cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 444 Documents
STUDI LITERATUR MODEL BLENDED LEARNING PADA BERBAGAI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN VOKASI/KEJURUAN Pratama, Nirmala Shafira; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36817

Abstract

STUDI LITERATUR PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN METODE STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) Muhsin, Muhammad Ihsan; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36839

Abstract

Dari berbagai macam teknologi, bidang pendidikan adalah salah satu terpenting dalam hal mencetak inovasi pada pembuatan media maupun peralatan dalam masa pembelajaran, supaya siswa dapat termotivasi dan efektif saat pembelajaran. Model kooperatif dapatlmemberikan kesempatan siswa lebih aktif dan termotivasi, salah satunya model kooperatif metode StudentlTeamlAchievement Divisionl(STAD). Dengan mengkolaborasi metode STAD ini pada media Website, siswa dapat belajar dengan efektif dan memberikan motivasi belajar siswa dalam masa pembelajaran, dikarenakan adanya suatu penghargaan yang dapat diraih oleh tim siswa bila mana mendapatkan nilai yang tinggi sesuai dengan petunjuk guru pengampu pelajaran berpusat pada kerja sama tim siswa. Berdasarkan dari beberapa hasil penelitian menjelaskan bahwa pembelajaran secara model kooperatif mendapatkan hasil positif, seperti Peneliti Bambang Hariadi mendapatkan hasil average score dari berbasis WEB dengan strategi STAD 78.12 dari 34 siswa sedangkan berbasis Teks dengan strategi STAD 71.37 daru 35 siswa, berikutnya Peneliti Chanakan Sojayapan dan Nadia Persazadeh yang sama-sama mendapatkan hasil peningkatan dari cara belajar, keterampilan dan kemandirian dalam masa pembelajaran model kooperatif. Hasil pada Studi Literatur ini akan berfokus pada pembelajaran kooperatif baik tipe STAD dan bukan bertipe STAD pada bidang TIK, mendapatkan hasil bahwa penggunaan pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan aktifitas siswa dalam pembelajaran baik saat pengerjaan secara tim yang dapat saling menerima dan memberikan pendapat sampai dengan memiliki minat belajar dalam tim mereka sendiri.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI PADA KETERAMPILAN MENGGOSOK GIGI ANAK TUNAGRAHITA DALAM MODEL PEMBELAJARAN JOYFULL LEARNING Romadhon, Iqbal Wahyu; Harimurti, Rina
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36840

Abstract

STUDI LITERATUR PROSES PEMBELAJARAN VIRTUAL LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 Satriyo, Rachmadanny Ramadhan; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.37413

Abstract

Dalam perkembangan teknologi, dapat mengembangkan ide-ide dalam edukasi dan teknologi. Pendidikan merupakan salah satu upaya untuk menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas dan merupakan tanggung jawab semua pihak pemerintah, masyarakat, dan lembaga-lembaga pendidikan yang ada di Indonesia. Prioritas utama dalam mewujudkan penddikan yang berkualitas adalah dengan terus melakukan peningkatan kualitas pembelajaran yang berada di sekolah terutama di Indonesia. Peningkatan pembelajaran bisa ditingkatkan dengan adanya model pembelajaran yang tidak membosankan bagi peserta didik. Pelaksanaan praktek dan metode pembelajaran perlu adanya dorongan dengan metode berbasis teknologi seperti pembelajaran virtual dan tahapan dengan metode Gamifikasi. Dalam Metode Gamifikasi, dalam metode gamifikasi tersebut membuat beberapa fitur- fitur dan poin untuk membuat peserta didik dapat mengerjakan tugas tepat waktu dan memberikan pengembangan kreativitas peserta didik. Melalui tahapan-tahapan itu peserta didik dapat mengenal tahapan berbasis online dalam proses pembelajaran virtual dan tahap-tahap peserta didik untuk meningkatan kemampuan dan membuat peserta didik menjadi lebih aktif untuk melaksanakan pembelajaran didalam metode Gamifikasi tersebut
PENGARUH RAPOR ONLINE TERHADAP ANTUSIASME ORANG TUA DALAM MENGGAPAI PRESTASI SISWA DI SMKN 1 GEMPOL JAWA TIMUR Rizaldy A.C., Satria Dear; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.37414

Abstract

PENGARUH KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS TERHADAP PROBLEM SOLVING SISWA BERBANTU MEDIA PEMBELAJARAN Alfiyah, Ashfa Hani; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.37482

Abstract

Seiring perubahan zaman dan adanya persaingan global, dibutuhkan pula merancang para peserta didik untuk memiliki nilai-nilai pendidikan karakter yang diajarkan bagi para peserta didik, dan untuk dapat secara efisien memecahkan masalah dunia nyata. Keterampilan-keterampilan tersebut dapat dilatihkan sebelum memasukin dunia kerja yang sesungguhnya, dimana terdapat berbagai cara salah satunya adalah dengan cara menerapkan mengembangkan keterampilan berpikir (berpikir kritis dan problem solving). Maka dari itu, studi literatur ini bertujuan mengetahui hubungan keterampilan berpikir kritis dengan problem solving siswa, mengetahui aspek penilaian dalam pengukuran berpikir kritis dan problem solving siswa, dan mengetahui adanya pengaruh keterampilan berpikir kritis terhadap kemampuan problem solving siswa berbantuan media pembelajaran. Dalam studi litertur ini media pembelajaran yang digunakan berbatas hanya berbasis website. Hasil dari studi literatur ini menyatakan bahwa keterampilan berpikir kritis siswa terhadap kemampuan problem solving siswa berbantuan media web pada kelas eksperimen memiliki perbedaan nilai rata-rata disbanding dengan kelas kontrol. Kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata sebanyak 80,16 sedangkan pada kelas kontrol memperoleh nilai rata-rata sebanyak 75,31.
PENERAPAN MEDIA VIRTUAL TOUR DENGAN GOOGLE EXPEDITION DALAM PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING DI SMK NEGERI 10 SURABAYA Taufiqurrohman, Taufiqurrohman; Sumbawati, Meini Sondang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37483

Abstract

Media Virtual Tour yang dikembangkan oleh Google, diperlukan oleh pemandu wisata untuk membuat simulasi tentang suatu obyek wisata, dapat juga digunakan sebagai media belajar pada mata pelajaran Pemanduan Wisata. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan modul media Virtual Tour dengan Google Expedition dalam pembelajaran Project Based Learning, seberapa besar motivasi belajar setelah menerapkan Media Virtual Tour dengan Google Expedition dalam pembelajaran Project Based Learning, mengetahui perbedaan hasil belajar peserta didik setelah menerapkan Media Virtual Tour dengan Google Expedition dalam proses Project Based Learnin. Penelitian menggunakan metode eksperimen dengan model penelitian quasi experimental design dalam bentuk non-equivalent control group design. Populasi penelitian adalah semua siswa SMK Negeri 10 Surabaya Kelas XI dengan sampel peserta didik kelas XI UPW 1 dan kelas XI UPW 2 yang berjumlah masing-masing 30 orang. Hasil penelitian menunjukkan motivasi belajar kelas eksperimen XI UPW 2 lebih tinggi dari kelas XI UPW 1, pada kelas eksperimen terdapat 15 peserta didik yang memiliki motivasi belajar tinggi sedangkan kelas control hanya 5 peserta didik yang memiliki nilai motivasi belajar tinggi. Hasil belajar setelah diberikan pembelajaran dengan model pembelajaran Project Based Learning dengan menggunakan media pembelajaran virtual tour pada kelas eksperimen mendapatkan nilai hasil belajar rata-rata sebesar 85,54 lebih tinggi dari rata-rata hasil belajar pada kelas control yairu sebesar 83,1 yang menggunakan.media-pembelajaran power point. Hasil yang diperolah ini sesuai dengan uji t yang menunjukka nilai signifikansi-nya adalah 0,045 atau lebih keci dari 0,05. Ini membuktikan bahwa penerapan media pembelajaran virtual tour dengan model pembelajaran Peoject Based Learning menunjukan adanya perbedaan hasil belajar antara kelas kontrol dan kelas eksperimen.
STUDI KOMPARASI PENGGUNAAN PLATFORM SOCRATIVE DAN CLASSDOJO DI KELAS GOOGLE CLASSROOM Nuriyawan, Andy; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37484

Abstract

Pada dasarnya penggunaan platform seperti socrative dan classdojo dapat membantu guru dalam proses pembelajaran di era revolusi industri 4.0. Tetapi dibutuhkan informasi lebih lanjut mengenai penggunaan platform mana yang lebih baik dan lebih sesuai digunakan. Tujuan penelitian ini adalah untuk membandingkan penggunaan socrative dan classdojo di kelas google classroom serta mengetahui keunggulan masing-masing platform.Sehingga guru dan siswa diharapkan dapat memilih platform yang sesuai dalam pembelajaran dan juga bisa meningkatkan kemampuan yang inovatif.Metode penelitian pada penelitian ini menggunakan studi pustaka (metode komparasi) yang kemudian dilakukan komparasi antara studi pustaka yang telah didapatkan. Metode komparasi adalah suatu metode yang digunakan untuk membandingkan data-data yang berasal dari studi literatur kemudian ditarik ke dalam konklusi baru. Dari hasil literature review yang ada didapatkan hasil penelitian yaitu bahwa penggunaan platform classdojo lebih sesuai dengan google classroom, sebanyak 29% siswa lebih tertarik menggunakan platform classdojo, dan 12% memilih platform socrative. Novelty dari paper ini yaitu aplikasipclassdojo lebihpsesuai dibandingkan socrative. Classdojo lebih bisa mendorong dan memotivasipsiswa untukpmelakukan pekerjaan yang lebih baik serta dapat mengembangkan keterampilanpdan pengaturanpdiripsiswa.
IMPLEMENTASI APLIKASI Vid-Sim SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PENGOLAHAN AUDIO DAN VIDEO Triwahyudi, M; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37485

Abstract

Implementasi aplikasi sebagai media pembelajaran berbasis simulasi yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar agar peserta didik dapat lebih aktif belajar merupakan tujuan dari penelitian ini. Dalam penggunaan aplikasi Vid-sim ini diharapkan mampu mempercepat proses belajar mengajar yang lebih efektif dan efisien, sehingga hasil belajar peserta didik dapat ditingkatkan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (RnD). Metode dokumentasi yang berasal dari hasil uji terbatas digunakan untuk pengumpulan data. Aplikasi Vid-Sim menjadi subjek penelitian ini yang digunakan sebagai media pembelajaran teknik pengolahan audio dan video. Penyusunan aplikasi ini mencakup identifikasi masalah, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, desain dokumen serta pengujian aplikasi. Aplikasi Vid-sim dapat dijadikan sebagai pegangan belajar bagi peserta didik. Hasil penelitian ini adalah, telah dibuatnya simulasi berbentuk aplikasi Vid-Sim sebagai media pembelajaran yang dapat membantu proses belajar mengajar. Aplikasi pembelajaran ini berbasis multimedia kreatif yang dapat digunakan sebagai pegangan dan latihan bagi peserta didik. Pembuatan aplikasi ini telah diuji oleh para ahli media yang berkompeten dan mengerti pada bidangnya, sehingga validitas aplikasi Vid-Sim dinyatakan sangat baik dengan perolehan skor sebesar 163 dari total skor 195 dan persentase sebesar 83,58%. Dari hasil perolehan skor dan persentase tersebut, aplikasi Vid-Sim ini dapat digunakan alat bantu proses belajar peserta didik dalam memahami materi.
STUDI LITERATUR EFEKTIFITAS PENERAPAN SELF DIRECTED LEARNING PADA MATA PELAJARAN PEMOGRAMAN DASAR BERBASIS MOODLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA Nisak, Noviatin; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37486

Abstract

Studi literatur ini di dasarkan pada model pembelajaran mandiri (self directed learning) berbasis media pembelajaran moodle. Studi literatur ini memiliki tujuan mengetahui kegiatan siswa pada saat mata pelajaran pemrogaman dasar dengan menerapkan model belajar self directed learning dan memahami kenaikan nilai belajar siswa saat pengimplementasian metode belajar self directed learning. Studi literatur ini menggunakan systematic literature review (SLR) yang memiliki 4 tahapan yakni search strategy, selection criteria, quality assesment dan data extraction. Berdasarkan hasil analisa 15 penelitian membuktikan ditolaknya hipotesis dan diterimanya hipotesis alternatif ( ) dan skor rerata pada post test setiap kelas, eksperimen = 71,04 dan kontrol = 64,80. Jumlah kelas X-A 26 siswa sebagai kelas eksperimen (pembelajaran self directed learning) dan siswa kelas X-C berjumlah 25 sebagai kelas kontrol ( pembelajaran dengan metoda konvensional). Berdasarkan studi literatur, maka dapat disimpulkan self directed learning dinilai efektif dalam menambah nilai belajar siswa pada kurikulum 2013 revisi.