelajaran yang menekankan "fun learning". Sebanyak 31 konten edukasi telah diunggah di Tiktok sebagai hasil dari program ini.
Implementasi Scoreboard Digital untuk Pertandingan Bulutangkis pada Gedung Olahraga Fasilkom Unsri Berbasis Teknologi Wireless Exaudi, Kemahyanto; Sembiring, Sarmayanta; P.P Prasetyo, Aditya; Fadli Isnanto, Rahmat; Ubaya, Huda; Zarkasi, Ahmad; Hermansyah, Adi
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer Vol 1 No 2 (2023): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer (ABDIKOM)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Implementasi Scoreboard pada lapangan bulutangkis sangat penting bagi para pemain maupun penonton didalam suatu pertandingan. Scoreboard memiliki peran penting dalam memberikan informasi angka yang diperoleh untuk menentukan yang menang dan kalah. Fasilkom Unsri memiliki gedung olahraga baru dengan fasilitas lapangan bulutangkis berstandar internasional. Namun perhitungan skor-nya masih menggunakan metode manual. Tujuan pengabdian ini dilakukan adalah untuk mewujudkan lapangan bulutangkis Fasilkom memiliki sistem perhitungan skor menggunakan Scoreboard digital berbasis wireless. Metode yang digunakan adalah dengan memberikan pelatihan langsung kepada para penggiat olahraga bulutangkis dalam menggunakan Scoreboard digital. Sistem Scoreboard digital ini terdiri dari dua bagian utama, yaitu Scoreboard digital berbasis wireless sebagai informasi skor perolehan dan aplikasi skor yang diaplikasikan oleh wasit menggunakan smartphone. Berdasarkan hasil pengabdian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa Scoreboard digital ini berhasil diimplementasikan dengan baik dan memberikan dampak positif terhadap permainan bulutangkis di gedung olahraga fasilkom. Hal ini dibuktikan dengan semakin banyaknya pengguna lapangan bulutangkis di gedung fasilkom, sehingga dibutuhkan pembagian waktu penggunaan bagi yang ingin bermain bulutangkis.
Peran Karang Taruna Dalam Pengembangan Ekonomi Desa Sukmajaya Melalui Platform Digital Hesti Rosdiana; Darmastuti, Shanti; Kurniawan, Andi
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer Vol 1 No 2 (2023): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer (ABDIKOM)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desa Sukmajaya di Kecamatan Tajurhalang memiliki produk potensial ekonomi yang khas di wilayahnya. Sayangnya, produk potensial ini masih belum terpasarkan dengan baik, sehingga diperlukan strategi pemasaran produk agar dapat meningkatkan dan mengembangkan ekonomi warga Desa Sukmjaya. Karang Taruna sebagai organisasi sosial yang memiliki tanggung jawab untuk mengembangkan ekonomi desa, memiilki peran penting dalam hal ini. Dengan penggunaan platform digital berupa media sosial dan website desa, Karang Taruna dapat memasarkan produk potensial ekonomi guna peningkatan dan pengembangan keonomi Desa Sukmajaya. Pelatihan dan pendampingan penggunaan media sosial untuk memasarkan produk potensial ekonomi guna pengembangan dan peningkatan ekonomi Desa Sukmajaya menjadi tujuan utama kegiatan PKM ini diadakan. Hasil dari kegiatan PKM ini adalah peningkatan kemampuan pemasaran produk potensial ekonomi oleh Karang Taruna desa secara mandiri.  
Training Simulasi PLC Zelio untuk Siswa-Siswa SMK NU Gresik Surya Saputra, Pressa Pedana
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer Vol 1 No 2 (2023): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer (ABDIKOM)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem otomasi memiliki peranan penting dalam industri produksi, dan PLC, yang merupakan kependekan dari Programmable Logic Controller, adalah sistem otomasi yang sering digunakan di beragam bidang industri. PLC telah lama digunakan sebagai bagian integral dalam kurikulum di sekolah kejuruan (SMK) sehingga diharapkan dapat meningkatkan skillsiswa yang dapat meningkatkan kesempatan kerja siswa di bidang tersebut. Sejalan dengan hal ini, program studi teknik elektro UMG (Universitas Muhammadiyah Gresik) telah menyelenggarakan pelatihan PLC Zelio khusus untuk siswa-siswi SMK NU Gresik. Pelatihan ini mencakup pembelajaran tentang pengkabelan, instalasi, dan penggunaan perangkat lunak PLC Zelio. Kegiatan pelatihan dilaksanakan di kelas kerja instalasi dan otomasi SMK NU Gresik. Di akhir training, siswa-siswi diberi tugas untuk  membuat program ladder sederhana berdasarkan materi yang telah diberikan. Hasilnya, semua siswa mampu menyelesaikan tugas tersebut dengan baik. Hasil kuisioner juga menunjukkan bahwa semua siswa memberikan penilaian 4 sampai 5 poin. Hal ini menandakan bahwa pelatihan ini dianggap cukup memuaskan. Harapannya, melalui pelatihan ini, siswa-siswa akan memperoleh keterampilan dan keahlian yang spesifik dalam bidang PLC sehingga mereka siap memasuki dunia kerja setelah lulus.
Pelatihan Pembuatan Game Edukasi menggunakan Game Maker Sebagai Upaya Meningkatkan Pembelajaran Kreatif Bagi Siswa SMK Badan Perguruan Indonesia Kota Bandung Hadi, Novi Trisman; Muslim, Muhammad Panji; Irmanda, Helena Nurramdhani
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer Vol 1 No 2 (2023): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer (ABDIKOM)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam era Society 5.0, terutama internet, telah memberikan dampak yang luas dan cepat dalam berbagai aspek kehidupan masyarakat. Industri kreatif, sebagai hasil dari kemajuan tersebut, telah menjadi salah satu sektor yang berkembang pesat, dengan industri game sebagai salah satu contohnya. Game merupakan aplikasi yang menyajikan pengalaman kehidupan manusia dalam bentuk perangkat lunak dan memberikan hiburan yang menyenangkan bagi berbagai kalangan. Pasar game Indonesia telah mencapai angka yang besar, namun mayoritas dikuasai oleh developer asing, yang berdampak buruk bagi keuangan negara. Bermain game telah menjadi kegiatan yang populer di kalangan anak-anak, remaja, dan orang dewasa, dengan manfaat seperti peningkatan kemampuan kognitif dan sebagai media pembelajaran. Di SMK Badan Perguruan Indonesia Kota Bandung, terdapat permasalahan terkait kurangnya informasi dan pengetahuan tentang pembuatan game, serta pembelajaran TIK yang masih terbatas pada desain grafis. Oleh karena itu, melalui kegiatan PKM ini, Game Maker dipilih sebagai aplikasi pembuat game untuk diperkenalkan kepada siswa dengan tujuan agar mereka dapat menjadi pembuat game yang kreatif berbasis TIK, bukan hanya pengguna atau pemain game. Hasil dari kegiatan PKM ini yaitu meningkatnya pembelajaran kreatif siswa dengan hasil jumlah aplikasi game edukasi yang telah diciptakan oleh siswa sebanyak 90% dari 31 siswa serta didapatkan peningkatan pemahaman siswa terhadap penggunaan aplikasi Game Maker sebesar 33,6%. Manfaat lain dari kegiatan PKM ini adalah memberikan pengalaman dan pembelajaran baru tentang pembuatan game edukasi yang bermanfaat bagi kehidupan seharip-hari.
Pendampingan Pembuatan Website Desa Sambirejo Sebagai Media Informasi suyanti; vivi Rulviana; eka nofri ari yanto
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer Vol 1 No 2 (2023): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer (ABDIKOM)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di Era Globalisasi ini, Tehknologi Informasi dewasa ini semakin pesat, sebagian besar kegiatan manusia menfaatkan tehknologi. Bagian yang penting dalam Keberhasilan pembangunan terutama pelayanan publik terletak di desa yang berhubungan langsung dengan masyarakat. Bentuk pengelolaan pelayanan terkait dengan tehnologi informasi berupa pembuatan website Desa yang digunakan dengan bertujuan sebagai media informasi desa dan pengenalan potensi desa. Kegiatan dalam pengabdian ini melalui cara pendampingan pembuatan website desa, pengisi website dengan profil serta potensi desa. Hasil kegiatan pendampingan pembuatan website desa yaitu terciptanya website desa yang bisa digunakan oleh staff desa yang digunakan sebagai media informasi dan pengenalan potensi desa Sambirejo.