cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 444 Documents
STUDI LITERATUR PENERAPAN MOBILE GAME EDUKASI UNTUK MENGETAHUI PERFORMA BELAJAR SISWA DISEKOLAH Muslim, Sulthan Nurrobih; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.36458

Abstract

Penerapan proses pembelajaran memiliki beberapa cara masing-masing, beberapa penerapan pembelajaran dikatakan sulit untuk diterapkan seperti penerapan media mobile game ke dalam proses pembelajaran. Studi Literatur ini bertujuan untuk 1) mengetahui kualitas kelayakan dari media pembelajaran berbasis mobile game jika digunakan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah 2) mengetahui perbedaan penigkatan performa belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis mobile game. Didapatkan hasil bahwa 1) kelayakan mobile game edukasi saat digunakan oleh lima peneliti berdasarkan literatur jurnal nasional semuanya mendapat predikat layak untuk diterapkan disekolah dengan total nilai keseluruhan sebesar 85,79%. Respon penggunaan media pembelajaran berbasis mobile game edukasi dikatakan sangat positif atau sangat layak untuk diterapkan kepada siswa disekolah sebagai media pembelajaran. 2) Untuk perbedaan peningkatan performa belajar siswa diketahui bahwa penerapan model media pembelajaran berbasis mobile game pada siswa disekolah dinilai sangat baik, hal tersebut dapat dilihat dari performa belajar siswa yang mengungkapkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis mobile game dapat meningkatkan hasil belajar dari 47,78% sampai 82,79% pada acuan jurnal nasional dengan peningkatan yang signifikan sebesar 35,01% begitupula dengan isi didalam jurnal internasional, mengatakan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis mobile game sangat layak dan berkontribusi dalam meningkatkan belajar siswa dari 50,76% sampai 77,59% dengan peningkatan 26,83 %.
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS ONLINE MOODLECLOUD BERBANTU CISCO PACKET TRACER UNTUK MENINGKATKAN CRITICAL THINKING SISWA KELAS XI MATA PELAJARAN TEKNOLOGI LAYANAN JARINGAN Pangestu, Dimas; Sumbawati, Meini Sondang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.36459

Abstract

Berfikir kritis menjadi salah satu keterampilan yang harus dimiliki di abad 21. Berfikir kritis atau Critical Thinking merupakan kemampuan yang harus dimiliki oleh siswa SMK sehingga materi yang disampaikan dan praktikum yang diajarkan mudah untuk dipahami. Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Mengetahui kelayakan pengembangan modul pembelajaran berbasis materi cisco packet tracer pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan di kelas XI TKJ SMKN 1 Pungging (2) Mengetahui adanya perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan modul berbasis Online Moodlecloud berbantu cisco packet tracer dengan yang menggunakan media Powerpoint (3) Mengetahui tingkat Critical Thinking pada siswa. Metode Penelitian yang digunakan quasi experimental design dengan tipe non-equivalent control group design melibatkan XI TKJ 1 sebanyak 34 siswa sebagai kelompok eksperimen dan XI TKJ 3 sebanyak 33 siswa sebagai kelompok kontrol. Metode penelitian pengembangan yang digunakan ialah Waterfall menurut Pressnan (2015) dengan 5 tahapan. Teknik pengumpulan data melalui validasi modul, soal tes dan angket Critical Thinking yang telah divalidasi ahli. Teknik analisa data hasil belajar menggunakan Independent Sample T-Test. Hasil validasi kelayakan modul yang dikembangkan dengan software articulate storyline 3 telah divalidasi oleh ahli memperoleh prosentase rata-rata sebesar 90% sehingga modul sangat layak digunakan. Hasil pengujian tes belajar menunjukkan bahwa hasil belajar kelas XII TKJ 1 yang menggunakan modul berbasis Online Moodlecloud memiliki rata-rata nilai lebih tinggi dibandingkan hasil belajar siswa XI TKJ 3 yang menggunakan media berupa Powerpoint. Hasil pengujian uji-t diperoleh nilai t-hitung sebesar 5.153 > t tabel 1.99714 serta Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 < 0.05 sehingga terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan. Hasil pengujian angket Critical Thinking diperoleh nilai lebih tinggi pada kelas eksperimen dengan rata-rata 81,8% dengan 18 siswa memiliki Critical Thinking tinggi dan kelas kontrol memperoleh rata-rata 76,3 % dengan 4 siswa memiliki Critical Thinking tinggi.
STUDI LITERATUR PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI SMK Romadhona, Maya Rosa; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36460

Abstract

Media Sosial adalah sebuah online media yang dapat memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi, berbagi dan pengguna dapat menciptakan atau mengunggah konten dalam media sosial tersebut. Indonesia termasuk negera dengan pengguna yang aktif menggunakan media sosial tak terkecuali bagi pelajar sekolah menengah. Saat ini, penggunaan media sosial untuk pembelajaran juga banyak ditemukan Maka dari itu peneliti. akan mengulas media sosial yang dapat digunakan untuk media pembelajaran khususnya untuk sekolah menengah serta dampaknya terhadap pembelajaran. Penggunaan media sosial dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian studi literatur, bahwasanya media sosial yang sering digunakan untuk media pembelajaran adalah Instagram.
PENGGUNAAN WEB-BASED LEARNING DI SEKOLAH MENENGAH MENGGUNAKAN STRATEGI BERPIKIR KREATIF Rosana, Kenis; ekohariadi, ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36461

Abstract

STUDI LITERATUR PENGARUH MEDIA ROBOTIK TERHADAP BERPIKIR KOMPUTASI SISWA Maulidiyah, Nur Rahmawati; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36596

Abstract

Dengan adanya teknologi informasi yang semakin berkembang, berkembang pula kemampuan atau keterampilan yang harus dimiliki siswa pada abad 21 untuk menghadapi tantangan di era industri 4.0 ini. Salah satunya adalah kemampuan berpikir komputasi, yaitu kemampuan dalam menyelesaikan masalah dengan berpikir logika secara runtut selangkah demi selangkah untuk dapat menentukan sebuah keputusan. Begitu pula dengan media pembelajaran, media pembelajaran dengan berbasis teknologi juga semakin berkembang dan bervariasi, contohnya media robotik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh dari media robotik terhadap berpikir komputasi siswa. Dengan studi literatur menggunakan metode Systematic Literature Review. Hasil penilitian ini adalah kemampuan berpikir komputasi siswa dengan media pembelajaran robotik meningkat dengan menggunakan berbagai jenis Educational Robotics dengan ruang lingkup sekolah dilihat dari berbagai jenjang pendidikan dimulai dari pendidikan anak usia dini hingga sekolah menengah atas.
TINJAUAN PUSTAKA SISTEMATIS TENTANG PENGGUNAAN FLASHCARD PADA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY Wicaksana, Satria Bagus; Anistyasari, yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36597

Abstract

Pada era Revolusi Industri 4.0, perkembangan teknologi yang pesat mempengaruhi gaya belajar-mengajar. Gaya belajar-mengajar cenderung berubah menjadi lebih menarik, realistis, autentik dan menyenangkan. Penggunaan teknologi pada proses pembelajaran meningkatkan keterlibatan siswa dan meningkatkan level pemahaman. Akan tetapi, masih ada beberapa sekolah pada berbagai jenjang pendidikan pra-sekolah, sekolah dasar, dan sekolah menengah yang belum memanfaatkan perkembangan teknologi dalam kegiatan belajar-mengajar. Beberapa sekolah tersebut cenderung masih menggunakan media tradisional dalam kegiatan pembelajaran. Perkembangan teknologi yang bisa diimplementasikan dalam dunia pendidikan ada bermacam-macam, seperti E-Learning, Multimedia, Perangkat Seluler, Game, Virtual Reality dan Augmented Reality. Salah satu teknologi yang dimanfaatkan pada kegiatan pembelajaran yaitu augmented reality dengan memanfaatkan flashcard tradisional sebagai marker. Oleh karena itu, kajian pustaka ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penggunaan flashcard pada media pembelajaran berbasis augmented reality pada tingkat pendidikan pra-sekolah, sekolah dasar dan sekolah menengah. Model penelitian yang digunakan pada artikel ini yaitu menggunakan metode studi literatur. Hasil kajian pustaka ini menunjukkan bahwa flashcard berbasis augmented reality memiliki dampak positif terhadap siswa. Dalam kegiatan belajar-mengajar, siswa merasa penggunaan media FCAR dapat menjadikan suasana belajar-mengajar lebih menyenangkan dan interaktif. Penggunaan media ini juga membantu dalam memahami hal-hal yang dianggap abstrak. Selanjutnya, dengan diaplikasikannya media ini, motivasi dan prestasi belajar siswa meningkat dengan rata-rata 21-22%. Hal ini semakin menunjukkan jika penggunaan FCAR merupakan media pembelajaran yang efektif.
KORELASI ANTARA KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR DENGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI INTERAKTIF AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS KELAS X TKJ Fitriyah, Putri Nurul; Sumbawati, Meini Sondang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36660

Abstract

Kreatifitas pada intinya yaitu kemampuan yang dimiliki seseorang untuk membuat sesuatu hal baru, bisa berupa gagasan ataupun karya yang nyata serta berbeda dari sebelumnya (Narwati:2014). Menurut Susanto (2016:12) berpendapat bahwa hasil pencapaian belajar siswa ialah hasil interaksi dari berbagai faktor misalnya faktor internal seperti kreatifitas, minat siswa, maupun faktor eksternal misalnya suasana belajar, dan model belajar. Mata pelajaran Dasar Desain Grafis banyak menuntut kemampuan berfikir kreatif siswa. Oleh karena itu dibutuhkan modul berbasis aplikasi autoplay media studio yang interaktif dan diharapkan dapat mengembangkan kreatifitas siswa. Tujuan penelitian yaitu (1) mengetahui validitas modul autoplay; (2) kreativitas siswa dalam menggunakan modul pembelajaran berbasis aplikasi interaktif Autoplay Media Studio; (3) mengeatui perbedaan hasil belajar antara siswa menggunakan modul berbasis aplikasi interaktif autoplay media studio dengan siswa yang menggunakan media berbasis powerpoint; dan (4) Untuk mengetahui tingkat korelasi antara kreatifitas dan hasil belajar dari siswa. Metode penelitian menggunakan quasi experiment dengan tipe pretest-posttest non-equivalent group design. Pengembangan modul aplikasi autoplay media studio menggunakan waterfall. Instrumen penelitian yang digunakan validasi modul, test hasil belajar, dan tes kreatifitas, dengan teknik analisis data Paired Sample T-Test dan Pearson correlation. Hasil validasi modul diperoleh nilai 91.6% sehingga modul sangat layak digunakan untuk pembelajaran Dasar Desain Grafis. Hasil dari penelitian menunjukkan ada perbedaan hasil belajar, diperoleh nilai sig. 0,000 < 0,05. dan uji korelasi yang dilakukan antara hasil belajar dengan kreatifitas diperoleh nilai 0,666 > r tabel 0,4296 dengan nilai Sig. (2-tailed) diperoleh sebesar 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan ada hubungan yang kuat antara kreatifitas dan hasil belajar oleh siswa menggunakan modul pembelajaran berbasis aplikasi interaktif autoplay media studio.
STUDI PERBANDINGAN MODEL INKUIRI MENGGUNAKAN VIRTUAL LABORATORIUM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA Yani, Agnesia Putri; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36661

Abstract

Penerapan proses pembelajaran khususnya mata pelajaran fisika memiliki beberapa hambatan yang terdapat berpengaruh dalam kegiatan belajar mengajar. Berdasarkan hasil analisis dari beberapa literatur bahwa penerapan model pembelajaran konvensional kurang tepat pada proses pembelajaran dikarenakan belum bisa mengembangkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah. Dengan ini diperlukannya model pembelajaran yang bisa meningkatkan pemahaman siswa salah satunya adalah model pembelajaran inkuiri. Pada mata pelajaran fisika juga terdapat kegiatan praktikum berupa percobaan dengan didukung peralatan yang ada pada laboratorium. Tetapi hal ini terdapat hambatan salah satunya pada segi jumlah peralatan dan bahan yang dimiliki oleh sekolah serta terlalu beresiko pada keselamatan siswa saat kegiatan praktikum berlangsung. Sehingga diperlukan media pembelajaran seperti virtual laboratorium agar dapat membantu siswa dalam melakukan kegiatan praktikum khususnya pada mata pelajaran fisika dan penghematan biaya alat dan bahan laboratorium. Metode yang digunakan pada studi literatur ini yaitu metode SLR (Systematic Literature Review). Metode SLR mempunyai tiga tahap yaitu planning, conducting, dan reporting. Berdasarkan hasil analisis dari beberapa literatur bahwa terdapat perbandingan hasil belajar siswa antara virtual laboratorium dengan laboratorium nyata pada mata pelajaran fisika. Hasil rata-rata nilai post-test dari 11 literatur bahwa 9 literatur menunjukkan penggunaan model pembelajaran inkuiri yang menggunakan virtual laboratorium lebih tinggi dibandingkan laboratorium nyata. Setelah itu diuji hipotesis beberapa literatur tersebut bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran inkuiri dalam penggunaan virtual laboratorium pada kegiatan praktikum terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dapat disimpulkan hasil pembelajaran pada mata pelajaran fisika dengan menggunakan model pembelajaran inkuiri berbantuan virtual laboratorium lebih baik dibandingkan laboratorium nyata dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME RULES OF DESIGN UNTUK MENGUKUR KEMAMPUAN DESAINER SISWA Nugroho, Rynaldy Setyo; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36691

Abstract

Studi Literatur Analisis Kelebihan dan Kekurangan LMS Terhadap Pembelajaran Berbasis Proyek pada Mata Pelajaran Pemrograman Web di SMK Sulistyorini, Laras; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36692

Abstract