cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 444 Documents
Penerapan Model Pembelajaran Cooperatif tipe Everyone Is A Teacher Here Berbantuan Dengan Media Pembelajaran Schoology Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar di SMKN 1 Driyorejo KIKI NURMALA, VENY; SONDANG SUMBAWATI, MEINI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.29106

Abstract

PENGEMBANGAN MEDIA 3D PADA PEMBELAJARAN CRIMPING KABEL UTP MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PSIKOMOTORIK SISWA DI SMK NEGERI 1 KEMLAGI DEDIK DWI ASTONO, WAHYU; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.29163

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat media pembelajaran simulasi 3D berbasis android, dan mengetahui nilai praktikum siswa setelah menggunakan media pembelajaran simulasi 3D berbasis android pada mata pelajaran rancang bangun jaringan. Rumusan masalah pada penelitian ini adalah: (1) Bagaimana kevalidan media 3D untuk pembelajaran crimping kabel UTP menggunakan platform android. (2) Bagaimana kemampuan psikomotorik siswa setelah menggunakan media 3D untuk pembelajaran crimping kabel UTP menggunakan platform android. Penelitian ini menggunakan Model Pre-experimental, dengan desain metode yang digunakan adalah One Shot Case Study dan Metode penelitian yang digunakan adalah Research and development (R&D). Penelitian ini dibatasi hanya sampai tahap keenam yaitu: (1) tahap potensi dan masalah, (2) tahap pengumpulan data, (3) tahap desain produk, (4) tahap validasi desain, (5) tahap revisi desain, dan (6) tahap uji coba produk. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ 1 sebanyak 30 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: Hasil validasi media menunjukkan hasil 85,33%. Validasi materi menunjukkan hasil 93,33%. Validasi soal menunjukkan hasil 84%. Keseluruhan hasil rekapitulasi tersebut menunjukkan bahwa tingkat ketercapaian penelitian ini masuk dalam kategori sangat valid pada rentang skala 81-100%. Hasil praktikum siswa kelas XI TKJ 1 setelah menggunakan media pembelajaran simulasi berbasis android menunjukkan bahwa ketuntasan siswa dalam mengerjakan soal praktikum sebanyak 93,33% dinyatakan tuntas sedangkan siswa yang tidak tuntas sebanyak 6,67%, dan rata-rata nilai praktikum 1 = 49,5 dari nilai maksimal 55, praktikum 2 = 41,4 dari nilai maksimal 45 dan jumlah nilai hasil praktikum rata-rata 90,9. Dengan ini maka dapat disimpulkan bahwa siswa yang tuntas dalam praktikum lebih banyak daripada siswa yang tidak tuntas dan jumlah nilai praktikum siswa rata-rata 90,9 diatas KKM sekolah dengan nilai 75 , sehingga dapat dikatakan bahwa media pembelajaran simulasi ini efektif untuk siswa belajar dan menunjukkan nilai praktik siswa lebih banyak yang diatas KKM dari pada siswa yang dibawah KKM. Kata Kunci : Media Pembelajaran, simulasi, crimping kabel, peer to peer. Abstract The purpose of this study was to create an Android-based 3D simulation learning media, and to know the practical value of students after using an Android-based 3D simulation learning media on network design subjects. The formulation of the problem in this study are: (1) How is the validity of 3D media for learning UTP cable crimping using the android platform. (2) What is the psychomotor ability of students after using 3D media for learning UTP cable crimping using the android platform. This study uses a Pre-experimental model, with the design of the method used is the One Shot Case Study and the research method used is Research and development (R & D). This research is limited to the sixth stage, namely: (1) the potential and problem stages, (2) the stage of data collection, (3) the product design stage, (4) the design validation stage, (5) the design revision stage, and (6) the stage product trial. The test subjects in this study were 30th grade students of TKJ 1 as many as 30 students. The results showed that: The results of media validation showed 85.33% results. Material validation showed 93.33% results. Question validation shows 84%. The overall results of the recapitulation show that the level of achievement of this study falls into a very valid category in the scale of 81-100%. The practicum results of class XI TKJ 1 students after using android-based simulation learning media showed that the completeness of students in working on practicum questions as much as 93.33% was declared complete while students who did not complete as much as 6.67%, and the average practice score 1 = 49, 5 from a maximum value of 55, practicum 2 = 41.4 from a maximum value of 45 and the number of practicum results average 90.9. With this, it can be concluded that students who complete the practicum more than students who do not complete and the number of practical values ??of students on average 90.9 above the KKM school with a value of 75, so it can be said that this simulation learning media is effective for students learning and showing the value of student practice is more than the KKM than students who are under the KKM. Keywords : Learning Media, simulation, cable crimping, peer to peer.
Pengembangan MANTRA (Media Animasi Interaktif) untuk Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital di SMK Negeri 4 Surabaya IN, CHURIN; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.29174

Abstract

Tujuan dari penelitian yaitu: 1) Mengembangkan media animasi interaktif menggunakan Adobe Flash CS6 yang berisi materi berupa video animasi dan simulator kamera, 2) Menguji tingkat kevalidan media, 3) Menguji hasil belajar siswa setelah menggunakan media dan 4) Melihat respon siswa terhadap media. Jenis penelitian berupa penelitian pengembangan atau Reasearch and Development (R&D) dengan model pengembangan yang adaptasi dari Hannafin and Peck yang meliputi beberapa tahap yaitu analisis kebutuhan, desain, pengembangan dan implementasi, serta menggunakan desain penelitian one shoot case study. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi, angket respon siswa, dan tes hasil belajar psikomotorik siswa. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XI Multimedia di SMK Negeri 4 Surabaya. Hasil validasi media sebesar 94,6%, hasil validasi respon sebesar 95,27%, sedangkan hasil validasi soal psikomotor sebesar 90%. Hasil respon siswa terhadap media MANTRA sebesar 82,3%. Hasil belajar psikomotor memperoleh nilai rata-rata sebesar 79.03, selain itu hasil ketuntasan belajar klasikal memperoleh jumlah 83,87% dari jumlah siswa yang tuntas dan 16,13% jumlah siswa yang tidak tuntas. Kata Kunci: Animasi Interaktif, Adobe Flash, Media pembelajaran, R&D, simulator kamera.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Uji Kompetensi Skema Sertifikasi Teknisi Muda Jaringan Komputer MANGGALA YULIANTA, KRESNA; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.29197

Abstract

AbstractThis research was conducted to develop learning media applications to help competency test participants in learning the material to be tested. The formulation of the research problem is: (1) How to develop Web-Based Learning Media in the Competency Test of the Young Computer Network Technician Certification Scheme. (2) How is the quality of Web Based Learning Media in the Competency Test of the Young Computer Network Technician Certification Scheme. (3) What is the response of participants to Web-Based Learning Media in the Competency Test of the Computer Network Young Technician Certification Scheme. The research method used is the Waterfall method. The research objectives in this study were 20 students who were or had attended a computer network course. The results of the study show that: (1) Learning Media developed has a percentage of 86.76% of the assessment from the validator. This percentage is included in the very feasible category with a percentage range of 81% -100%. From these results, it can be concluded that the application of learning media strongly agrees to the trial of media validators. Keywords: Application, Learning Media, Website.Abstrak Penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan aplikasi media pembelajaran untuk membantu peserta uji kompetensi dalam mempelajari materi yang akan diujikan. Rumusan masalah pada penelitian ini adalah: (1) Bagaimana mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Uji Kompetensi Skema Sertifikasi Teknisi Muda Jaringan Komputer. (2) Bagaimana kualitas Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Uji Kompetensi Skema Sertifikasi Teknisi Muda Jaringan Komputer. (3) Bagaimana respons peserta terhadap Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Uji Kompetensi Skema Sertifikasi Teknisi Muda Jaringan Komputer. Metode penelitian yang digunakan merupakan metode Watefall. Sasaran penelitian pada penelitian ini merupakan 20 mahasiswa yang sedang atau sudah mengikuti mata kuliah jaringan komputer. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Media Pembelajaran yang dikembangkan medapat presentase 86,76% dari penilaian dari validator. Presentase tersebut termasuk dalam kategori sangat layak dengan rentang presentase 81%-100%. Berdasarkan pada hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran ini sangat setuju di uji coba dari validator media. Kata Kunci: Aplikasi, Media Pembelajaran, Website.
Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa SMK Katolik St. Louis Surabaya IMANSYAH UTOMO, ALGHANI; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.29369

Abstract

Abstrak Riset ini dilakukan dengan maksud menguji perbedaan prestasi belajar peserta didik yang bermain game online dan yang tidak bermain game online, hubungan antara peserta didik yang banyak bermain game dan tidak bermain game terhadap prestasi belajar peserta didik, dan hubungan antara intensitas interval lamanya waktu bermain game dengan prestasi belajar peserta didik. Metode yang dipakai yaitu ex post facto causal research (penelitian korelasi). Dalam penelitian ini terdapat Uji normalitas, Uji Homogenitas, Uji T dan korelasi. SPSS digunakan sebagai alat untuk mengolah data tersebut. Hasil riset memperlihatkan bahwa: (1) terdapat nilai 0,594 yang berarti tidak terdapat adanya perbedaan prestasi belajar peserta didik yang bermain game online dengan yang tidak bermain game, (2) terdapat nilai 0,579 dan koefisien korelasinya -0,068 yang artinya tidak ada hubungan banyaknya peserta didik yang memainkan jenis game tertentu terhadap prestasi belajar peserta didik namun terdapat hubungan yang negatif yang rendah, (3) terdapat nilai 0,566 dan koefisien korelasi -0,070 yang artinya tidak ada hubungan peserta didik yang memainkan game dengan interval waktu tertentu terhadap prestasi belajar peserta didik.
PENGEMBANGAN MODUL ONLINE DAN LKS BERBASIS MOODLE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK PENGOLAHAN VIDEO PERDANA IRAWAN, RENDRA; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.29401

Abstract

PENGEMBANGAN INSTRUMEN TES ONLINE MENGGUNAKAN HIGH ORDER THINKING SKILL (HOTS) BERBASIS MOODLE PADA MATA PELAJARAN RANCANG BANGUN JARINGAN DI SMK NEGERI 1 SURABAYA APGANENDARIA O, HELDA; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.29402

Abstract

PENGEMBANGAN APLIKASI SEARCH ENGINE JAVA BERBASIS ANDROID DENGAN ALGORITMA ELASTICSEARCH UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PEMROGRAMAN PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK DWI NUGROHO, IRAWAN; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.29517

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Aplikasi Search Engine Java berbasis Android dengan Algoritma Elasticsearch Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Pada Mata Kuliah Pemrograman Berorientasi Obyek. Aplikasi Jasea merupakan media pembelajaran yang dikembangkan peneliti dengan berbasis android. Media ini berisi pencarian materi yang memudahkan mahasiswa untuk belajar maupun mengerjakan tugas. Berdasarkan validasi dari ahli media, aplikasi ini mendapatkan hasil persentase sebesar 100% dan dinyatakan layak digunakan. Penelitian ini dilakukan pada 3 kelas yaitu SI 2017 B, TI 2017 B dan PTI 2017 Jurusan Teknik Informatika, Universitas Negeri Surabaya, untuk memperoleh hasil belajar dari penelitian ini mahasiswa diberikan post-test. Hasil dari penelitian terhadap mahasiswa setelah diberikan bantuan aplikasi yaitu nilai mahasiswa meningkat. Hal ini dibuktikan pada analisis belajar mahasiswa dengan persentase kelulusan. Persentase kelulusan yang tidak menggunakan aplikasi Jasea sebesar 77.50%, sedangkan mahasiswa yang menggunakan aplikasi Jasea sebesar 92.50%. Dapat disimpulkan bahwa data tersebut menunjukkan mahasiswa yang menggunakan bantuan aplikasi Jasea memperoleh hasil belajar yang lebih baik daripada dengan tidak menggunakan aplikasi Jasea. Kata kunci: Android, Java, Jasea, Pemrograman Berorientasi Obyek, Hasil Belajar. Abstract The study aims to develop an Android-based Java Search Engine Application media with Elasticsearch Algorithm to improve programming competence in Object-Oriented Programming lecture. Jasea application is a learning media developed by researcher based on Android. This Media contains material searches that make it easy for students to study and work on tasks. Based on the validation of the media by the experts, the application gets a percentage of 100% and is declared very well using. This study was conducted in 3 classes namely SI 2017 B, TI 2017 B and PTI 2017 Department of Informatics Engineering, State University Surabaya, to obtain the results of learning outcomes from this research student was given a post-test. The results of the study of students after the application assistance is increased student value. This is evidenced by the student learning outcomes analysis with pass percentages. The percentage of pass the test that did not use the Jasea application amounted to 77.50%, while students using the Jasea application amounted to 92.50%. It can be concluded that the data shows students using the help of the Jasea application obtain better learning outcomes than by not using the Jasea applications. Keyword: Android, Java, Jasea, object-oriented programming, learning outcomes.
PENGEMBANGAN APLIKASI SEARCH ENGINE JAVA BERBASIS ANDROID DENGAN ALGORITMA ELASTICSEARCH UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PEMROGRAMAN PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK DWI NUGROHO, IRAWAN; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.29518

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Aplikasi Search Engine Java berbasis Android dengan Algoritma Elasticsearch Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Pada Mata Kuliah Pemrograman Berorientasi Obyek. Aplikasi Jasea merupakan media pembelajaran yang dikembangkan peneliti dengan berbasis android. Media ini berisi pencarian materi yang memudahkan mahasiswa untuk belajar maupun mengerjakan tugas. Berdasarkan validasi dari ahli media, aplikasi ini mendapatkan hasil persentase sebesar 100% dan dinyatakan layak digunakan. Penelitian ini dilakukan pada 3 kelas yaitu SI 2017 B, TI 2017 B dan PTI 2017 Jurusan Teknik Informatika, Universitas Negeri Surabaya, untuk memperoleh hasil belajar dari penelitian ini mahasiswa diberikan post-test. Hasil dari penelitian terhadap mahasiswa setelah diberikan bantuan aplikasi yaitu nilai mahasiswa meningkat. Hal ini dibuktikan pada analisis belajar mahasiswa dengan persentase kelulusan. Persentase kelulusan yang tidak menggunakan aplikasi Jasea sebesar 77.50%, sedangkan mahasiswa yang menggunakan aplikasi Jasea sebesar 92.50%. Dapat disimpulkan bahwa data tersebut menunjukkan mahasiswa yang menggunakan bantuan aplikasi Jasea memperoleh hasil belajar yang lebih baik daripada dengan tidak menggunakan aplikasi Jasea. Kata kunci: Android, Java, Jasea, Pemrograman Berorientasi Obyek, Hasil Belajar. Abstract The study aims to develop an Android-based Java Search Engine Application media with Elasticsearch Algorithm to improve programming competence in Object-Oriented Programming lecture. Jasea application is a learning media developed by researcher based on Android. This Media contains material searches that make it easy for students to study and work on tasks. Based on the validation of the media by the experts, the application gets a percentage of 100% and is declared very well using. This study was conducted in 3 classes namely SI 2017 B, TI 2017 B and PTI 2017 Department of Informatics Engineering, State University Surabaya, to obtain the results of learning outcomes from this research student was given a post-test. The results of the study of students after the application assistance is increased student value. This is evidenced by the student learning outcomes analysis with pass percentages. The percentage of pass the test that did not use the Jasea application amounted to 77.50%, while students using the Jasea application amounted to 92.50%. It can be concluded that the data shows students using the help of the Jasea application obtain better learning outcomes than by not using the Jasea applications. Keyword: Android, Java, Jasea, object-oriented programming, learning outcomes.
Efektivitas Model Pembelajaran Flipped Classroom terhadap Self Regulated Learning dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis di SMKN 1 Surabaya HIDAYAH, NURUL; SONDANG SUMBAWATI, MEINI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.29526

Abstract