cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 444 Documents
STUDI LITERATUR PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI Haq, Febriansyah; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.44064

Abstract

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN RECIPROCAL TEACHING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR DAN HASIL BELAJAR SISWA DIMASA PANDEMI PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D DAN 3D JURUSAN MULTIMEDIA Di SMKN 1 DRIYOREJO Danial, Muhammad Izzat; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.44653

Abstract

Penelitian didasarkan karena hasil pengamatan dimana murid pada pembelajaran kurang aktif, maka dari itu perlu dikembangkan model pembelajaran yang dapat membuat siswa menjadi aktif dan dapat meningkatkan hasil belajar. Reciprocal teaching merupakan pembelajaran dengan model dimana siswa belajar mandiri, tidak terlalu bergantung pada setiap penjelasan gurunya sehingga memperoleh pengetahuan dengan caranya sendiri. Metode analisi data yang digunakan pada pembahasan penelitian ini ada metode kuantitatif, yaitu suatu metode yang mendeskripsikan data angka yang diperoleh pada saat penelitian dilakukan. Hasil validasi soal pretes dan posttest mendapatkan presentase 96,04% masuk dalam kategori sangat valid dan hasil angket kemampuan berfikit mendapatkan presentase 84,72% masuk dalam kategori sangat valid. Analisis hasil prestasi belajar siswa dengan soal pretest dan postest dengan uji normalitas didapatkan Sig. nilai pretest menggunakan metode Shapiro-Wik mendapat nilai 0,017. Berdasarkan hasil pengambilan keputusan bahwasanya Sig. lebih besar dari 0,05 menunjukkan bahwa data berdistribusi normal. Begitu pula dengan nilai sig. pada nilai posttest yang memperoleh nilai 0,013. Kemudian uji paired sample t-test nilai sig. 2 tailed adalah 0,000 kurang dari 0,05 menunjukan adanya perbedaan yang signifikan antara pretest dan postest. Hal ini menunjukan terdapat pengaruh yang bermakna terhadap berbedaan variabel yaitu dengan menggunakan model pembelajaran reciprocal teaching. Hasil analisis kemampuan berfikir siswa setelah kelas XI Multimedia 2 SMKN 1 Driyorejo setelah pembelajaran dengan model reciprocal teaching mempreoleh presentasi angket sebesar 81,57% yang berarti bahwa setelah diberikan model pembelajaran reciprocal teaching memiliki respon positif dalam kemampuan berfikir kritis. Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Recipcoral Teaching mampu meningkatkan kemampuan berpikir siswa dan berpengaruh baik terhadup kemampuan berpikir siswa.
PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KIMIA DI SMA AL FURQON Sholeh, Imam; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.44655

Abstract

Dilihat dari pengamatan pembelajaran konvensional masih di berlakukan selama proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) berlangsung, dengan adanya pembelajaran memberikan penugasan kepada siswa sesuai dengan kurikulum. Pembelajaran Kimia dengan Penekanan pada Hukum Dasar Kimia untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Multimedia Interaktif Berbasis Animasi Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning, diha rapkan pembelajaran selanjutnya lebih efektif dan meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar. Dalam penelitian ini ditujukan untuk mengetahui sejauh mana peningkatan prestasi belajar siswa dengan menggunakan media berbasis animasi interaktif dengan model pembelajaran berbasis masalah. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan studi post-test dan pre-test design group methods dengan metodologi pengembangan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dari hasil penelitian yang dilaksanakan di SMA Al Furqon Driyorejo Gresik dengan menggunakan media interaktif berbasis animasi pada tahap pertama dengan observasi terlebih dahulu untuk memantau pembelajaran sebelumnya, kemudian peneliti memberikan soal pretest kepada siswa untuk mengukur kemampuan siswa pada mata pelajaran Kimia. Hasil akhir menunjukkan bahwa hasil belajar siswa sebelumnya adalah 60.60 dan nilai selanjutnya adalah 75.70. Dengan rating respon belajar siswa sebesar 87.16%. Berdasarkan analisis prestasi akademik siswa, skor (2-tailed) adalah 0,000 < 0,05, dapat difahami bahwa ada perbedaan belajar siswa sebelum dan sesudah. Media juga cocok untuk digunakan sebagai media pembelajaran
PENGEMBANGAN RPG PADA KOMPOSISI FOTOGRAFI DENGAN METODE SAVI TERHADAP SISWA PSIKOMOTORIK Silvia, Mega; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.44864

Abstract

Media pembelajaran sering diterapkan oleh pendidik kepada peserta didik dengan mengunakan narasi secara lisan yang akan menyebabkan kejenuhan dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini dilakukan di kelas kontrol dan kelas eksperimental. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengontrol pengaruh hasil belajar sebelum dan sesudah role-playing game (RPG) dalam mata pelajaran fotografi dengan metode SAVI (Somatic, Auditory, Visual, Intelectual). Media pembelajaran akan disajikan kepada peserta didik dalam bentuk permainan yang merupakan jenis petualang. Media permainan juga akan berisi materi dan kuis untuk memudahkan siswa memahami materi pembelajaran dan menarik siswa, terutama dalam mata pelajaran fotografi. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini diperoleh 88,87% di kelas yang menggunakan media role-play game, dan proses pembelajaran di kelas yang tidak menggunakan media role-play game sebanyak 79,80%. Berdasarkan penelitian ini, pendidik harus menerapkan media role play game mata pelajaran fotografi untuk meningkatkan minat belajar dan memudahkan peserta didik untuk memahami materi.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SNOWBALL THROWING BERBANTUAN MEDIA CHAMILO TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA Putri, Eli Zuliana; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.45092

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa dikarenakan siswa sulit memahami materi pelajaran, kurangnya variasi dalam pemilihan model pembelajaran menjadi salah satu faktor utama rendahnya hasil belajar siswa. Kurangnya respon dan semangat belajar siswa mengakibatkan rendahnya motivasii serta minat belajar siswa. Metode Snowball Throwing adalah kegiatan pembelajaraan yang disertai dengan permainan pelemparan kertas berisi pertanyaan yagn dibentuk menyerupai bola salju, sehingga kegiatan belajar mengajar menjadi jauh lebih menyenangkan. Model pembelajaran snowball throwing berpusat kepada siswa (student centered) sehingga siswa dituntut aktif selama proses pembelajaran berlangsung. Tujuan artikel ilmiah ini yaitu mengetahui keefektifan model pembelajaran kooperatif tipe snowball throwing terhadap motivasi serta prestasi belajar siswa, dan mengetahui pengaruh model pembelajaran snowball throwing berbantuan media Chamilo terhadap hasil belajar siswa. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi media pembelajaran berbasis LMS Chamilo akan menjadikan proses pembelajaran mengajar lebih interaktif dan menarik sehingga dapat menaikan hasil belajar siswa menjadi lebih baik. Penilitian ini menggunakan studi kepustakaan atau studi literatur dengan mengkaji beberapa jurnal, buku, internet dan lain-lain yang relevan. Hasil penelitian diambil dari beberapa jurnal relevan yang selanjutnya dianalisis dan dikembangkan. Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya terlihat adanya peningkatan nilai rata-rata hasil belajar pada siswa, kelas kontrol memperoleh nilai rata-rata sebesar 62,56 sedangkan pada kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata sebesar 83,23.
PENGEMBANGAN MODUL PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS BAGI SISWA KELAS X MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN ONLINE DI SMK NEGERI 1 JABON Ayuningtias, Dela Novita; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.45224

Abstract

Pendidikan menjadi salah satu bidang yang berperan penting dan berpengaruh di bagian hidup manusia. Tanpa adanya pendidikan, kemajuan dan perkembangan suatu bangsa akan terhambat yang mana pada saat ini dengan adanya pandemi COVID-19 membuat seluruh elemen kegiatan menjadi terbatas, salah satunya adalah pendidikan. Akan tetapi, hal tersebut dapat diatasi dengan adanya kegiatan pembelajaran online. Pembelajaran online dapat ditunjang dengan ebook yang mana merupakan buku yang diimplementasikan pada perangkat digital guna membantu siswa dalam beralih dari bacaan cerita fisik serta membantu orangtua dalam pembelajaran interaktif. Ebook yang dikembangkan oleh peneliti bertujuan mengetahui kelayakan serta keefektifan modul berupa ebook yang dikembangkan bagi siswa kelas X Multimedia SMKN 1 Jabon sebagai penunjang pembelajaran online. E-book ini berisi mengenai materi manipulasi dan desain gambar vektor pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis serta metode pengembangan yang digunakan adalah R&D dengan model ADDIE atau dapat dijabarkan sebagai analisis, desain, pengembangan, implementasi, evaluasi. Hasil uji kelayakan ebook dari para validator ahli memperoleh 96,9% yang dapat dikategorikan sangat layak sebagai penunjang pembelajaran online kelas X Multimedia SMKN 1 Jabon. Rata-rata hasil belajar siswa mengalami peningkatan setelah diberikan pembelajaran dengan memanfaatkan ebook, hal tersebut dapat dibuktikan dengan melihat hasil kemampuan siswa pada pretest dan posttest yang mana mendapat 45,1 untuk pretest dan 84,7 untuk nilai rata-rata posttest. Keefektifan ebook sebagai penunjang pembelajaran online mendapat respon positif berdasarkan hasil analisis kuisioner siswa yang memperoleh persentase sebesar 96,18%.
Pengembangan NiceRoom Sebagai Online Integrated Development Environment Tools untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Python Programming di SMKN 1 Cerme Slamet, Joko; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.45994

Abstract

NiceRoom merupakan Online Integrated Development Environment Tools berbasis website dan aplikasi mobile. Tujuan dari Pengembangan NiceRoom adalah sebagai penunjang belajar siswa pada pembelajaran Python Programming. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Extreme Programming dengan empat fase diantaranya Planning, Design, Coding dan Testing. Hasil validasi media oleh ahli memperoleh persentase 84,3% dengan kategori sangat valid untuk digunakan pada proses pembelajaran. Evaluasi dilakukan menggunakan metode End User Computing Satisfaction(EUCS) menggunakan lima variabel diantaranya Content, Accuracy, Format, Ease of Use, Timeliness. Data didapatkan dari 35 siswa yang telah menggunakan NiceRoom mendapatkan hasil akhir evaluasi dengan persentase sebesar 88,05% yang dapat dikategorikan sangat tinggi. Penelitian dilaksanakan selama dua siklus. Hasil rata rata nilai siswa pada pembelajaran python programming di SMKN 1 Cerme mengalami peningkatan dari siklus I sebesar sebesar 85,85 menjadi 92,13 pada siklus II.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DALAM MENINGKATKAN EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN WEB (STUDI KASUS: SMKS SEMEN GRESIK) Dio, Yeremia Alfa; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.46366

Abstract

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saat ini sedang mengalami perkembangan yang sangat penting atau pesat, dan dunia pendidikan sedang mengalami proses perubahan sistem pendidikan. Kondisi tersebut mengharuskan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonessia melakukan penyesuaian sistem pembelajaran yang mewajibkan setiap Lembaga pendidikan untuk tetap melaksanakan proses pembelajaran dengan penerapan protokol Kesehatan. Beberapa Lembaga pendidikan telah menerapkan berbagai bahan ajar dalam mengatasi pandemi saat ini, salah satunya adalah pemanfaatan media pembelajaran khususnya media pembelajaran berbasis web. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan serta mengetahui efekvitias pembelajaran pemrograman web terhadap pengaruh hasil belajar atau prestasi peserta didik. Peneliti menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Metode penelitian yang digunakan adalah one groups pretest-posttest design. Hasil kelayakan media pembelajaran bernama Inter oleh para ahli antara lain hasil validasi media sebesar 88%, hasil validasi RPP sebesar 95,56%, hasil validasi soal pretest dan posttest sebesar 95,29%, sedangkan untuk hasil validasi angket respon sebesar 71,43%. Hasil akhir nilai rata-rata siswa dari pre-test adalah 47,58 dan 82,25 setelah menggunakan media pembelajaran inter dimana menunjukkan adanya peningkatan prestasi belajar pemrograman web pada kelas XI peserta didik jurusan Rekayasa Perangkat Lunak di SMKS Semen Gresik
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS TELEGRAM BOT TERHADAP PRESTASI BELAJAR DASAR-DASAR MULTIMEDIA KELAS X JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI SMKN 1 JABON Amalia, Laili Rizqi Nur; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.46399

Abstract

Proses belajar mengajar pada saat pandemi di SMKN 1 Jabon pada Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual masih menggunakan proses pembelajaran hybrid learning yang proses pembelajaran secara langsung dan secara virtual. Selama ini, pembelajaran virtual dilakukan melalui Google Classroom dan WA Group. Hal tersebut dirasa masih diperlukan inovasi dalam pembelajaran virtual, salah satunya penerapan m-learning dengan Telegram BOT. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan m-learning berbasis Telegram BOT pada mata pelajaran Dasar-dasar Multimedia berdasarkan model pengembangan ADDIE Robert Marribe Branch dengan menggunakan desain penelitian metode quasi-design. Subjek penelitian ini adalah Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual SMKN 1 Jabon. Hasil penelitian dari pengembangan model ADDIE Robert Marribe Branch sampai tahap ketiga yang mencakup analyze, design,dan development. Sedangkan metode quasi-design digunakan untuk menganalisis pengaruh dari penggunaan media pembelajaran interaktif dengan Telegram BOT yang didapat dari hasil nilai post-test kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil kelayakan dari validasi media memperoleh skor 84,4% dengan kategori layak, hasil validasi alur dan tujuan media pembelajaran (RPP) memperoleh skor rata-rata 91.05% dengan kategori sangat layak, hasil validasi materi memperoleh skor rata-rata 87,6% dengan kategori layak, dan hasil soal pre-test dan post-test memperoleh skor rata-rata 89,9% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil tersebut, m- learning dengan Telegram BOT layak diterapkan dalam pembelajaran. Dari nilai Sig(2-tailed) penelitian ini adalah 0,00 (?<0,05), yang berarti terdapat perbedaan signifikan dari rata-rata nilai antara siswa yang menggunakan Telegram BOT dan yang tidak menggunakan Telegram BOT.
TINJAUAN PUSTAKA SISTEMATIS TENTANG EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN GROUP DISCUSSION ONLINE TERHADAP KEMAMPUAN PERKEMBANGAN NALAR SISWA Sugiharto, Reivan Arsyadzani Abdillah; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.46622

Abstract

Dalam melaksanakan proses belajar-mengajar tentunya dibutuhkan beberapa metode-metode yang digunakan untuk menyampaikan materi yang disajikan kepada siswa agar dapat tercerna secara maksimal sehingga tujuan pembelajaran sesuai dengan yang di inginkan. Namun hingga saat ini masih terdapat guru yang menggunakan cara tradisional yakni dengan metode cara mengajar guru sebagai pusatnya sehingga membuat peran peserta didik cenderung minim dikelas karena proses belajar-mengajar berpusat pada guru. Salah satu metode yang digunakan disini adalah dengan metode group discussion online yang akan dibagi menjadi beberapa bagian kelompok kecil untuk menyelesaikan suatu masalah dengan secara online. Dengan begitu siswa akan lebih termotivasi karena ada proses dimana diskusi antara satu siswa dengan yang lain dimana guru hanya menjadi sebagai moderator di tengahnya. Dalam studi literatur ini diharapkan dan terbukti bahwa metode ini mampu meningkatkan daya pikir nalar siswa dalam menerima materi yang diberikan guru dan memberikan hasil belajar yang baik bagi siswa