cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 444 Documents
STUDI LITERATUR PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Putra, Zona Wijaya; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 3 (2020): Volume 05 No 3 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i3.38146

Abstract

STUDI LITERATUR PENGARUH BIMBINGAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA SMA DI SEKOLAH Charnelia, Mayloka Yona; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 3 (2020): Volume 05 No 3 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i3.38147

Abstract

Studi literature pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar Pengaruh Bimbingan Belajar Luar Sekolah Terhadap Prestasi Belajar Pada siswa SMA. Untuk mengetahui seberapa besar pengeruh bimbingan belajar diluar sekolah terhadap prestasi belajar disekolah, penulis melakukan analisa studi literature menggunakan metode kuantitatif dengan studi revies literatur sebagai metode utama dalam pengumpulan data. Pada proses analisis data, penelitian ini menggunakan analisis dengan cara mereview literature secara sederhana dengan bimbingan belajar sebagai variabel independen dan prestasi belajar sebagai variabel dependen. Hal ini sangat dimungkinkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa yang mengikuti bimbingan belajar lebih baik dibandingkan siswa yang tidak mengikuti bimbingan belajar. Peningkatan ini ditunjukkan melaui tabel hasil belajar siswa dan persentase angket yang pada umumnya menunjukkan peningkatan yang lebih baik pada siswa yang mengikuti bimbingan belajar disbanding yang tidak bimbingan belajar
STUDI LITERATUR METODE PENGENALAN WAJAH UNTUK PRESENSI SISWA Julianti, Poppy; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 3 (2020): Volume 05 No 3 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i3.38268

Abstract

Pengenalan wajah merupakan cara manual yang dilakukan guru dalam proses presesnsi siswa. Umumnya proses presensi masih dilakukan secara konvensional. Cara tersebut kurang efisien dan berdampak pada proses pembelajaran. Hal itu juga dapat memicu kecurangan siswa. Tujuan dari studi ini adalah mengetahui dan membandingkan berbagai metode yang dapat digunakan sebagai sarana pembuatan sistem pengenalan wajah untuk presensi siswa, serta mengetahui hasil akurasi gambar dari tiap metode. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan mengidentifikasi dan mengevaluasi penelitian terdahulu agar dapat menjawab pertanyaan penelitian (research question) yang telah ditetapkan. Berdasarkan hasil studi yang telah dilakukan menggunakan 9 referensi, diperoleh 5 jenis metode pengenalan wajah yaitu Three Level Wavelet Decomposition - Principal Component Analysis (3WPCA), Convolutional Neural Network - Principal Component Analysis (CNN-PCA), Haar-Cascade Classifier, Local Binary Pattern (LBP), dan Eigenface. Hasil akurasi terbaik dalam proses pengenalan wajah untuk presensi siswa adalah Metode Local Binary Pattern yang dipadukan dengan Metode Cascade Classifier dengan presentase akurasi sebesar 99%. Dengan memadukan berbagai metode akan membuat hasil akurasi dalam pengenalan wajah selama proses presensi siswa menjadi lebih baik
STUDI LITERATUR EVALUASI DAN PEMERIKSAAN FITUR ALAT KUIS PADA LEARNING MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS OPEN SOURCE Widiyawati, Widiyawati; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 3 (2020): Volume 05 No 3 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i3.38269

Abstract

Dalam dunia pendidikan saat ini tidak bisa terlepas dari perkembangan Teknologi Informasi. E-Learning digunakan lembaga pendidikan untuk meningkatkan efektivitas dan fleksibilitas dalam pembelajaran. Pengembangan yang digunakan pada E-Learning ini berupa Learning Management System (LMS). LMS merupakan sistem pengelolaan pembelajaran secara integratif yang berbasis website. LMS yang digunakan berbasis Open Source. LMS Open Source merupakan platform manajemen pembelajaran yang menyediakan kode sumber dibawah lisensi gratis, memberikan kepada pengguna untuk menggunakan, mengubah, belajar, membuat dan mendistribusikan hasil. Sebagian besar LMS Open Source memiliki beberapa fitur alat kuis yang dapat mengukur dan mengevaluasi prestasi siswa. Dalam penelitian ini, analisis dan perbandingan dibuat dengan LMS Open Source yang paling banyak digunakan seperti Moodle, Eliademy, Dokeos, Sakai, ILIAS, ATutor, OpenOLAT dan Opigno. Didasarkan pada fungsi alat kuis yang tersedia pada LMS yang dipilih. Mampu mempelajari dan mengevaluasi ketersediaan fitur alat kuis yang terbagai menjadi 3 sub-kategori : fitur pernyataan, fitur hasil dan umpan balik dan fitur pengaturan kuis. Kemudian tiga fitur dianalisis dan diperiksa, bahwa Moodle merupakan LMS Open Source yang terbaik berdasarkan alat kuisnya. Sedangkan Eliademy yang paling tidak karena bukan termasuk dari bank soal, kategori bukan file impor atau ekspor. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Moodle dan Dokeos menyediakan jenis pertanyaan dalam jumlah besar. Moodle memiliki 16 jenis pertanyaan standar dan 50 jenis pertanyaan dari pihak ketiga. Sedangkan Dokeos memiliki 29 jenis pertanyaan. Semua LMS memberikan laporan nilai dan umpan balik kepada pengguna. Moodle menghubungkan setiap pertanyaan dengan hasil kursus. Moodle dan ILIAS meminta pengguna untuk memberikan kata sandi kedua sebelum mengakses tes.
PENGEMBANGAN SIMULASI KAMERA MIRRORLESS PADA MATA PELAJARAN KOMPOSISI FOTO DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI KOGNITIF DAN PSIKOMOTORIK SISWA Satria, Abdul Latief Army; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 3 (2020): Volume 05 No 3 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i3.38270

Abstract

Maksud dari dikembangkannya penelitian simulasi kamera mirrorless pada mata pelajaran komposisi foto digital ini adalah untuk meningkatkan kompetensi kognitif dan psikomotorik siswa, serta mengetahui kevalidan media simulasi kamera mirrorless pada mata pelajaran komposisi foto digital untuk meningkatkan kompetensi kognitif dan psikomotorik siswa, selain itu, sebagai alat ukur untuk membandingkan tingkat keberhasilan siswa yang belajar dengan di fasilitasi media pembelajaran berupa simulasi kamera mirrorless pada mata pelajaran komposisi foto digital untuk meningkatkan kompetensi kognitif dan psikomotorik siswa, dengan siswa yang proses pembelajaran materi komposisi foto digital tidak dibantu oleh media simulasi kamera mirrorless untuk meningkatkan kompetensi kognitif dan psikomotorik siswa. Metode yang dipakai dalam penelitian ini yaitu R&D (Research and Development). Desain uji coba yang di aplikasikan yakni The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design. Pengambilan data pada penelitian ini melalui beberapa validator beserta siswa SMK Pemuda Krian kelas XI Jurusan Multimedia. Terdapat dua sampel yakni 36 siswa yang tergabung dalam kelas eksperimen serta 36 siswa dalam kelas kontrol. Media yang telah di validasi mendapatkan nilai dengan presentase 98,61%, dengan nilai tersebut media dapat di golongkan dalam kategori sangat valid. Dari kegiatan posttest dan Psikomotorik yang telah dilaksanakan, menghasilkan kesimpulan bahwa kelas eksperimen mendapatkan rerata kian banyak daripada kelas kontrol dengan penjabaran sebagai berikut: rerata posttest kelas eksperimen mendapatkan hasil 77,69 sedangkan kelas Kontrol mendapatkan rerata 59,65. Untuk uji tes psikomotorik, kelas eksperimen mendapatkankan rerata 91,70, lebih tinggi dari kelas kontrol yang mendapatkan rerata 79,73.
PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR Yulianti, Ary; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 3 (2020): Volume 05 No 3 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i3.38272

Abstract

Permainan edukasi merupakan contoh media pendidikan yang dapat digunakan menjadi alat pembelajaran. Permainan tipe ini umumnya digunakan untuk mengundang penggunanya agar dapat memperoleh ilmu pengetahuan, sehingga permainan edukasi digunakan dalam dunia pembelajaran. Tujuan dalam penelitian ini yaitu mempelajari dari hasil sebagian peneliti apakah media pembelaharan berbasis game edukasi menggunakan aplikasi Construct 2 layak digunakan sebagai media untuk pembelajaran. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode Systematic Literature Review, artikel yang akan direview dikumpulkan dari sebagian sumber yaitu Science Direct, Google Scholar, dan Perpustakaan Internasional. Penelitian diawali dengan pencarian Pustaka yang berkaitan dengan subyek riset. Pencarian Pustaka ialah Langkah pertama untuk mengumpulkan data yang relevan untuk riset. Serta terdapat 6 penelitian tetang media pembelajaran menggunakan game edukasi baik serta layak digunakan untuk menambah hasil belajar siswa. Dari artikel yang telah dianalisis terdapat salah satu artikel yang menyampaikan bahwa aplikasi game edukasi yang dibuat memiliki kelebihan yaitu tentang kemudahan, interaktifitas dan user experience dalam aplikasi yang dibuatkan dalam android. Namun game edukasi ini juga memiliki kelemahan ialah tidak dapat berjalan dalam sistem memori dibawah RAM 512 MB sebab aplikasi ini memerlukan RAM memori antara 200 MB hingga 400 MB ketika menjalankan tugas ganda akan mengakibatkan force close atau menutup secara paksa pada aplikasi.
PENGEMBANGAN APLIKASI VOLLEYBALL ASSESMENT TOOL UNTUK MENGETAHUI PERFORMA TIM DALAM PERTANDINGAN BOLAVOLI Khakiki, Mohamad Nur; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.38478

Abstract

Aplikasi Volleyball Assesment Tool dikembangkan berdasarkan kebutuhan tim Bolavoli Surabaya Bhayangkara Samator yang belum mempunyai Volleyball Information System (VIS). Tujuannya untuk menilai (assessment) atlit secara lengkap berdasarkan kebutuhan dan kepuasan pelanggan (pelatih) yaitu diantaranya a. serve (Area, Ace, Rally, Fail) b. receive (Area, Good, Bad, Fail) c. toss (Area, Good, Bad, Fail) d. attack (Area, Success, Rally, Fail) e. block (Area, Success, Rally, Fail) f. Dig (Area, Success, Rally, Fail) agar pelatih dapat membuat keputusan dan strategi yang tepat untuk meningkatkan performa tim saat pertandingan berlangsung dan cetak data statistik pemain setelah pertandingan selesai untuk evaluasi. Semua data diolah oleh aplikasi Volleybal Assesment Tool dan diimplementasikan oleh pelatih sebagai penilaian khusus. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode agile. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi dapat diselesaikan menggunakan metode agile yang dikembangkan berdasarkan kebutuhan dan kepuasan pelanggan. Hasil penelitian studi literatur lain tentang penggunaan VIS di Universitas Indonesia menunjukkan hasil analisis pre-test skor kognitif adalah 44,28 dan post-test adalah 72,7, dengan perkembangan persentase rata-rata 67,9%. Sementara itu, rata-rata skor latihan adalah 82,35. Dalam penelitian lain tentang Data Model Sistem Informasi Bolavoli, dari 112 Tim Bolavoli di Serbia didapatkan perbedaan yang signifikan yaitu tim yang menggunakan komputerisasi data mempunya nilai rata rata lebih tinggi dibanding tim yang tidak menggunakan komputerisasi data. Maka dapat disimpulkan bahwa metode agile dapat digunakan untuk melakukan pembuatan aplikasi dengan memprioritaskan kebutuhan pelanggan dan aplikasi Volleyball Assesment Tool ini mampu mengetahui performa tim secara cepat karena assessment langsung diolah dan disajikan dalam bentuk data statistik lengkap secara realtime.
STADI LITERATUR PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI ANDROID AUDIO DAN KOMIK TERHADAP PEMBELAJARAN Sar, Grica i Arik Fajriyanti Rachim; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.39212

Abstract

Media pembelajaran adalah suatu inovasi pembelajaran terbaru yang dapat mengikuti setiap perkembangan teknologi. Kurangnya minat belajar siswa dengan pembelajaran konvensional merupakan sebuah permasalahan yang menyebabkan timbulnya berbagai pengembangan dalam media pembelajaran. Perkembangan media pembelajaran dengan teknologi memiliki berbagai macam jenis seperti media pembelajaran menggunakan web atau menggunakan mobile dan juga dengan menggabungkan beberapa gaya belajar dalam meningkatkan keefektifan media pembelajaran tersebut seperti adanya komik yang menarik untuk model belajar visual dan audio untuk model belajar auditori. Penelitian ini bertujuan (1) Mengetahui media pembelajaran dengan menggunakanaplikasi android audio atau komik mempengaruhi motivasi belajar, (2) Mengetahui dampak dari media pembelajaran yang menggunakan aplikasi android audio atau komik, dan (3) Mengetahui kelayakan media pembelajaran aplikasi android audio atau komik untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitan ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan beberapa tahap yaitu : pertanyaan penelitian, proses pencarian, kriteria inklusi dan eksklusi, penilaian kualitas, pengumpulan data, dananalisis data untuk mendapatkan gambaran dampak dari media pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran aplikasi android dengan adanya model belajar auditori dan visual.Sehingga penelitian ini menghasilkan gambaran media pembelajaran aplikasi android audio dan komik dari 10 jurnal media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi android, komik dan audio memiliki dampak yang baik dalam minat belajar rata-rata 80% lebih danpeningkatan juga dalam keaktifan, konsentrasi dan hasil belajarnya. Dengan demikian rekomendasi pengabungan media pembelajaran audio dan komik merupakan pengembangan media pembelajaran yang memiliki dampak positif dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Sistem Informasi Penilaian Portofolio Siswa (SIPPS) Berbasis Website Untuk Mengetahui Tingkat Kompetensi Siswa Di SMK Negeri 1 Driyorejo Gresik Aminudin, Hafiz; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.39716

Abstract

Pada era globalisasi perkembangan teknologi informasi dibidang TIK (teknologi, informasi, dan komunikasi) berkembang sangat cepat salah satunya yakni teknologi website, berdasarkan pengamatan dilapangan dimana terjadi permasalahan mengenai penilaian yang masih menggunakan cara manual dan konvensional dalam menilai kompetensi siswa,oleh karena itu peneliti memberikan solusi sebuah sistem informasi penilaian portofolio berbasis website yang diharapkan dapat membantu pendidik dalam melakukan penilaian kepada peserta didik untuk monitoring kompetensi siswa dalam mencapai standar kompetensi. Penelitian ini mengambil studi kasus disekolah yakni SMK Negeri 1 Driyorejo Gresik dengan subjek penelitian yang dilakukan kepada siswa kelas XI Multimedia khususnya pada mata pelajaran Teknik Animasi 2D dan 3D. Pada penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem menggunakan model DevOps dan jenis metode penelitian kuantitatif. Dari hasil penelitian tersebut mendapat respon berdasarkan kuesioner siswa sebanyak 87% siswa dari total 60 siswa yang menilai sistem sangat baik. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa berdasarkan hasil analisa data kepuasan dan kualitas media sistem informasi penilaian portofolio mendapat respon positif dengan persentase 87% maka dengan begitu dikategorikan sangat puas. Sedangkan uji validitas angket respon siswa mendapat persentase 85% dengan kategori sangat baik. Serta uji validitas angket respon guru mendapat persentase 86% dengan kategori sangat valid. Yang menyimpulkan bahwa sistem informasi penilaian portofolio siswa cocok dan layak diterapkan sebagai media penilaian. Serta guru dapat mengukur atau menilai sejauh mana tingkat kompetensi yang dimiliki oleh siswa guna mempermudah monitoring dan dapat dijadikan pedoman penilaian rapor online.
STUDI LITERATUR PENERAPAN METODE SCRUM DI SEKOLAH TINGGI MENGGUNAKAN STRATEGI COOPERATIVE LEARNING Azzariyah, Rania Nur; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.39751

Abstract

Era revolusi industri 4.0 menjadikan dunia kerja membutuhkan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan dalam hal pemecahan masalah dan bekerja dalam tim. Perubahan tersebut menjadikan perubahan cara pandang terhadap Pendidikan di Sekolah Tinggi. Pendidikan seharusnya mampu menyiapkan peserta didik yang dapat memenuhi beberapa keterampilan tersebut. Dalam hal ini penulis melakukan studi literatur mengenai pengimplementasian metode Scrum di sekolah tinggi formal khususnya Universitas. Tujuan penelitian ini yakni untuk mengetahui pengaruh penerapan metode Scrum di Sekolah Tinggi. Penelitian dilakukan menggunakan metode SLR (Systematic Literatur Review) dari temuan sebanyak 11 jurnal penelitian terdahulu. Dari hasil analisis yang dilakukan menyatakan bahwa pembelajaran menggunakan metode Scrum yang diintegrasikan dengan strategi cooperative learning efektif membimbing siswa untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam memanajemen suatu proyek dan mengelola suatu kelompok kerja.