cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 444 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN SMART APP CREATOR DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MULTIMEDIA DI SMK N 1 JABON Abi, Muhammad Ilman; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 7 No. 3 (2022): Volume 07 No 3 2022
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v7i3.50070

Abstract

Cepatnya pertumbuhan ilmu pengetahuaan dan teknologi di bidang Pendidikan, mengharuskan bahwa seorang pendidik harus bisa semakin kreatif dan inovatif dalam proses kegiatan pembelajaran guna mencapai tujuan pembelajaran. Supaya saat melakukan pembelajaran berjalan dengan lancar, diperlukan banyak komponen. Selain itu, semua kegiatan pembelajaran memanfaatkan penggunaan teknologi seperti handhphone, guna memnfaatkan pesatnya kemajuan teknologiu dan informasi untuk memfasilitasi pembelajaran. Hal ini berlaku bahkan di sekolah. Pendekatan Penelitian dan Pengembangan untuk pengembangan aplikasi digunakan dalam penelitian. Sementara itu, metode kuantitatif deskriptif akan digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis data penelitian. Validasi media pembelajaran atau aplikasi mobile routing menghasilkan persentase 83,33 persen, yang menunjukkan bahwa mereka praktis. Menurut temuan penelitian ini, siswa yang mengikuti pre-test dan post-test mencetak rata-rata 52,82 pada pre-test dan 88,85 pada post-test. Kemudian hasilnya sangat beberbeda sekali dari rata rata nilai yang di tunjukan.
PENERAPAN ALGORITMA NAIVE BAYES DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PEMINATAN KONSENTRASI BERDASARKAN NILAI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI Walangare, Ranny Angella Christina; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 7 No. 3 (2022): Volume 07 No 3 2022
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v7i3.50086

Abstract

Pemilihan peminatan konsentrasi adalah hal yang wajib dilakukan oleh mahasiswa S1 Pendidikan Teknologi Informasi pada semester 5. Pada pemilihan peminatan konsentrasi tidak ada ketentuan resmi karena hanya berdasarkan minat dari mahasiswa dan tidak sedikit mahasiswa yang kebingungan pada saat akan memilih bidang minat yang mereka inginkan. Maka dari itu, tujuan penelitian ini adalah memberikan pertimbangan guna mendukung keputusan mahasiswa dalam menentukan bidang minat konsentrasi yang akan diambil berdasarkan nilai akademik dari mata kuliah yang menjadi dasar dari pemilihan konsentrasi. Dalam penelitian ini algoritma yang digunakan yaitu Naive Bayes dan akurasi yang didapatkan yaitu 100%. Hasil pengujian sistem yang dibuat menggunakan pengujian blackbox testing dan validasi oleh ahli media yaitu oleh dua dosen Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya, hasil blackbox testing menunjukkan bahwa sistem pendukung keputusan yang telah dibuat berhasil dan berjalan sesuai dengan hasil yang diharapkan dan hasil dari validasi dari ahli media yaitu validator pertama mendapatkan hasil persentase 90% dan validator kedua 82 % keduanya menunjukkan hasil persentase yang tinggi sehingga dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem pendukung keputusan menggunakan algoritma Naive Bayes berhasil dan bisa digunakan.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBANTUAN FLIPBOOK BERBASIS PJBL GUNA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D DAN 3D KELAS XI MULTIMEDIA (STUDI KASUS: SMKN 2 SINGOSARI) Amalia, Ikhlasul; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 7 No. 3 (2022): Volume 07 No 3 2022
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v7i3.50147

Abstract

Dalam bidang edukasi penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dapat memudahkan proses terlaksananya pembelajaran didukung oleh kecanggihannya yang sangat pesat sehingga dijadikan media/alat untuk menyajikan materi pembelajaran secara digital. Salah satu implementasi penggunaan teknologi dibidang pendidikan yaitu elektronik modul (e-modul). E-modul merupakan media/perangkat interaktif yang dibentuk secara digital guna mewujudkan kompetensi pembelajaran yang ingin dicapai yaitu belajar secara mandiri dengan aplikasi tersebut. Kemudian hal tersebut juga dapat menjadi inovasi untuk menjalankan sebuah proses belajar mengajar secara daring, dimana di Indonesia masih terdapat pandemi virus Covid-19. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran teknik animasi 2D dan 3D agar siswa mendapatkan kualitas belajar yang baik. Penelitian ini menggunakan metode penelitian model pengembangan ADDIE dan metode analisis data yang digunakan adalah quasi desain: two groups pretest-posttest. Hasil dari kelayakan/validasi instrumen penelitian dinilai oleh para ahli diantaranya; RPP valid sebesar 93,33%, materi pembelajaran valid sebesar 81,88%, media pembelajaran valid sebesar 87,14%, dan soal pretest posttest sebesar 90%. Dari hasil nilai Sig (2-tailed) penelitian yang telah dianalisis mendapatkan 0,00 (p<0,05) yang artinya terdapat perbedaan signifikan dari rata-rata siswa kelas kontrol dan eksperimen. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan e-modul dinilai dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran teknik animasi 2D dan 3D kelas XI multimedia di SMKN 2 Singosari.
STUDI LITERATUR ANALISIS IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM DAN PROJECT BASED LEARNING PADA PEMBELAJARAN ABAD-21 DI SMK KOMPUTER DAN JARINGAN Rifki, Muhammad Althofur; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 7 No. 3 (2022): Volume 07 No 3 2022
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v7i3.50178

Abstract

Diharapkan pada pendidikan abad ke-21 ini dapat menciptakan generasi baru yang memiliki keterampilan berpikir kreatif, kritis, kolaboratif, dan komunikatif, dengan cara system pendidikan Indonesia harus mengikuti perkembangan system pendidikan yang ada. Upaya yang dapat diterapkan dalam proses perkembangan pendidikan ini yaitu merubah proses belajar mengajar yang menggunakan cara lama menjadi cara baru salah satunya adalah model pembelajaran E-Learning. Adanya E-Learning, dapat merubah proses pembelajaran yang lebih berkembang, kreatif dan inovatif sehingga lebih mudah di pahami oleh peserta didik. Penelitian ini menggunakan data berupa 10 jurnal penelitian yang relevan untuk dianalisis melalui tahapan perencanaan, pelaksanaan, dan pelaporan. Hasil yang didapatkan yaitu, model pembelajaran problem dan project based learning pada pembelajaran abad-21 di SMK Komputer dan Jaringan Sistem Informasi Praktek Kerja Industri dapat membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar.
EFEKTIVITAS METODE STAD BERBASIS MEDIA SOSIAL PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI Sailendra, Rayhan Reynara Raja; Prismana, IGL Eka Putra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 1 (2023): Volume 08 No 1 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i1.50675

Abstract

Student Team Achievement Division adalah strategi pembelajaran kooperatif yang sangat sederhana, dan pembelajaran kooperatif ini dapat digunakan untuk tenaga pengajar yang baru mulai mengajar menggunakan pembelajaran kooperatif. Hasil validasi untuk soal pretest dan posttest telah didapatkan hasil persentase 95% dan masuk dalam kriteria sangat valid, hasil validasi instrument berupa RPP dan materi mendapat kan hasil 87,7% dan 90,6% masuk ke dalam kriteria sangat valid. Lalu hasil uji paired sample t-test nilai sig. 2 tailed mendapatkan nilai 0,000 yaitu kurang dari 0,05 yang berarti terlihat adanya variasi dari hasil belajar siswa antara pre-test dan post-test. Hal ini menyebabkan pengaruh yang dapat dilihat dari perbedaan variabel terhadap penggunaan metode Student Team Achievement Divison. Dan hasil kemampuan belajar siswa setelah pembelajaran dengan metode Student Team Achievement Division memperoleh nilai dengan rerata 87 dimana sebelum diterapkan metode STAD siswa memperoleh nilai rerata 62 yang berarti setelah metode Student Team Achievement Division diterapkan mendapat hasil efektif dan memiliki respon positif dalam hasil belajar siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO ANIMASI INFOGRAFIS PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI KELAS XI MULTIMEDIA DI SMKN 1 DRIYOREJO Sholeh, Ainun Nur; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 1 (2023): Volume 08 No 1 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i1.50702

Abstract

Perkembangan teknologi membawa dampak besar bagi kehidupan ini, salah satunya adalah perkembangan teknologi di bidang pendidikan untuk mendukung proses belajar mengajar seperti pengunaan media pembelajaran. Dalam lingkungan pendidikan, seorang pendidik dapat memanfaatkan teknologi menjadi media yang bervariasi dalam pengajarannya misalnya, menggunakan berbagai aplikasi seperti google classroom, whatsapp group, membuat persentasi di powerpoint, dan lain-lain sehingga pembelajaran akan lebih bervariasi dibandingkan dengan hanya metode ceramah. Penggunaan media pembelajaran video animasi infografis diharapkan dapat menjadikan kegiatan belajar menjadi efektif dan efisien sehingga hasil akhirnya siswa akan lebih tertarik serta turut aktif ketika pembelajaran berlangsung. Hal ini tentunya diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan metode penelitian One group pre-test post-test design. Sampel pada penelitian ini merupakan siswa kelas XI jurusan Multimedia 1 SMK Negeri 1 Driyorejo. Setelah dilakukan penelitian diperoleh rerata nilai belajar siswa sebelum penelitian sebesar 48,33 dan hasil akhir rerata setelah menggunakan video pembelajaran animasi infografis sebesar 72,92 dengan skala nilai 100. Sedangkan hasil analisis nilai pre-test dan post-test memperoleh nilai sig kurang dari 0,05 yaitu 0,000 yang bisa diambil suatu kesimpulan ditemukan tingkat ketidaksamaan antara hasil belajar sebelum dan hasil belajar setelahnya. Oleh karena itu, didapatkan kesimpulan bahwa penggunaan video pembelajaran animasi infografis berbasis android dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik serta video pembelajaran ini dapat digunakan sebagai sarana pendukung proses pembelajaran.
PENGARUH MEDIA TELECONFERENCE DALAM PEMBELAJARAN DARING TERHADAP KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA Rizaldi, Rizky Taufan; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 1 (2023): Volume 08 No 1 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i1.51050

Abstract

Masa pandemi tidak bisa diangggap suatu keterbatasan atas semua aktivitas yang kita lakukan. Terutama pada sektor pendidikan. Pendidikan tidak boleh dihentikan hanya karena adanya Covid-19. Banyak cara yang dapat dilakukan untuk tetap melanjutkan aktifitas sekolah bagi para siswa dan juga guru. Dalam pelaksanaanya dilakukan dengan cara SFH atau School from Home sekolah dari rumah. Pelaksanaannya dapat ditempuh dengan melakukan pembelajaran secara online atau yang biasa kita sebut daring (dalam jaringan). Beberapa media yang dapat menunjang pembelajaran daring diantaranya adalah media teleconference, maka dari itu, studi literatur ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan hasil belajar siswa saat melakukan pembelajaran secara daring dengan pembelajaran konvensional, serta mengukur kemandirian siswa dalam pembelajaran saat pembelajaran daring dan hubungannya dengan hasil belajar siswa. Dalam studi literatur ini pembelajaran daring dilakukan dengan bantuan media teleconference zoom dan dipadukan dengan aplikasi edmodo. Hasil dari studi literasi ini menyatakan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara pembelajaran daring dengan pembelajaran konvensional, serta tercapainya aspek kemandirian pada siswa daat melakukan pembelajaran secara daring didapatkan hasil yang lebih besar daripada tingkat kemandirian belajar siswa padaa pembelajaran yang dilakukan secara konvensional.
PENGEMBANGAN BOARD GAME SNAKE-TRUE/FALSE BERBASIS ANDROID SEBAGAI PENUNJANG PEMROGRAMAN C++ DI SMKN 1 SURABAYA Wahyudianto, Bagus; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 1 (2023): Volume 08 No 1 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i1.51154

Abstract

Snake-True/False merupakan board game berbasis android yang dikembangakan menggunakan unity sebagaai game engine. Tujuan dari pengembangan Snake-True/False adalah sebagai media pembelajaran penunjang pelajaran pemrograman C++ untuk siswa kelas X RPL SMKN 1 Surabaya. Metode penelitian ini menggunakan ADDIE yang memiliki 5 tahap yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan, Evaluasi. HIgh-fidelity prototyping dipakai untuk perancangan desain pada tahap ADDIE untuk mempermudah pengembangan di unity. Hasil validasi oleh para ahli terhadap board game Snake-True/False mendapatkan persentase total sebesar 89% yang dikategorikan sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran penunjang pemrograman C++ khususnya materi perulangan dan array. Pengambilan data dari 36 siswa menggunakan eksperimen dengan desain One group Pretest Posttest mendapatkan peningkatan rata-rata nilai sebesar 28.6. Hasil dari angket kepuasan siswa yang menggunakan model End User Computing Satisfaction (EUCS) mendapatkan rata-rata 4,57 yang dikategorikan sangat tinggi.
STUDI LITERATUR RESPONS SISWA SMK PADA PENGEMBANGAN E-MODUL UNTUK MATA PELAJARAN PRODUKTIF Fauzan, Dwi Fasa Nur; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 1 (2023): Volume 08 No 1 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i1.51323

Abstract

Pengembangan E-Modul untuk mata pelajaran produktif siswa smk merupakan salah satu terobosan media bahan belajar siswa berbasis digital. Umumnya bahan belajar siswa masih terpaku pada materi yang disampaikan guru atau berupa buku cetak. Media tersebut kurang efisien dan berdampak menimbulkan kebosanan ke siswa sehingga pemahaman siswa tidak optimal sedangkan e-modul selain menyajikan materi, di dalamnya juga ditambahkan animasi, video, audio. Dengan rancangan media belajar yang semenarik itu, diharapakan dapat memberikan kemandirian dan pengalaman belajar langsung dalam mengembangkan bakat dan potensi yang dimiliki siswa smk. Tujuan dari studi ini adalah mengetahui efisiensi media belajar dan respons siswa smk pada beberapa pengembangan e-modul yang dikembangkan berbasis Moodle dan Android. Metode Systematic Literature Review (SLR) digunakan dalam penelitian artikel ilmiah ini. Tahap berikutnya adalah penetapan pertanyaan penelitian ( research question) yang dapat dijawab setelah dilakukan proses pengidentifikasian dan pengevaluasian dengan metode SLR. 10 referensi jurnal dipilih berdasarkan hasil studi peneliti, diperoleh data bahwa pengembangan e- modul untuk mata pelajaran produktif berbasis Moodle dan Android mendapatkan respons yang sangat baik pada siswa smk. Rata-rata kalkulasi respons siswa pada 12 referensi jurnal yang dipakai adalah <85%.
ANALISIS OPTIMASI PENGGUNAAN APLIKASI ONLINE SKYPE, ZOOM, DAN GOOGLE CLASSROOM DALAM PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA SMA DAN SMK PADA MASA COVID-19 Hakim, Anggit Trisarmanto; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 1 (2023): Volume 08 No 1 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i1.51337

Abstract