cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 444 Documents
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN STAD TERHADAP HASIL BELAJAR PEMROGRAMAN DASAR DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X SMKN 1 DRIYOREJO Heristiyadi, Dwi; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.46939

Abstract

Penelitian dilaksanakan dengan tujuan mengetahui pengaruh pembelajaran STAD berdasarkan hasil belajar pemrograman dasar yang dilihat dari motivasi. Motivasi dalam belajar sangat penting dalam mempengaruhi siswa. Untuk dapat meningkatkan prestasi belajar perlu ditingkatkan motivasinya. Penelitian ini menerapkan model STAD untuk kelas eksperimen dan menerapkan model Project based learning untuk kelas kontrol. Perbedaan kedua metode di atas yaitu penerapan STAD dengan membagi kelompok siswa yang beragam sementara Project based learning memberikan tugas untuk siswa. Dari hasil belajar diketahui tingkat motivasi siswa kelas STAD 86,08 dan kelas Project based learning 83,92 yang menunjukkan selisih perbedaan. Untuk hasil belajar siswa kelas STAD rata-rata 75,69 dan kelas Project based learning rata-rata 70. Hasil melalui uji hipotesis menghasilkan nilai signifikan yang menyatakan ada pengaruh metode terhadap hasil belajar begitupun antara motivasi terhadap hasil belajar. Data dilihat dari rata-rata kedua kelas baik motivasi dan metode yang berbeda.
STUDI LITERATUR PENGARUH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BERBASIS WEB DALAM MENINGKATKAN EFEKTIVITAS PRAKTIK KERJA INDUSTRI DI SMK Rachmantsyah, Abdulah Wahab; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.47730

Abstract

Praktek Kerja Industri adalah salah satu proses pembelajaran yang harus diikuti siswa SMK sebagai bentuk praktek langsung pada dunia kerja sesuai dengan peminatan dan teori yang didapat pada proses pembelajaran selama di sekolah. Praktek kerja industri harus mendapatkan pantauan secara langsung dari pihak sekolah, sehingga siswa dapat menjalani sesuai dengan peraturan pada tempat kerja industri yang telah ditentukan atau dipilih. Oleh karena itu, dibutuhkan sistem informasi praktek kerja industridalam peningkatan kinerja pihak sekolah ,ulai dari proses pengajuan praktek kerja industry, monitoring kegiatan siswanya, penelitian, hingga bahan evaluasi, sehingga system informasi berbasis web bisa diujikan secara langsung kepada pihak sekolah, siswa, dan perusahann. Desain penelitian ini adalah kualitatif, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh sistem informasi manajemen berbasis web dalam meningkatkan efektivitas praktik kerja industri di SMK. Metode dalam pengumpulan data pada penelitian ini dengan menganalisis 10 jurnal penelitian terdahulu atau literature review yang memiliki 3 tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, dan pelaporan. Hasil pada studi literature ini adalah sistem informasi ini mampu mengatasi permasalahan yang dihadapi pihak sekolah untuk memantau siswanya dalam praktek kerja industry menjadi lebih baik, efektif dan efisien dan istem ini dapat membantu siswa mudah mendapatkan informasi mengenai praktek kerja industri.
RANCANG BANGUN APLIKASI ROUTING MOBILE BERPLATFORM ANDROID DENGAN IMPLEMENTASI CISCO PACKET TRACER UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI ROUTING STATIS (STUDI KASUS: SMK KETINTANG SURABAYA) Lestari, Hefty Magda; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 7 No. 1 (2022): Volume 07 No 1 2022
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v7i1.48636

Abstract

Tenaga pendidik menjadi yang terdepan selama diselenggarakannya pendidikan di Indonesia. Kompetensi yang dimiliki guru menjadi cerminan kemampuan guru ketika guru menjalankan tugas yang dimiliki. Terdapat dua kompetensi yang menjadi hal utama untuk dimiliki guru yaitu kompetensi pedagogik dan kompetensi profesional. Ketika terjadi perubahan kurikulum 2013 ini menyebabkan kebutuhan guru yang siap untuk mengimplementasikan di lapangan meningkat. Selain itu, kompetensi guru yang kompeten juga diperlukan sebagai kebutuhan di masa depan. Kondisi yang sebenarnya terjadi di lapangan yaitu guru di sekolah masih tidak memiliki kesesuaian kompetensi dengan mata pelajaran yang diampu. Dengan adanya masalah tersebut, dimana guru memiliki keterbatasan kompetensi maka dibutuhkan media pembelajaran aplikasi berplatform android untuk memudahkan siswa dalam memahami. Penelitian yang dilakukan menggunakan metode Research and Development untuk pengembangan aplikasi. Sedangkan, dari data yang didapatkan dari penelitian kemudian akan dikumpulkan dan dianalisis menggunakan metode kuantitaif deskriptif. Hasil validasi media pembelajaran atau aplikasi routing mobile memperoleh presentase 80% yang dikategorikan layak untuk diimplementasikan. Berdasarkan penelitian kepada peserta didik dengan diberikan pretest dan posttest memperoleh rata-rata 44.85 untuk pretest dan 79.8 untuk posttest. Maka dapat menunjukkan adanya pengaruh dan perbedaan hasil yang signifikan dari rata-rata yang didapatkan.
STUDI LITERATUR EFEKTIVITAS METODE BLENDED LEARNING SEBAGAI METODE TRANSISI PEMBELAJARAN JARAK JAUH Arsy, Qathrunnada Lazuardhy; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 7 No. 1 (2022): Volume 07 No 1 2022
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v7i1.48747

Abstract

Penyebaran virus Covid-19 tidak dapat diatasi oleh pemerintah menyebabkan dikeluarkannya Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 yang membuat pemerintah harus menutup sekolah dan menggantikannya dengan Pembelajaran Jarak Jauh. Diberlakukannya Pembelajaran Jarak Jauh menjadi tantangan bagi pemerintah Indonesia untuk tetap menyelenggarakan pendidikan yang efektif serta mengantarkannya pada tujuan pembelajaran. Namun akibat dari ketidaksiapan pemerintah dalam menghadapi perubahan lingkungan belajar, diterapkannya Pembelajaran Jarak Jauh menjadikan polemik penyelenggaran pendidikan di Indonesia memasuki babak baru. Masalah yang muncul pasca pandemi Covid-19 antara lain adalah turunnya sulitnya aksesibilitas, kualitas pembelajaran, kesenjangan sumber daya manusia dan teknologi serta adanya ancaman learning loss yang menunggu apabila tidak segera membuka kembali sekolah. Maka dari itu dibutuhkan metode transisi yang dapat menjembatani antara pembelajaran konvensional atau tatap muka dengan pembelajaran berbasis daring. Blended Learning dinilai dapat menjadi solusi karena metode ini dapat melengkapi kelemahan Pembelajaran Jarak Jauh. Berdasarkan beberapa studi terdahulu Blended learning dapat meningkatkan interaksi selama pembelajaran, motivasi dan capaian hasil belajar. Studi ini menguji efektivitas penggunaan metode Blended Learning untuk digunakan selama pandemi Covid-19 dengan mengukur capaian hasil belajar siswa. Data yang digunakan merupakan data sekunder yang dikumpulkan menggunakan Systematic Literature Review (SLR) yang memiliki tahapan Perencanaan (Planning), kemudian Pelaksanaan (Conducting) dan terakhir Pelaporan (Reporting). Studi ini mengukur nilai pretest dan posttest penerapan Blended Learning yang dikemudian hasilnya dikomparasikan. Hasil studi menunjukkan bahwa metode Blended Learning cukup efektif digunakan sebagai metode transisi karena secara signifikan dapat mendorong kemajuan hasil belajar, motivasi dan juga kemandirian siswa. Studi ini dapat dijadikan referensi ilmiah dalam menyikapi penyelenggaran pendidikan pada masa pandemi Covid-19.
PENERAPAN SISTEM PENILAIAN OTOMATIS PADA JAWABAN TES URAIAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RABIN KARP UNTUK MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI MA KANJENG SEPUH Hamir, Dimas Tifli Irhami; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 7 No. 1 (2022): Volume 07 No 1 2022
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v7i1.48772

Abstract

PENGARUH PENGGUNAAN W3SCHOOLS SEBAGAI LEARNING RESOURCES TERHADAP HASIL BELAJAR PEMROGRAMAN WEB DI SMK Fitra, Alvieto Muhammad Haykal; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 7 No. 1 (2022): Volume 07 No 1 2022
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v7i1.48857

Abstract

Pada awal tahun 2020 WHO memberikan pengumuman ke seluruh dunia tentang status pandemi covid-19. Kemudian Indonesia memulai untuk melaksanakan pembatasan aktivitas, sehingga kegiatan pembelajaran di sekolah juga dilakukan menggunakan hybrid learning. Hybrid learning adalah kombinasi dari segala jenis pembelajaran seperti pembelajaran secara online, langsung serta secara tatap muka. Dalam pembelajaran menggunakan hybrid learning contohnya adalah gabungan pembelajaran berbasis website dengan pembelajaran tatap muka konvensional. Maka dari itu diperlukan adanya Learning Resources yang bisa mengakomodasi keduanya yakni dengan menggunakan W3SCHOOLS. Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh W3SCHOOLS sebagai learning resources terhadap hasil belajar pemrograman web. Penelitian ini dilakukan di SMK TI Annajiyah Bahrul Ulum Jombang pada kelas siswa kelas XI RPL serta menggunakan teknik sampling jenuh. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif serta menerapkan metode penelitian ekperimen dengan jenis pre-eksperimental serta dengan model one-shot-case-study. Untuk pengumpulan data menggunakan teknik test, kemudian data yang telah diperoleh selanjutnya akan dilakukan analisis regresi linier sederhana disertai dengan uji asumsi normalitas. Hasil validasi instrumen RPP memperoleh presentase sebesar 88% dan instrumen soal test memperoleh hasil 90,9%. Setelah dilakukan penelitian, diperoleh hasil bahwa terdapat pengaruh positif dan siginfikan penggunaan W3SCHOOLS sebagai learning resources terhadap hasil belajar siswa. W3SCHOOLS CSSIntro berpengaruh terhadap hasil belajar sebesar 29,0%. W3SCHOOLS CSSLayout berpengaruh terhadap hasil belajar sebesar 58,8%. W3SCHOOLS CSSText berpengaruh terhadap hasil belajar sebesar 44,4%. Selain itu, W3SCHOOLS CSSTable berpengaruh terhadap hasil belajar sebesar 64,0%.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-MODUL BERBASIS MOBILE GLIDEAPPS PADA MATA PELAJARAN KEJURUAN KELAS X DKV SMK NEGERI 1 CERME GRESIK Minan, Dhimas Aufarul; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 7 No. 1 (2022): Volume 07 No 1 2022
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v7i1.49048

Abstract

Perubahan dalam dinamika dunia pendidikan terlihat sangat jelas dengan situasi pasca pandemi saat ini. Terutama pada faktor proses belajar mangajar. Kondisi ini mengharuskan sistem pendidikan melakukan berbagai inovasi serta improvisasi dalam pembelajaran demi tercapainya kualitas pendidikan yang baik. Menyikapi hal tersebut belakangan ini mulai populer istilah hybrid learning yang mengintegrasikan metode ajar secara tatap muka dengan pembelajaran dalam jaringan melalui media pembelajaran online yang tersedia. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sebuah aplikasi E-modul berbasis mobile pada mata pelajaran kejuruan guna meningkatkan prestasi belajar serta mengetahui efektifitas dari elektronik modul. Peneliti menggunakan metode ADDIE sebagai model pengembangan aplikasi ini. Dalam proses analisis pengaruh dari penggunaaan aplikasi peneliti menggunakan metode Quasi Experimental Design. Hasil kelayakan media pembelajaran ini oleh para ahli memiliki hasil antara lain: rata-rata hasil validasi memperoleh skor 91,33%, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) mendapat presentase skor 86,83%, Untuk validasi materi mendapat presentase skor 86,67%. Validasi pada item soal pre-test dan post-test mendapat presentase skor 93,54%, validasi pada angket respon siswa mendapat skor 80,79%. Mengacu hasil penilaian diatas maka dari itu hasil pembelajaran dengan E-modul layak diterapkan dalam sebuah proses pembelajaran. Dengan hasil nilai Sig(2-tailed) penelitian ini adalah 0,006 (?<0,05), yang berarti terdapat perbedaan signifikan dari rata-rata nilai antara siswa yang menggunakan E-modul dan yang tidak menggunakan E-modul.
STUDI LITERATUR PENGGUNAAN MOBILE GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS Rianti, Haniifah Roosyidah; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 7 No. 2 (2022): Volume 07 No 2 2022
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v7i2.49144

Abstract

Dengan berkembang pesatnya teknologi saat ini, berdampak terhadap dunia pendidikan menjadi semakin berkembang. Upaya peningkatan efisiensi dengan unsur pendidikan sangat diperlukan sebagai alternatif dan inovasi yang dapat dimanfaatkan guna memaksimalkan proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran pembelajaran berfungsi untuk memperjelas materi pembelajaran sehingga tercapainya tujuan pembelajaran. Penerapan game edukasi dapat meningkatkan minat dan mendorong motivasi belajar sehingga siswa berperan lebih aktif (Student Center Learning) dan kegiatan pembelajaran tidak berpusat hanya pada guru. Hasil belajar siswa dijadikan sebagai indikasi keefektifan dari penggunaan game edukasi yang diterapkan pada kegiatan pembelajaran. Penggunaan dari ponsel pintar dengan sistem operasi android masih banyak digunakan sebagai sarana komunikasi dan media hiburan sehingga penggunaannya masih belum maksimal. Matematika merupakan mata pelajaran yang diberikan di segala tingkat pendidikan sebagai bekal siswa untuk memiliki kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif. Penggunaan media pembelajaran mobile game memungkinkan kegiatan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien dengan tercapainya tujuan pembelajaran. Pada studi literatur ini menunjukkan penggunaan mobile game sebagai media pembelajaran untuk mengetahui pengaruh dan perbedaan hasil belajar matematika pada tingkat menengah atas berdasarkan literatur yang berasal dari jurnal dan artikel ilmiah.
STUDI LITERATUR PENGARUH BEASISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR MAHASISWA Noviyanti, Rejeki; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 7 No. 2 (2022): Volume 07 No 2 2022
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v7i2.49145

Abstract

Pendidikan adalah suatu hal utama yang harus ditempuh oleh setiap warga negara. Karena dengan meratanya pendidikan dapat membantu dan sangat berpengaruh dalam perkembangan sumber daya manusia di suatu wilayah. Apalagi untuk keluarga kurang mampu, hal tersebut dapat membantu meningkatkan derajat keluarga mereka. Namun saat ini, tingginya biaya pendidikan untuk jenjang perguruan tinggi mempersulit masyarakat kelas ekonomi menengah ke bawah. Program bantuan biaya pendidikan seperti beasiswa jelas sangat membantu pelajar dari keluarga yang kesulitan tersebut baik dari segi keuangan hingga fasilitas belajar. Adanya bantuan tersebut mendorong motivasi mahasiswa untuk belajar dan mendapatkan hasil belajar yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh beasiswa terhadap prestasi belajar mahasiswa. Menggunakan data sekunder yang telah didapatkan dari penelitian-penelitian sebelumnya. Metode yang akan digunakan dalam studi literatur ini adalah SLR (Systematic Literature Review) yang memiliki tiga tahapan penelitian, yaitu Planning, Conducting, serta Reporting. Data yang digunakan dalam penelitian merupakan data sekunder yang tidak didapatkan langsung dari lapangan namun melalui pencarian hasil penelitian beberapa tahun terakhir yaitu dari tahun 2017-2021. Terdapat sebelas literatur yang berhasil didapatkan sesuai dengan kebutuhan penelitian. Hasil penelitian dari beberapa literatur menunjukkan bahwa beasiswa berpengaruh terhadap prestasi belajar mahasiswa.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE R&D PADA MATA PELAJARAN DUA DIMENSI KOMPETENSI KEAHLIAN ANIMASI DI SMK NEGERI 2 SURABAYA Purnomo, Mochamad Dimas Lutifi; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 7 No. 3 (2022): Volume 07 No 3 2022
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v7i3.49405

Abstract