cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 444 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA PEMROGRAMAN BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PjBL PADA SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER JARINGAN Izzah, Hikmatul; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.55856

Abstract

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN WEBSITE INTERAKTIF DENGAN POLA PERANCANGAN MODEL VIEW CONTROLLER UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA DI SMK NEGERI 1 SURABAYA Alfarqi, Ahmad Figo; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.56277

Abstract

Kemampuan pemahaman siswa berbeda-beda tiap individu. terdapat siswa cepat memahami dan lambat memahami ketika guru menerangkan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk dapat mengetahui perbedaan kompetensi peserta didik yang memakai media pembelajaran website interaktif dengan peserta didik yang tidak memakai media pembelajaran website interaktif. Metode penelitian ini adalah memakai peneltian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) yang telah diubah sampai pada 6 tahapan yang meliputi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain dan Uji Coba Produk. Data diperoleh dari 5 validator ahli dan sampel penelitian merupakan peserta didik kelas X PPLG 1 dan X PPLG 2 di SMK Negeri 1 Surabaya. Teknik pengumpulan data dijalankan dengan melaksanakan uji validitas instrumen, observasi dan tes. Berdasarkan hasil penelitian, validasi media mendapatkan nilai 0,97 dan validasi materi mendapatkan nilai 0,92. Hasil dari nilai validasi media dan materi termasuk dalam kategori validitas sangat tinggi. Hasil dari angket respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran website interaktif pada pembelajaran di kelas dapat diketahui mendapatkan nilai 0,79 pada kelas X PPLG 1 dan 0,77 pada kelas X PPLG 2 yang keduanya dikategorikan baik. Dari hasil tersebut bisa datarik kesimpulan bahwasanya pemakaian media pembelajaran website interaktif mendapatkan respon yang baik dari siswa. Hasil Uji hipotesis diperoleh nilai signifikansi pada pengujian 1 adalah 0,000 dan pada pengujian 2 adalah 0,000. Dari hasil tersebut dapat dilihat apabila nilai signigikansi pengujian 1 dan pengujian 2 kurang dari taraf signifikansi sehingga bisa disimpulkan bahwa media pembelajaran website interaktif bisa meningkatkan kompetensi siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE INTERAKTIF MENGGUNAKAN LARAVEL UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI BELAJAR MATA PELAJARAN BASIS DATA SISWA KELAS XI RPL DI SMKN 1 SURABAYA Permatasari, Sonia Cindi; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.56278

Abstract

Kegiatan belajar mengajar terkadang mengakibatkan siswa kurang aktif dan merasa bosan dengan metode yang diajarkan sebelumnya seperti menggunakan media Power Point dan guru menjelaskan secara demontrasi yang mengakibatkan terjadinya rasa kebosanan terhadap siswa dan daya tarik untuk memperhatikan juga kurang. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perubahan kompetensi belajar pada siswa kelas XI program keahlian RPL di SMKN 1 Surabaya dengan mata pelajaran Basis Data ketika menggunakan media ajar interaktif dengan menggunakan metode yang diajarkan sebelumnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pengembangan R&D dengan hasil penelitian kelayakan validasi dari 3 Dosen ahli jurusan Teknik Informatika dan 2 guru SMK Negeri 1 Surabaya dengan nilai validasi rata-rata semua validasi tergolong layak digunakan. Hasil validasi media, RPP, angket respon siswa, materi, dan soal yang mempunyai masing-masing prosentase 85%, 88%, 87%, 96%, 96%. Hasil pengujian normalitas ditujukkan signifikan pada nilai kelas kontrol (XI RPL 2) sebesar 0.537 dengan nilai ? = 0.05 atau ? = 5% maka nilai signifikasi > 0.05 yang artinya data tersebut berdistribusi normal sedangkan kelas eksperimen (XI RPL 1) sebesar 0.364 yang artinya data tersebut berdistribusi normal. Hasil Uji Hipotesis T-Test menunjukkan bahwa H1 diterima yang artinya Website pembelajaran interaktif dapat meningkatkan kompetensi belajar siswa kelas XI RPL dan juga website pembelajaran berbasis website interaktif (Leartif) ini lebih baik dibandingkan menggunakan pembelajaran konvensional tanpa media pembelajaran.
PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS PjBL PADA KEAHLIAN FRONT END WEB DEVELOPMENT BERSTANDAR INDUSTRI UNTUK SISWA SMK Saputra, Dava Daviar; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.56279

Abstract

Platform yang dikembangkan oleh peneliti bernama Codenesa yang di dalamnya membahas mengenai materi pemrograman antarmuka situs web agar bersifat interaktif dan indah dipandang ketika pengguna mengunjungi dan mengakses situs tersebut. Codenesa berbentuk modul elektronik yang di dalamnya terdapat fitur interaktif untuk siswa agar dapat mempraktikkan sintaks - sintaks yang dijelaskan. Tujuan diciptakan dan dikembangkannya platform Codenesa ini adalah untuk membantu siswa SMK agar memiliki portofolio nyata sebagai bekal terjun ke bidang industri digital. Alur dari pembuatan dan pengembangan Codenesa ini melalui penemuan masalah, pengumpalan data, tahap produksi dan pengembangan platform Codenesa sendiri, tahap validasi dari dosen ahli meliputi materi dan segi produk Codenesa sebagai platform. Hasil dari tahap validasi dosen ahli menunjukkan nilai 86,66% sedangkan nilai dari respon siswa ketika sudah menggunakan platform Codenesa sebagai media belajar menunjukkan hasil 93,13%. Selain itu yang tidak kalah penting adalah peningkatan hasil yang dilakukan ketika pretes dan posttes menunjukkan hasil yang signifikan. Hal tersebut dapat dilihat dari rata - rata pretes siswa dengan nilai sebesar 50 dan mendapatkan nilai rata - rata posttes 81,94. Dapat disimpulkan dengan menggunakan platform Codenesa dapat meningkatkan rata - rata sebesar 31.94% dibandingkan dengan siswa yang belajar tanpa menggunakan Codenesa yang hanya dapat meningkatkan nilai rata - rata sebesar 13,66%.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBASIS WEBSITE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA DI SMK SEMEN GRESIK Apriliya, Nurul Dwi; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.56759

Abstract

Proses pembelajaran didefinisikan sebagai perpaduan proses pendidikan formal maupun informal sehingga dapat terjadi interaksi antar berbagai komponen pembelajaran. Namun, saat pelaksanaan proses pembelajaran tidak jarang ditemui permasalahan ataupun hambatan-hambatan yang banyak dialami oleh peserta didik seperti ketika menerima materi atau menerjemahkan materi pembelajaran yang disampaikan oleh tenaga pendidik. Salah satu alternatif yang bisa menjadi solusi yaitu dengan pemanfaatan media pembelajaran yang sesuai. Pada konteks pendidikan, teknologi dapat dimanfaatkan oleh staff ataupun pengajar sebagai penunjang kerja, salah satunya menjadi media pembelajaran dalam bentuk website. Selain dari pengembangan tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media terhadap hasil belajar. Dalam kegiatan penelitian dan pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang dikemukakan oleh Reiser dan Molenda. Melalui metode penelitian one grup pretest posttest design diperoleh hasil kelayakan media pembelajaran dari beberapa aspek antara lain hasil validasi media dengan total persentase sebesar 95%, persentase yang dihasilkan dalam validasi soal yaitu 91%, hasil validasi materi dengan total persentase sebesar 94%, untuk validasi RPP diperoleh hasil 92% dan hasil analisa validasi angket respon siswa dengan total persentase sebesar 86%. Hasil rata-rata belajar peserta didik antara lain sebelum diberi perlakuan (pretest) sebesar 46,88 dan sesudah diberi perlakuan (posttest) sebesar 86,17. Sehingga dapat dikatakan bahwa hasil belajar peserta didik di kelas XI RPL pada mata pelajaran Basis Data di SMK Semen Gresik mengalami peningkatan ketika sesudah penerapan media pembelajaran. Kata Kunci: Media pembelajaran, Website, Basis Data, Research and Development (R&D).
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MEMORY GAME (FLIP CARD) UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA DALAM MENERAPKAN PEMROGRAMAN WEB DI SMKS SEMEN GRESIK Wahidin, Fihud Amien; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.56844

Abstract

Pendidikan merupakan aspek penting dalam menghadapi perkembangan kehidupan dan peradaban manusia di era saat ini. Dalam rangka mencapai perkembangan pendidikan yang lebih baik, diperlukan proses pembelajaran yang efektif. Namun, di beberapa sekolah khususnya SMKS Semen Gresik, proses pembelajaran masih cenderung konvensional dan belum memanfaatkan media yang efektif. Penelitian ini memiliki tujuan yakni pengembangan media pembelajaran berbasis Memory Game (Flip Card) untuk meningkatkan kompetensi siswa dalam menerapkan pemrograman web di SMKS Semen Gresik. Observasi ini memakai metode RnD dengan model ADDIE. Proses pengembangan melibatkan validasi oleh tiga validator untuk mendesain uji coba. Setelah itu, uji coba dilakukan pada siswa kelas XI RPL 1&2 di SMKS Semen Gresik dengan menggunakan pretest dan posttest untuk mengukur peningkatan kompetensi siswa. Hasil validasi menunjukkan bahwa aplikasi memory game (Flip Card) yang dikembangkan mendapat persentase validasi sebesar 89,41% untuk media pembelajaran, 90,00% untuk instrumen soal, dan 89,33% untuk Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Memory Game (Flip Card) dapat meningkatkan kompetensi siswa dalam menerapkan pemrograman web.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI RUNNING MAZE UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI MEMPROGRAM SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR Ulumudin, Febri Nur; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 3 (2023): Volume 08 No 3 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i3.56999

Abstract

Teknologi informasi dan komunikasi mengalami perkembangan pesat pada zaman globalisasi ini, termasuk di bidang pendidikan. Metode pembelajaran masih konvensional dan berpusat pada guru, belum memberi fokus pada siswa. Dalam mengatasi permasalahan ini dengan pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi. Game edukasi adalah media pembelajaran yang memberikan pengajaran dalam bentuk permainan untuk merangsang daya pikir dan konsentrasi melalui cara yang unik dan menarik. Tujuan dari media ini adalah untuk memudahkan siswa serta memberikan waktu yang efisien menerima materi sehingga meningkatkan potensi pemrograman dan keterlibatan siswa dalam belajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery, dan Evaluations (ADDIE). Aplikasi ini dikembangkan menggunakan aplikasi pengembangan Construct 2 dan bahasa HTML5 Website setelah analisis kebutuhan perangkat pembelajaran. Dengan memperoleh hasil presentase sebesar 95% yang menunjukan layak digunakan pada proses pembelajaran. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi running maze dapat meningkatkan kompetensi pemrograman siswa daripada metode konvensional. Rata-rata nilai posttest kelas eksperimen adalah 77,00, sedangkan kelas kontrol hanya 53,00. Hal ini menandakan perubahan positif dalam proses pembelajaran, di mana siswa lebih aktif dalam belajar melalui media yang ini.
RANCANG BANGUN WEBSITE ABSENSI MENGGUNAKAN RFID DAN WHATSAPP UNTUK MENINGKATKAN KEDISIPLINAN DAN NILAI RAPOR SISWA Zahid, Mas Muhammadun; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 3 (2023): Volume 08 No 3 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i3.57086

Abstract

Saat ini guru masih menggunakan sistem konvensional dalam menilai ketidakhadiran siswa dalam kegiatan pembelajaran. Absensi merupakan aspek yang terkait dengan penerapan kedisiplinan dan memiliki beberapa indikator, terutama dalam hal kehadiran siswa di lingkungan sekolah. Indikator-indikator tersebut meliputi kehadiran siswa di sekolah atau kelas, ketidakhadiran siswa yang tidak diizinkan atau bolos, ketepatan waktu siswa dalam hadir di kelas dengan batas maksimal 5 menit sebelum pelajaran dimulai, kewajiban siswa yang terlambat untuk melapor kepada guru atau petugas sekolah, serta ketaatan siswa terhadap kegiatan belajar yang diadakan di sekolah. Untuk itu diperlukan implementasi sistem absensi yang lebih efisien dan efektif untuk memastikan kehadiran yang akurat dan teratur. Sehingga dibangunnya sistem informasi absensi berbasis website dengan menggunakan RFID dan Whatsapp. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dalam pengembangan penelitian pengembangan (R&D) dengan konsep pengembangan Agile Development mencakup enam tahapan yang harus dilalui yakni Requirement, Design, Development, Testing, Deployment, dan Review. Berdasarkan hasil penilaian validasi media terhadap tiga validator ditemukan bahwa nilai validasi media mencapai 157 dengan presentase nilai sebesar 87,22%. Ini menunjukkan bahwasannya website yang menggabungkan Whatsapp dan RFID dalam kriteria sangat valid dan dapat digunakan untuk memantau kehadiran dan kedisiplinan siswa. Pada hasil perhitungan kehadiran sebelum dan sesudah menggunakan website berbasis RFID dan Whatsapp menunjukkan presentase kehadiran lebih tinggi dibandingkan dengan metode konvensional. Dapat disimpulkan bahwasannya website absensi berbasis RFID dan Whatsapp mampu meningkatkan kedisiplinan siswa dalam rapor serta lebih efisien dan efektif dalam mengelola data absensi serta orang tua dapat memantau anaknya melalui Whatsapp sehingga orang tua mengetahui dimana saja keterlambatan anaknya dan ketidakhadirannya mereka di sekolah.
PEMBUATAN SISTEM MONITORING DAN EVALUASI PRAKTIK KERJA LAPANGAN BERBASIS WEB UNTUK MENGUKUR KEDISIPLINAN DAN KETAATAN DALAM PELAPORAN KEGIATAN Misbakhudin, Muhamad Yusuf; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 3 (2023): Volume 08 No 3 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i3.57106

Abstract

Proses manajemen administrasi praktik kerja lapangan yang terdapat pada tempat penelitian masih memakai model konvensional yakni dengan cara kunjungan dari pihak sekolah yang dilakukan secara rutin dan bergiliran pada setiap lokasi praktik kerja lapangan tersebut dilakukan. Proses perijinan siswa apabila tidak hadir dalam kegiatan praktik kerja lapangan juga masih dilakukan melalui whatsapp. Untuk meningkatkan kualitas pendidikan, inovasi tentang teknologi dan komunikasi menjadi hal yang sangatllah dibutuhkan pada lini pendidikan. Teknologi yang terus berkembang memunculkan terobosan baru dalam membantu lini pendidikan agar menjadi efisien dan hemat biaya. Penelitian ini dibuat memakai metode waterfall. Instrumen yang digunakan adalah lembar angket respon media. Analisis angket respon yang didapatkan dari siswa dan guru selaku pengguna menunjukan bahwa sistem monitoring dan evaluasi praktik kerja lapangan berbasis web bisa meningkatkan efektivitas dalam proses administrasi praktik kerja lapangan dengan hasil yang didapat dengan garis rating good dan acceptability ranges berada pada garis acceptable. Penelitian ini juga mengukur tingkat kedisiplinan dan ketaatan pelaporan kegiatan praktik kerja lapangan yang dilakukan oleh siswa. Seluruh hasil yang didapatkan penelitian ini mendapatkan nilai yang cukup dan mendapatkan respon yang baik dari angket respon yang didapatkan dari siswa dan guru sebagai pengguna sehingga terdapat kesimpulan bahwa sistem ini layak digunakan dan cukup berpengaruh terhadap tingkat kedisiplinan dan ketaatan pelaporan kegiatan.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERPLATFORM ANDROID UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI LAYANAN JARINGAN UNTUK SISWA KELAS XI Budihardjo, Muhammad Fakhruddin; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 3 (2023): Volume 08 No 3 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i3.57220

Abstract

Pada zaman Revolusi Industri 4.0, perkembangan teknologi telah mengalami kemajuan pesat dan memainkan peran penting dalam dunia pendidikan. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mempunyai potensi besar untuk mengembangkan kemampuan berpikir dan memungkinkan integrasi TIK dalam proses belajar mengajar. Dalam menghadapi tantangan ini, para peneliti berupaya menciptakan sebuah modul elektronik (e-modul) berbasis Android untuk meningkatkan semangat belajar para siswa dalam mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan di kelas XI di SMK Ketintang Surabaya. Penelitian ini memiliki tiga tujuan utama. Pertama, merancang e-modul berbasis Android yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Kedua, mengukur hasil pembelajaran siswa setelah menerapkan e-modul tersebut dalam proses belajar. Ketiga, mengukur dampak yang positif dan signifikan terhadap semangat belajar siswa setelah memanfaatkan e-modul berbasis Android. Metode penelitian yang diadopsi adalah Riset dan Pengembangan (RnD) dengan memanfaatkan model ADDIE, yang melibatkan tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Para ahli dalam bidang media dan materi terlibat dalam tahap validasi untuk menilai kelayakan isi, tujuan, aspek instruksional, dan teknis dari e-modul tersebut. Data yang dikumpulkan melalui pengujian pra-tes dan pasca-tes siswa dianalisis dengan menggunakan uji tanda Wilcoxon dan uji t. Hasil dari penelitian ini memberikan pemahaman yakni e-modul berbasis Android mempunyai tingkat kesesuaian yang sangat baik untuk digunakan dalam pembelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Penggunaan e-modul berbasis Android secara signifikan meningkatkan semangat belajar siswa, hal ini terbukti dari peningkatan skor pada postes. Oleh karena itu, e-modul berbasis Android dapat menjadi alat yang efektif untuk memberikan peningkatan terhadap semangat belajar siswa dalam mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan.