cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 444 Documents
STUDI LITERATUR PENGARUH METODE PEMBELAJARAN INKUIRI TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Firdaus, Valiant Shan; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 1 (2023): Volume 08 No 1 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i1.51442

Abstract

MODEL PEMBELAJARAN ACTIVE LEARNING BERBASIS FITUR WIZARD ACTIVITY PADA CISCO PACKET TRACER DI SMKN 1 KEDIRI Listia, Nanda Ajeng; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.54754

Abstract

Sebuah media evaluasi otomatis guna membantu tugas guru di dalam melaksanakan evaluasi hasil pembelajaran siswa disebut Fitur wizard activity di Cisco Packet Tracer. Penelitian ini yakni guna mengetahui terdapat pembeda atau tidaknya pada keterampilan siswa dalam Konfigurasi NAT beserta self regulated learning siswanya dengan model pembelajaran Active Learning berbasis fitur wizard activity di Cisco Packet Tracer serta model pembelajaran dengan basis permasalahan tanpa wizard activity mata pelajaran jaringan dasar. Siswa kelas X TKJ 1 serta X TKJ 2 di SMK Negeri 1 Kediri ialah populasi yang digunakan didalam kegiatan penelitian ini. Quasi Experimental Design, dengan Nonequivalent Control Group Design sebagai desain penelitian ini. Keterampilan siswa untuk kelas X-TKJ 1 meningkat serta lebih baik dibandingkan kelas X-TKJ 2 dengan rata-rata pretestnya 58 serta rata-rata nilai posttestnya ialah 85 sedangkan pada kelas kontrol (X-TKJ 2) memiliki rata-rata pretestnya 60 serta rata-rata posttestnya ialah 69. Selisih posttest antara keduanya yaitu 16 angka. Berdasar pada analisa perbedaan didapatkan sebuah nilai sig(2-tailed) 0,000 < 0,05 jadi H0 ditolak serta H1 diterima, ada sebuah perbedaan dari pembelajaran yang dihasilkan dengan signifikan yang mana melalui penggunaan Activity Wizard lebih baik daripada tanpa activity wizard. Bukan hanya hal tersebut, hasil analisa angket untuk kegiatan penelitian ini kelas eksperimen memiliki SRL lebih baik. Dari 27 sampel kelas eksperimen 1 siswa memiliki SRL sedang dan 26 siswa memiliki SRL tinggi. Pada Kelas kontrol dari 27 sampel 12 siswa memiliki SRL sedang dan 15 siswa memiliki SRL tinggi.
PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF UNTUK MEMBUAT ANIMASI 2D DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN DAN EFIKASI DIRI SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI Purwanto, Adriansyah Bagus; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.54756

Abstract

Teknik animasi merupakan mata pelajaran yang wajib dikuasai oleh siswa program keahlian multimedia. Menurut hasil observasi kurangnya bahan ajar yang digunakan ketika proses pembelajaran berdampak pada rendahnya nilai keterampilan siswa, hal tersebut berdampak pada efikasi diri siswa. Siswa merasa kesulitan dalam belajar sehingga beranggapan bahwa dirinya tidak mampu. Oleh karena itu, pengembangan modul interaktif bidang teknik animasi khususnya materi teknik tweening dan teknik puppeteer merupakan solusi yang sangat efektif untuk mengatasi permasalahan yang muncul. Pengembangan didasarkan pada model 4D dengan langkah-langkah define, design, develop, dissimination. Pada langkah ini, proses validasi modul diberi masukan oleh validator dalam aspek materi dan media. Jawaban siswa diperoleh dari penyebaran angket kepada siswa. Untuk keterampilan dilakukan eksperimen semu dengan menggunakan uji parametris guna mengetahui adanya perbedaan diantra subjek kelas yang digunakan sebagai eksperimen semu yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Selain itu, kuesioner self-efficacy diberikan guna mengetahui tentang self-efficacy siswa setelah menggunakan modul. Validasi materi pada modul mendapatkan nilai 0,89 dan media 0,86 yang dikategorikan dalam validitas sangat baik. Hasil respon siswa rata-rata setuju dengan modul interaktif dengan nilai 87,04%. Hasil uji T juga menunjukkan bahwa modul interaktif dapat meningkatkan keterampilan siswa dengan nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,013 untuk materi Teknik tweening dan 0,008 untuk Teknik puppeteer dengan kata lain nilai sig. (2-tailed) < 0,05. Selain itu hasil efikasi diri siswa mendapatkan hasil sebesar 84,99% dengan kategori sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa modul interaktif valid dan dapat meningkatkan keterampilan serta efikasi diri siswa.
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN Azizah, Sephia Ummiyatil; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.55369

Abstract

MODUL PEMBELAJARAN BERORIENTASI APLIKASI SET.A.LIGHT 3D MATERI TEKNIK PENCAHAYAAN PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN Sholihin, M David Irsyadus; Prismana, I Gusti Lanang Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.55830

Abstract

Desain Grafis Percetakan (DGP) adalah mata pelajaran penting yang harus dikuasai oleh peserta didik program keahlian multimedia. Teknik pencahayaan dalam pengambilan gambar adalah salah satu materi yang ada dalam DGP. Menurut hasil observasi siswa masih sulit untuk memahami materi dan sibuk dengan kegiatan mereka masing-masing, hal tersebut dikarenakan belum adanya bahan ajar dan media yang inovatif yang membahas mengenai teknik pencahayaan dalam pengambilan gambar. Oleh karena itu pengembangan modul pembelajaran berorientasi aplikasi set.a light 3D pada materi teknik pencahayaan dan didukung dengan teknologi Augmented Reality Video merupakan solusi yang cukup efektif dalam mengatasi permasalahan yang terjadi. Model pengembangan 4D diterapkan dalam penelitian ini, tahapan yang dilakukan terdiri dari define, design, develop, disseminate. Pada tahapan ini proses validasi modul pembelajaran diberikan oleh validator dari aspek materi dan media. Pendapat siswa terhadap modul didapatkan melalui angket respon siswa yang disebarkan setelah penggunaan modul. Selain itu uji t dilakukan guna membandingkan hasil belajar setelah dilakukan perlakuan dalam materi teknik pencahayaan. Validasi materi mendapatkan nilai 0,87 dan validasi media 0,95 dengan kategori validitas tinggi. Respon siswa mendapatkan nilai rata-rata 3,60 yang menunjukkan peserta didik memberikan respon positif terhadap media pembelajaran. hasil uji t menunjukan bahwa modul pembelajaran teknik pencahayaan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan hasil T hitung > T tabel sebesar 51,857 > 2,03011. Dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran teknik pencahayaan valid dan berhasil memberikan peningkatan terhadap hasil belajar peserta didik.
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN TEKNIK ANIMASI PEMODELAN OBJEK 3D DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PJBL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PSIKOMOTORIK DAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA KELAS XII MULTIMEDIA (STUDI KASUS: SMKN 1 GRATI) khoymah, Umi Nafisatul; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.55832

Abstract

Setiap guru membutuhkan kemampuan untuk memilih dan menggunakan metode pengajaran terbaik untuk materi pelajaran yang ada, dengan tetap memperhatikan tahap perkembangan siswa yang berbeda. Kurikulum 2013 mengambil pendekatan berbasis penelitian yang menempatkan peserta didik sebagai pusat dari proses pendidikan, terutama melalui penerapan paradigma pembelajaran berbasis proyek. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan bagaimana penerapan paradigma pembelajaran berbasis proyek (PjBL) dapat meningkatkan proses pembelajaran dan pemahaman siswa dalam penguasaan Teknik Pemodelan dan Animasi Objek 3D. Siswa dapat didorong untuk belajar pada waktu mereka sendiri dengan menggunakan materi pembelajaran online seperti modul interaktif. Inkuiri ini merupakan proyek penelitian dan pengembangan yang menggunakan pendekatan ADDIE sebagai prinsip panduannya. Biasanya, kuesioner digunakan untuk pengumpulan data dalam modul. Pakar di bidang yang relevan, profesional media, dan siswa semua meninjau kuesioner sebelum diselesaikan. Kemudian, analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk menyimpulkan kriteria untuk menilai kelayakan modul dari temuan penilaian yang diperoleh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) dikembangkan modul pemodelan 3D berupa flipbook interaktif berbasis android. (2) Hasil evaluasi validasi RPP menunjukkan bahwa modul yang disusun layak digunakan; Hal ini didukung dengan skor 90% untuk materi pembelajaran, 82,27% untuk media pembelajaran, 91,35% untuk soal pretest-posttest, dan 87,5% untuk angket jawaban siswa. Dengan skor validasi rata-rata keseluruhan sebesar 89,93%, modul pemodelan 3D dengan model pembelajaran PjBL dianggap sangat layak untuk diterapkan. Keterampilan psikomotorik siswa diukur menggunakan pre-test dan post-test, dengan skor post-test rata-rata 86,97 dan skor pre-test rata-rata 42,27. Selain itu, rata-rata aktivitas belajar siswa pada penelitian ini adalah 2.448 pada siklus I dan 3.500 pada siklus II. Hal ini menunjukkan bahwa ada dampak besar pada data yang dihasilkan, serta penyimpangan dari rata-rata. Oleh karena itu, dapat dinyatakan bahwa modul yang dibuat dengan model pembelajaran PjBL ini sangat cocok digunakan untuk meningkatkan keterampilan psikomotorik dan pembelajaran aktif siswa, serta diharapkan dapat menunjang proses pembelajaran baik di dalam kelas maupun di luar kelas.
PENERAPAN PEMBELAJARAN E-LEARNING MOODLE PADA MATA PELAJARAN PROJEK DASAR KONSENTRASI KEAHLIAN DI SMKN 1 DRIYOEJO Islamiah, Putri; Prismana, I Gusti Lanang Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.55833

Abstract

Penggunaan E-learning untuk media pembelajaran sangat banyak digunakan didunia pendidikan saat ini. Penelitihan ini bertujuan untuk mengetahui dan meningkatkan hasil belajar siswa terhadap problem solving siswa terhadap media pembelajaran di sekolah. Penelitihan ini memanfaatkan Learning Managenet System (LMS) berbasis Moodle sebagai media pembelajarannya. Metode penelitihan yang digunakan dalam penelitihan ini yaitu metode SDLC. Penelitihan dilakukan di SMK Negeri 1 Driyorejo Gresik dengan menggunakan 2 Sample Kelas X Jurusan Multimedia. Teknik analisis instrumen menggunakan uji validitas dan uji respon siswa, data analis menggunakan analisis Uji-T 2-sample independent. Hasil penelitian menunjukkan bahwa respon peserta didik terhadap penggunaan E-learning berbasis Moodle sangat baik. Dari hasil analisis belajar siswa dua kelas menggunakan Uji T independent dua sampel menunjukkan bahwa nilai Uji T mencapai 0, 000 dimana nilai tersebut menunjukkan hasil bahwa H0 ditolak dan menerima H1 sehingga hasilnya adalah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran E- learning berbasis Moodle dengan siswa yang menggunakan media pembelajaran konvensional.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN JARINGAN NIRKABEL BERBASIS ANDROID PADA KELAS XI TKJ SMK NEGERI 1 SURABAYA Salwa, Kemala Adinda; Prismana, I Gusti Lanang Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.55836

Abstract

Game edukasi pengenalan jaringan nirkabel adalah salah satu jenis permainan yang memiliki materi pendidikan dengan tujuan untuk mendorong minat dan motivasi siswa dalam memahami materi pengenalan jaringan nirkabel. Menurut hasil observasi awal terdapat lebih banyak siswa yang belum memahami jaringan nirkabel dengan baik. Hal ini akan memberikan dampak yang signifikan terhadap hasil belajar siswa pada materi jaringan nirkabel. Karena itu, peneliti melakukan pengembangan game edukasi berbasis Android guna mengetahui adanya dampak pada standar kompetensi siswa tentang pengenalan jaringan nirkabel. Pengembangan yang dilakukan menggunakan model penelitian oleh Borg & Gall. Sasaran penelitian ini meliputi 68 siswa kelas XI TKJ SMK Negeri 1 Surabaya. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi awal untuk mengetahui kebutuhan siswa dalam pembelajaran serta soal tes berupa pretest dan posttest untuk mengetahui dampat dari pengembangan game edukasi tersebut. Hasil uji validasi instrumen menunjukkan bahwa media pembelajaran game edukasi Pengenalan Jaringan Nirkabel dikategorikan memiliki validitas sangat baik dengan nilai 84%. Untuk mengetahui uji hipotesis terhadap hasil belajar siswa dilakukan uji Paired Sample T-Test dengan hasil menunjukkan nilai signifikasi sebesar 0,000 dimana hasil tersebut kurang dari 0,05 sehingga yang berarti bahwa terdapat dampak yang signifikan dari pengembangan game edukasi Pengenalan Jaringan Nirkabel terhadap hasil belajar siswa kelas XI TKJ SMK Negeri 1 Surabaya.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI DI SMKN 7 SURABAYA Kusumawati, Agustina Dwi; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.55847

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran berbasis website dengan penilaian validator (dosen & guru) dan untuk meningkatkan kemampuan kognitif dan psikomotorik siswa pada mata pelajaran Dasar-dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi dengan menggunakan media pembelajaran berbasis website dengan model Project Based Learning. Jenis penelitian ini merupakan Research and Development dengan model ADDIE. Desain uji coba menggunakan True Experimental - Pretest Posttest Control Group Design. Data penelitian didapatkan dari 4 validator serta 72 siswa kelas X TKJ SMKN 7 Surabaya. Hasil penilaian validasi produk menunjukkan bahwa hasil pengembangan media mendapatkan presentase sebesar 84% (sangat valid), sedangkan untuk hasil analisis uji hipotesis didapatkan hasil sig. (2-tailed) = 0,00 dimana hasilnya < 0,05 sehingga H1 diterima (H0 ditolak) dan ditarik kesimpulan terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil tes siswa (kognitif dan psikomotorik) melalui penggunaan media pembelajaran berbasis website. Terdapat juga peningkatan hasil tes siswa yang ditunjukkan oleh hasil N-Gain dengan rata - rata nilai kelompok kontrol pada kategori sedang dan kelompok eksperimen pada kategori tinggi. Dengan demikian, didapatkan kesimpulan bahwa kemampuan kognitif dan psikomotorik siswa dapat meningkat melalui penggunaan media pembelajaran berbasis website.
PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS WEBSITE DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PKWU DI SMKN 10 SURABAYA Purba, Madelin Christina; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 1 (2023): Volume 08 No 1 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i1.55850

Abstract

Media pembelajaran ialah bentuk yang digunakan untuk mengkomunikasikan informasi antara guru dan siswa. Media pembelajaran yang akan disiapkan harus disesuaikan dengan kebutuhan jurusan sekolah. Pada penelitian ini terdapat beberapa masalah yaitu media pembelajaran yang digunakan di sekolah hanya mengacu pada LKS (Lembar Kerja Siswa) dan fasilitas LCD yang terbatas, mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan (C3) yang menuntut siswa untuk melakukan praktik, dan sekolah menggunakan sistem moving class sehingga diperlukan media pembelajaran yang lebih efektif dalam mengakses materi. Penelitian ini dilakukan melalui metode Research and Development (RnD) dengan menggunakan model pengembangan tipe ADDIE. Pengukuran minat belajar siswa tercermin dari hasil tes keterampilan psikomotorik siswa berupa Pretest-Posttest Control Group Design, serta penyebaran angket minat belajar di kalangan siswa.. Setelah penelitian selesai maka diperoleh hasil uji hipotesis yaitu .sig (2 tailed) = 0.00 dimana 0.00< 0,05 (tingkat signifikansi), maka H0 ditolak dan H1 diterima, maka terdapat perbedaan kemampuan psikomotorik siswa sebelum dan sesudah menggunakan lingkungan pembelajaran e-modul interaktif berbasis web dengan model pembelajaran berbasis proyek. Peningkatan yang didapatkan dari kelas XI Multimedia 1 sebesar 45,74% dan kelas XI Multimedia 2 sebesar 46,78%. Dipaparkan juga hasil analisis minat belajar siswa terhadap media yang dikembangkan menunjukkan bahwa minat belajar siswa pada kelas eksperimen sebesar 88,33% untuk materi 1 dan 90,91% untuk materi 2 yang berarti berada pada tingkat yang sangat baik.