cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 444 Documents
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN MASSIVE OPEN ONLINE COURSES TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK Pambudi, Muhammad Bagus; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37487

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui peran model pembelajaran MOOC (Massive Open Online Courses) terhadap hasil belajar peserta didik. Pengembangan model MOOC ini bertujuan sebagai proses pembelajaran yang menggunakan daring atau internet dan media digital baik foto dan video dalam penyampaian materinya. Pengembangan model MOOC ini bertujuan sebagai pembelajaran dengan memanfaatkan adanya daring atau internet dan media digital berupa foto atau video dalam penyampaian materinya. Model pembelajaran daring atau online ini dianggap mampu lebih dekat dengan generasi peserta didik pada masa ini yang dikenal sangat bergantung dengan produk teknologi yang ada pada masa ini. Penelitian ini merupakan tinjauan literatur sistematis atau kajian literatur. Metode penelitian ini merupakan sebuah deskripsi tentang literatur yang sesuai atau relevan dengan apa yang dibahas atau yang telah ditulis dengan bidak dan topik tertentu. Hasil yang diperoleh dari kajian literatur atau tinjauan literatur sistematis ini menunjukkan 8 penelitian tentang model pembelajaran MOOC dan menunjukkan hasil yang baik. Dengan demikian pengaruh dari model pembelajaran MOOC efektif dan layak untuk digunakan dalam proses belajar mengajar dalam hal peningkatan yang siginifikan pada hasil belajar peserta didik.
PENGARUH PEMBELAJARAN DARING DENGAN METODE Q&A MENGGUNAKAN APLIKASI CROSSWORD PUZZLE GAME TERHADAP PENERIMAAN PEMBELAJARAN MAHASISWA DENGAN USER ACCEPTANCE TEST Kartikawati, Herdina Eka; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37488

Abstract

Masa pandemi Covid-19 yang ada di Indonesia menyebabkan banyak hambatan termasuk dunia pendidikan, berbagai masalah timbul terutama pada proses belajar mengajar, oleh karena itu dibutuhkan pembelajaran dengan metode penyampaian teori yang menarik. Tujuan dari penelitian ini yaitu bagaimana menyampaikan teori dengan metode Q&A yang menarik dan memberikan pengaruh yang positif untuk mahasiswa dalam melaksanakan proses pembelajaran secara daring, maka pembelajaran seperti pembelajaran daring dengan metode Q&A menggunakan aplikasi crossword puzzle game yang diharapkan menjadi salah satu solusi yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation) akan tetapi pada tahap evaluasi dilakukan pengujian aplikasi secara terbatas. Hasil dari penelitian ini berupa (1) hasil dari validasi aplikasi oleh para ahli media dengan presentase 82,33% . (2) hasil user acceptance test mendapatkan respon positif dan berhasil sedangkan hasil respon siswa menunjukkan 76,2% yang dapat dikatakan Baik. Maka kesimpulannya adalah pembelajaran daring dengan metode Q&A menggunakan aplikasi crossword puzzle game memberikan pengaruh yang positif terhadap penerimaan pembelajaran mahasiswa berdasarkan user acceptance test.
PENELITIAN KEPUSTAKAAN (LIBRARY RESEARCH) MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN SISWA Pringgar, Rizaldy Fatha; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37489

Abstract

Semakin berkembangnya ilmu pengetahuan diiringi dengan munculnya perubahan sosial, budaya, dan pertumbuhan ekonomi merupakan bukti bahwa teknologi dan informasi di indonesia mulai tumbuh ke arah positif. Peran teknologi informasi mulai dilibatkan dalam proses pendidikan salah satunya dengan menyatukan modul pembelajaran dengan teknologi penunjang pembelajaran yang interaktif. Augmented reality merupakan suatu teknologi yang dinilai dapat membawa dampak positif pada perkembangan pendidikan. Pada penelitian ini diharapkan model pembelajaran dengan melibatkan media berbasis modul yang di kombinasikan dengan teknologi Augmented Reality dapat dinilai layak untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data ialah studi pustaka, dengan cara mengumpulkan data-data yang relevan dari buku, kamus, jurnal, majalah, dan lain sebagainya tanpa harus melakukan tinjauan ke lapangan. Berdarsarkan riset yang telah dilakukan berdasarkan kajian pustaka yang ada, dari hasil data penelitian mengatakan bahwa 48,15% siswa merasa kurang termotivasi belajar karena media pembelajaran kurang bervariasi atau tergolong teknologi yang sudah lama, seperti media papan tulis, powerpoint, dan proyektor, yang cenderung proses pembelajaran satu arah dari guru ke murid. Dengan adanya penelitian teknologi augmented reality yang dapat dipadukan dengan kegiatan belajar mengajar diharapkan siswa dapat belajar dengan optimal, sehingga tujuan dari proses belajar mengajar dan angka kelulusan dapat tercapai dengan target yang diharpkan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL GAME EDUKASI GUNDALA LOST IN THE MUSHROOM KINGDOM DALAM MATA KULIAH TEKNIK ANIMASI SECARA OPEN AND DISTANCE LEARNING Ragastria, Shinta Andarista; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37490

Abstract

POTENSI PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN RESPON SISWA Zulfahmi, Mochamad; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37491

Abstract

Pada dasarnya perkembangan teknolgi augmented reality semakin pesat dan semaik mudah untuk dipelajari memungkinkan untuk setiap individu dapat berpartisipasi dalam mengembangkan aplikasi augmented reality mereka sesuai dengan kebutuhan dalam bidang tertentu, salah satunya adalah bidang pendidikan dengan bermacam macam mata pelajaran, hal ini memungkinkan untuk tenaga pendidik mengembangkan aplikasi sesuai dengan materi yang mereka ingin ajarkan kepada para siswa dan saat ini potensi pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran dapat diguanakan sebagai pengganti metode pembelajaran konvensional agar siswa dapat meningkatkan cara berfikir secara kritis dan kreatif di berbagai materi pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuktikan bahwa augmented reality sebagai media pembelajaran dapat dinikmati oleh siswa yang berupa motivasi belajar dan berbagai macam respon siswa. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian pustaka yang digunakan untuk mengambil berbagai jurnal dan artikel yang mempunyai indikator motivasi belajar dan respon siswa yang menggunakan augmented reality sebagai media pembelajaran. Dari berbagai jurnal dan artikel yang digunakan hasil penilitan menunjukkan bahwa meningkatnya motivasi siswa dan respon positif siswa yang telah menggunakan aplikasi augmented reality dalam berbagai materi pembelajaran. Ini berarti potensi pemanfaatan yang dimiliki augmented reality sebagai media pembelajaran memperoleh respon positif dari siswa dan meningkatnya motivasi belajar siswa.
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS ANDROID DI SMK Isfatony, Gumelar Taqwa; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37494

Abstract

Penelitian ini dilakukan dari hasil observasi yang dilaksanakan melalui wawancara dengan guru mata pelajaran produktif dan guru BK di SMK, bahwa di era saat ini teknologi yang sudah maju sangat cepat tetapi proses pembelajaran masih terfokus kepada guru atau dengan kata lain masih menggunakan metode konveksional yang membuat siswa merasa bosan dalam belajar sehingga materi yang disampikan sulit untuk diterima. Sebab itu diperlukan pengembangan media yang dapat mempermudah proses pembelajaran agar lebih efektif. Dengan mengembangkan lembar kerja siswa berbasis high order thinking skill dengan menggunakan platform Android siswa dapat menyadari akan dirinya sendiri dimana dalam pembelajaran tersebut siswa dapat belajar dengan media tersebut kapanpun. Model penelitian yang digunakan dalam kajian ini menggunakan medote Research and Development (R&D) dengan maksud dimana tahapan penelitian ini dilakukan hingga uji coba terbatas. Pembuatan media ini telah diuji oleh para ahli yang berkompeten dan mengerti pada bidangnya, sehingga validasi media dinyatakan sangat baik dengan perolehan akseptabilitas ahli media 80%, ahli materi 75%, praktisi 87%, dan calon pengguna 92%. Dari hasil tersebut media lembar kerja siswa berbasis hight order thinking skill dengan menggunakan platform android dapat digunakan sebagai alat bantu media pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
PENGARUH SOAL UJIAN ONLINE DENGAN E-XAM CARAKA DALAM MATA KULIAH TEKNIK ANIMASI Jaya, Pahala Fajar; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37495

Abstract

Test ialah sebuah suatu cara agar bisa menilai cara berlatih mencari ilmu. Didalam mencari ilmu, test ditujukan demi menghitung kategori selanjutnya dengan digunakan teknik mengajar pada mahasiswa selaku anak yang diajari pembelajaran, sampai dosen hingga mahasiswa bisa mengerti sampaimana kemampuan mahasiswa untuk menguasai kompetensi. Test adalah cara untuk cepat penghitungan pada skill yang dimiliki, karakter, serta pemahaman mahasiswa pada suatu komptensi, Pelaksanaan ujian dalam memanfaatkan E-Xam caraka dapat disebut sebagai ujian online atau Computer Based Testing. Penilaian sangat penting bagi peserta didik dalam mengukur pencapaian kompetensinya. Pada penelitian ini memanfaatkan cara (SLR). SLR adalah sebutan dimana bisa menyatakan bahwa penelitian dengan cara ini bisa dikembangkan untuk menggabungkan pada penilaian yang di teliti yang tertumpu dengan judul yang telah dipilih. Dari 10 literatur yang telah diseleksi, terdapat 10 literatur menunjukkan bahwa soal ujian online dengan e-xam caraka dalam mata kuliah teknik animasi berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam melakukan kegiatan ujian. Terdapat perbedaan dan pengaruh soal ujian online dengan menggunakan e-xam caraka dalam Teknik animasi dan yang tidak menggunakan soal ujian online dengan e-xam caraka.
STUDI LITERATUR PENGARUH GAYA BELAJAR TERHADAP E-LEARNING ADAPTIVE BERBASIS WEB Brahmantio, Dani Indrobani; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37567

Abstract

Gaya belajar yang sesuai adalah kunci keberhasilan bagi seorang siswa dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu dalam proses pembelajaran, siswa perlu dibantu dan diarahkan untuk mengenali gaya belajar yang sesuai dengan gaya belajar mereka agar tujuan proses pembelajaran dapat dicapai secara efektif. Agar dapat merealisasikan materi pembelajaran dengan gaya belajar siswa adalah menggunakan E-learning Adaptive. Mengingat adanya kondisi pandemi COVID-19 sehingga pembelajaran dilaksanakan secara daring, sehingga penelitian studi literatur ini menggunakan data sekunder yang beracuan pada penelitian-penelitian terdahulu yang menggunakan E-learning Adaptive berbasis web Moodle dengan menggunakan model gaya belajar Felder-Silverman (FSLSM) , dan algoritma Fuzzy C-Meanz. Pada E-learning Adaptive Moodle ini menyediakan materi yang beragam sesuai dengan 8 macam gaya belajar Felder-Silverman (FSLSM). Ketika siswa login pada E-learning Adaptive Moodle ini, semua aktivitas siswa, seperti jenis file yang mereka akses, waktu yang dihabiskan, jumlah total berapa kali siswa membuka setiap file yang diakses akan direkam, dan disimpan ke dalam database. Kemudian, diklasifikasikan menggunakan algoritma Fuzzy C-Meanz agar dapat mengklasifikasikan atau mengelompokkan menjadi 8 macam gaya belajar menurut Felder-Silverman (FSLSM). Setelah gaya belajar peserta didik diklasifikasikan menjadi gaya belajar yang dominan & minoritas, sehingga materi yang tersedia pada E-learning Adaptive Moodle ini akan berubah sesuai dengan gaya belajar peserta didik yang dominan dan materi gaya belajar siswa yang minoritas akan menghilang, jadi siswa hanya bisa mengakses materi yang sesuai dengan gaya belajar mereka masing-masing sesuai gaya belajar yang dominan atau yang ia sukai. Sehingga peserta didik dapat memahami materi dengan mudah, karena sesuai dengan gaya belajar mereka.
STUDI LITERATUR PENGEMBANGAN MOTION GRAPHIC VIDEO SEBAGAI TREN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR Saputra, Rizky Dias; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 3 (2020): Volume 05 No 3 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i3.37568

Abstract

Motion graphic pada umumnya merupakan gabungan dari potongan-potongan desain atau animasi yang berbasis visual yang menggabungkan bahasa film dengan desain grafis yang dapat dicapai dengan memasukkan sejumlah elemen berbeda seperti animasi, video, film, tipografi, ilustrasi, dan music. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efek motion graphic video sebagai media pembelajaran, Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR), yang terdiri dari 4 langkah penelitian yaitu Research Question, Search Process, Inclusion and Exclusion Criteria, dan Quality Assesment. Hasil dari penelitian ini didapatkan bahwa media pembelajaran motion graphic video secara langsung memberikan dampak positif terhadap nilai siswa.
STUDI LITERATUR MONITORING TOOL KEAKTIFAN SISWA DALAM PROBLEM BASED LEARNING KHUSUS UNTUK PEMBELAJARAN ONLINE Fatimah, Agustin; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 3 (2020): Volume 05 No 3 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i3.37569

Abstract

Saat ini proses pembelajaran telah mengalami berbagai perkembangan sehingga dalam penerapannya dapat dilakukan dengan berbagai variasi yang telah disesuaikan dengan kebutuhan. Penerapan dari perkembangan proses pembelajaran adalah dengan menggunakan pembelajaran berbasis online dengan memanfaatkan berbagai platform monitoring tools yang tersedia seperti Googlemeeting, Zoom Meeting, Google Classroom, dan edmodo. Pemanfaatan platform- platform tersebut dapat mempermudah proses pembelajaran, karena kegiatan pembelajaran tidak harus dilakukan secara tatapmuka. Penggunaan monitoring tools juga harus disesuaikan dengan modellpembelajaranmagarmdapatLsesuaildenganttujuanmpembelajaran. Problem Based Learning (PBL)pmerupakanysalahtsatutmodelkpembelajaranmyangmdapatmdigunakanldalamlpembelajaran jarakajauh. Penggunaan model pembelajaran PBL digunakan untuk mengetahui tingkat keaktifan belajar siswa dalam pembelajaran online. Berdasarkan studi literatur yang telah dilakukan diperoleh peningkatan keaktifan belajar sebesar 85,29%.