cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 444 Documents
Pembelajaran Kolaborasi Dengan Aplikasi EVE-NG Pada Pembelajaran Jaringan Komputer Di Universitas Negeri Surabaya SYARIF HAWARI, MIZAN; SONDANG SUMBAWATI, MEINI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.30176

Abstract

Proses perkuliahan bisa berjalan didukung sarana dan prasarana, termasuk software yang relevan dengan bidang studi termasuk aplikasi perangkat jaringan dan sistem operasi, yaitu aplikasi EVE-NG. Pembelajaran kolaborasi merupakan pembelajaran yang dimana masing-masing mahasiswa mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen, kemudian dilanjutkan proses diskusi antar teman yang satu dengan teman yang lain atau mahasiswa dengan dosen untuk mencapai suatu keberhasilan menjawab tugas yang telah diberikan oleh dosen. Masalah pada penelitian ini adalah (1) Bagaimana hasil belajar mahasiswa Teknik Informatika 2017 kelas A Universitas Negeri Surabaya setelah diberikan pembelajaran kolaborasi menggunakan aplikasi EVE-NG. (2) Bagaimana hasil respon mahasiswa terhadap modul pembelajaran konfigurasi HTTP, DNS, dan DHCP menggunakan aplikasi EVE-NG yang diterapkan dengan pembelajaran kolaborasi dan aplikasi EVE-NG. Jenis penelitiannya eksperimen dengan desain one-shot case study. Sampelnya adalah mahasiswa program studi Teknik Informatika 2017 kelas A dengan jumlah 44 mahasiswa. Teknik pengumpulan datanya dengan menggunakan posttest soal praktikum. Teknik analisis data dengan menghitung hasil belajar dan menghitung nilai presentase mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Hasil belajar mahasiswa dengan nilai rata-rata 80,3 dan ketuntasan mahasiswa 90%. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pembelajaran kolaborasi menggunakan aplikasi EVE-NG pada pembelajaran jaringan komputer dan didukung oleh modul pembelajaran konfigurasi HTTP, DNS, dan DHCP menggunakan aplikasi EVE-NG dapat diterima oleh mahasiswa.
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PERGURUAN TINGGI BAGI SISWA SMA NEGERI 1 BANGSAL DENGAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) MAS JOLANG, RENGGA; SONDANG SUMBAWATI, MEINI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.30466

Abstract

Sistem pendukung keputusan pemilihan perguruan tinggi diperlukan bagi siswa SMA yang akan membantu siswa dalam mencari progam studi (prodi) terbaik dari prodi yang dipilih siswa. Sistem pendukung keputusan ini merupakan sebuah sistem yang dikembangkan dalam bentuk web. Pada penelitian ini juga mengukur respon siswa terhadap sistem pendukung keputusan yang diberikan. Metode yang digunakan analisis data dalam sistem pendukung keputusan adalah Analytic Hierarchy Process (AHP). Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan instrument penelitian yang digunakan berupa angket. Berdasarkan validasi dari ahli media, sistem ini mendapatkan presentase sebesar 82,4% dan masuk dikategorikan sangat layak digunakan. Penelitian ini dilakukan di kelas 12 IIS 1 di SMA Negeri 1 Bangsa. Hasil dari penelitian terhadap siswa setelah menggunakan sistem yaitu respon siswa terhadap sistem ini. Hal ini, dapat dilihat pada analisis respon siswa dengan presentase sebesar 77,40%. Dapat disimpulkan bahwa, konsultasi dalam menentukan prodi dengan menggunakan sistem pendukung keputusan sangat cocok karena membantu siswa dalam mempertimbangkan pilihan dalam memilih prodi.
Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Laboratorium Dan Penjadwalan Menggunakan Algoritma Greedy Untuk Meningkatkan Kinerja Laboratorium SMKN 3 Pamekasan RIZAL NADIF FIKRI, NUR; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.30854

Abstract

Tidak adanya sistem informasi manajemen untuk mengelola laboratorium komputer dan jumlah laboratorium komputer yang dimiliki SMK Negeri 3 Pamekasan berjumlah sedikit, sedangkan rombongan belajar yang menggunakan laboratorium berjumlah sembilan untuk tiap jurusan dengan materi kejuruan yang beragam, sehingga guru produktif susah membagi jadwal untuk menggunakan laboratorium dan diperparah dengan sedikitnya siswa yang mempunyai laptop pribadi menyebabkan pembelajaran kurang efektif ketika praktik dilakukan dikelas, hal tersebut menjadi latar belakang dalam penelitian ini. Rumusan masalah yang diangkat dalam penelitian yaitu bagaimana pembuatan sistem informasi manajemen laboratorium dan penjadwalan menggunakan algoritma greedy serta untuk mengetahui kinerja laboratorium terhadap sistem yang dibuat. Digunakanlah metode penelitian R&D (Reseach and Development) hingga penerapan langkah revisi produk pada model R&D, kemudian diakhiri dengan pelaporan. Uji coba dilakukan sebanyak dua kali yakni "uji coba produk" untuk mengetahui kevalidan media dan "uji coba pemakaian" untuk mengetahui pendapat atau respon mengenai sistem informasi manejemen laboratorium yang diterapakan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Berdasarakan analisis penilaian validasi media yang mengacu pada tabel hasil penilaian validasi media dihasilkan persentase sebesar 96.4% yang berarti bahwa sistem informasi manajemen laboratorium ini telah layak digunakan. (2) Berdasarkan hasil wawancara dengan 5 guru kejuruan tentang sistem informasi manajemen laboratorium yang telah diterapkan dapat memudahkan dalam merencanakan pengajaran dan penentuan tanggal perbaikan alat barang serta mempercepat proses peminjaman dan pengembalian alat
Think Talk Write dengan Edublogs Sebagai Literasi Digital Bagi Siswa Artika, Hajar Nopin; Sumbawati, Meini Sondang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.30960

Abstract

Literasi merupakan gerakan yang tengah diterapkan pada dunia pendidikan, literasi meliputi kemampuan menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Pada kurikulum 2013 kegiatan literasi wajib diterapkan pada proses belajar mengajar, dimana literasi juga dapat membantu peserta didik untuk dapat secara mudah memahami proses pembelajaran. Think Talk Write merupakan tipe pembelajaran yang ideal untuk diterapkan karena memiliki tiga proses belajar yaitu berpikir, berbicara dan menulis karena sesuai dengan tahapan kegiatan literasi. Media pembelajaran edublogs memfasilitasi siswa untuk dapat menerapkan tahapan pembelajaran Think Talk Write sekaligus menerapkan kegiatan literasi. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran edublogs sebagai literasi digital, untuk mengetahui bagaimanakah kemampuan siswa melalui literasi digital, dan bagaimana hasil literasi digital melalui TTW dan edublogs. Proses pengumpulan data diperoleh dari wawancara dengan guru pamong, observasi, dan melalui angket respon. Desain penelitian yang digunakan adalah Pre Experimental tipe One Group Pretest Posttest. Analisis data meliputi RPP, soal pilihan ganda, modul pembelajaran, angket respon dan media. Penelitian ini melalui uji normalitas dan uji t (Paired sample T-test). Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa SMK Negeri 2 Buduran Sidoarjo. Hasil validasi RPP memperoleh 91% termasuk kedalam kategori sangat valid, validasi soal pilihan ganda memperoleh 90,83% termasuk kedalam kategori sangat valid, validasi modul pembelajaran memperoleh 90,83% termasuk kedalam kategori sangat valid, validasi angket respon memperoleh 85,60% termasuk kedalam kategori sangat layak, dan validasi media memperoleh 90% termasuk kategori sangat valid. Setelah memperoleh data melalui pretest dan posttest, kemudian data diolah dengan uji Paired Sample Ttest yang menunjukkan hasil 0.000, dimana hasil tersebut lebih kecil dari nilai signifikansi yaitu 0.05. sehingga menunjukkan adanya perbedaan antara sebelum dan sesudah diterapkannya Think Talk Write dengan Edublogs. Angket respon yang diperoleh juga menunjukkan hasil 72,20%, yang memiliki arti bahwa siswa memiliki respon positif terhadap pembelajaran Think Talk Write dengan Edublogs. Kata Kunci: Think Talk Write, Literasi, Media Pembelajaran
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Berdasakan Gaya Belajar Siswa KHILMI MUAAFII, MOHAMMAD; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.30978

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis android berdasakan gaya belajar siswa khusus pada pelajaran jaringan dasar pada materi jaringan local area network (LAN) untuk meningkat motivasi siswa dan hasil belajar siswa meningkat. Desain yang dipergunakan pada penelitian adalah quasi experimental design dan menggunakan tipe nonequivalent control group design, dengan mempergunakan pretest dan posttest. Analisis data yang digunakan adalah analisis intrumen pembelajaran (RPP, butir soal, kuesioner gaya belajar, angket motivasi, media). Untuk analisis hasil belajar mennggunakan analisis yaitu uji normalitas dan uji t (Paired sample T-test). Angket motivasi digunakan untuk mengukur motivasi peserta didik. Populasi yang dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X pada SMK Negeri 1 Pungging jurusan TKJ ( Teknik Komputer dan Jaringan). Berdasarkan validasi dari ahli media, media pembelajaran ini mendapatkan presentasi sebesar 90% dan masuk dalam kategori sangat layak. Serta hasil validasi angket hasil validasi angket motivasi sebesar 88,2% dan masuk dalam katagori sangat layak. Penelitian ini di lakukan dikelas X TKJ1 dan X TKJ2 di SMA Negeri 1 Pungging, untuk melihat hasil belajar dari penelitian ini, siswa di berikan pre-test dan post-test dan untuk mengetahui motivasi siswa, siswan diberikan angket. Hasil analisis yang telah dilakukan dengan uji Paired Simple T-test didapatkan hasil 0.000 lebih kecil dari taraf signifikasi sebesar ? = 0.05 sehinnga sebelum dan sesudah menggunakan media gaya belajar berbasis android menunjukkan adanya berbedaan. Hasil angket motivasi siswa sebelum di berikan di berikan media rata-rata mendapatkan nilai sebesar 70.43 sedangkan setelah diberikan media mendapatkan rata-rata sebesar 86.7, serta siswa yang mengalami peningkatan motivasi sebanyak 28 siswa dan jika di presentasekan sebesar 93.3% dan termasuk kategori sangat tinggi. Hal ini dapat membuktikan bahwa dengan media pembelajaran berbasis android dengan berdasarkan gaya belajar siswa dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa. Kata kunci: Android, Gaya belajar, Jaringan local area network(LAN), Hasil belajar, Motivasi
PENGEMBANGAN E-CONTENT VIDEO INFOGRAFIS ANIMASI 2D DENGAN MENGGUNAKAN METODE 4D EDI TJAHJONO, FEBRIAN; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.31070

Abstract

Pengembangan Media Pembelajaran Simulasi Pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer Dengan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Game Tournament Di SMK Negeri 1 Arosbaya Bangkalan KURNIAWAN ARIFANDI, DWI; SONDANG SUMBAWATI, MEINI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.31305

Abstract

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make a Match Dengan Menggunakan Media Webiste Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Kelas X SMK Negeri 2 Bangkalan HIDAYATULLOH, RAHMAT; SONDANG SUMBAWATI, MEINI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.31306

Abstract

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mobile Learning Berbasis Android pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Kelas X Di SMK Kartika 1 Surabaya IZZA, KHODIJATUL; HARIMURTI, RINA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.31373

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Dalam media ini terdapat berbagai macam fitur diantaranya yaitu, materi, video, latihan soal, tugas siswa, fitur mengunduh materi, fitur melihat nilai siswa, dan fitur guru untuk mengubah soal sehingga siswa dapat belajar banyak referensi-referensi soal latihan. Dalam penelitian ini dilakukan pengujian kevalidan media pembelajaran kepada para validator. Skor validasi yang diperoleh dari ahli media, media ini dikategorikan sangat valid dengan hasil 3,80. Hasil validasi dari validator soal memperoleh hasil 3,75. Skor validasi materi mendapatkan nilai sebesar 3,50. Skor validasi RPP memperoleh nilai persentase sebesar 86%. Skor validasi angket respon siswa memperoleh nilail sebesar 3,88. Penelitian ini melibatkan 70 siswa yang terditi dari kelas eksperimen dan kelas kontrol pada kelas X TKJ SMK Kartika 1 Surabaya. Penelitian ini menggunakan soal Prestest dan Posttest untuk mengetahui nilai siswa dalam belajar. Menurut nilai yang didapatkan dari penelitian terhadap pemberian perlakuan pada siswa melalui media pembelajaran berbasis Android yaitu nilai siswa menjadi meningkat. Nilai rata-rata nilai posttest siswa yang memanfaatkan media berbasis Android lebih besar yaitu 85 daripada nilai rata-rata nilai posttest siswa yang tidak memanfaatkan media berbasis Android yaitu 81,13. Menurut nilai angket respon siswa pada media mendapatkan persentase sebesar 91,7% maka kesimpulannya adalah media ini dapat digunakan untuk membantu kegiatan belajar. Dengan hasil peningkatan nilai siswa kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol, ini dapat membuktikan pemanfaatan media pembelajaran berbasis Android dapat membantu memperbaiki nilai siswa dalam belajar.
PENGEMBANGAN E-CONTENT MATA KULIAH KEWIRAUSAHAAN DENGAN MATERI BUSINESS MODEL CANVAS BERBASIS WEBSITE DI UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA KAUTSAR, RISTYAWAN; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.31404

Abstract