cover
Contact Name
Nur Rachma
Contact Email
nurrachma@gmail.com
Phone
+6281318063075
Journal Mail Official
jurnalsibernetika@gmail.com
Editorial Address
Jl. Raya Klp. Dua Wetan No.17, RT.7/RW.4, Klp. Dua Wetan, Kec. Ciracas, Kota Jakarta Timur, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 13730
Location
Kota adm. jakarta timur,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Sibernetika
ISSN : 2355326X     EISSN : 27455831     DOI : https://doi.org/10.56459
Core Subject : Science,
Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan), Microcontroller, Expert System (Sistem Pakar), Network System, Mobile Computing,Smart System, Software Development, Enterprise Resource Planning, Enterprise Architecture, E-Commerce, Supply Chain Management, Knowledge Management System, Customer Relationship Management, dan Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) dan topik kajian lain yang relevan.
Articles 38 Documents
SISTEM INFORMASI REKRUTMEN KARYAWAN BARU BERBASIS WEB PADA PT HANWA STEEL SERVICE Joko Sarono; Roni Setiyawan
Jurnal Sibernetika Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal SIBERNETIKA
Publisher : Prodi Teknik Informatika Universitas Saintek Muhammadiyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Informasi Rekrutmen Karyawan Baru Berbasis Web pada PT Hanwa Steel Service Indonesia Program studi teknik informatika STMIK Muhammadiyah Jakarta. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran sistem rekrutmen karyawan yang diterapkan pada PT Hanwa Steel Service Indonesia saat ini, melakukan analisis sistem rekrutmen karyawan yang telah diterapkan untuk dilakukan pengembangan sistem berupa rancangan sistem informasi perekrutan karyawan berbasis Web. Dengan adanya sistem informasi penerimaan karyawan berbasis Web perusahaan dapat mengolah data pelamar dalam suatu database. Metodologi penelitian yang digunakan dalam membangun sistem informasi rekrutmen karyawan baru berbasis Web pada PT Hanwa Steel Service Indonesia yaitu menggunakan metode waterfall yang mengacu pada metode SDLC (System Development Life Cycle), terdiri dari Requirement Definition, System and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing. Hasil dari pengembangan Sistem Informasi Rekrutmen Karyawan Baru Berbasis Web pada PT Hanwa Steel Service Indonesia dapat membantu divisi HRD dalam proses penerimaan karyawan (Rekruitmen). Sehingga mempermudah calon pelamar untuk melamar pekerjaan secara langsung ke perusahaan.
APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI SMA MODUL SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID Faiz Rafdhi; Desi Daniyati
Jurnal Sibernetika Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal SIBERNETIKA
Publisher : Prodi Teknik Informatika Universitas Saintek Muhammadiyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran Biologi adalah ilmu alam yang mempelajari kehidupan, interaksinya dengan lingkungan dan organisme hidup, termasuk struktur, fungsi, pertumbuhan, evolusi, persebaran, dan taksonominya. Dengan adanya perkembangan teknologi yang sangat pesat di zaman ini pembelajaran biologi dapat diimplementasikan kedalam suatu aplikasi berbasis android, yang dengan mudah dapat digunakan oleh para siswa dan siswi untuk mempelajari sistem pencernaan pada manusia pada smartphone androidnya. Metodologi pengembangan aplikasi yang penulis gunakan adalah metode waterfall. Tahapan metode waterfall: Recruitment Definition, System and Software Design Implementation & Unit Design, Integration & Testing, and Operation & Maintenance. Hasil dari pembuatan aplikasi ini adalah siswa dan siswi dapat menggunakan smartphonenya masing-masing untuk mempelajari system pencernaan pada manusia yang didalamnya dilengkapi dengan gambar organ sistem pencernaan manusia yang dapat di klik pada gambarnya dan akan menampilkan teori penjelasan dari gambar pencernaan tersebut, dilengkapi dengan musik, penjelasan bagian organ, bagan enzim pencernaan, tabel gigi dan bagian-bagiannya serta latihan soal pilihan ganda yang bersifat random dan disertai skor nilai.
GAME SURVIVAL BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE WATERFALL Bambang Judi Bagiono; Raihan Ahmad Zabir
Jurnal Sibernetika Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal SIBERNETIKA
Publisher : Prodi Teknik Informatika Universitas Saintek Muhammadiyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gim bertahan (game survival) telah menjadi tren yang populer dalam industri gim saat ini. Dalam gim ini, pemain akan menghadapi tantangan bertahan hidup di dalam lingkungan yang penuh dengan musuh. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah gim bertahan (game survival) berbasis Android yang menggunakan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) dengan menerapkan metode waterfall dalam pengembangannya. Metode waterfall digunakan dalam penelitian ini untuk mengatur tahapan pengembangan gim secara sistematis, dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian hingga pemeliharaan. Proses pengembangan melibatkan penggunaan algoritma kecerdasan buatan untuk mengendalikan perilaku musuh dalam gim. Algoritma kecerdasan buatan yang digunakan mencakup teknik pathfinding, logika keputusan, dan pembelajaran mesin. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan kecerdasan buatan dalam gim bertahan berbasis Android dengan metode waterfall dapat memberikan pengalaman bermain yang menarik. Selain itu, penggunaan metode waterfall dalam pengembangan gim juga memastikan bahwa tahapan pengembanan dilakukan secara terstruktur dan terdokumentasi dengan baik. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan gim bertahan berbasis Android dengan implementasi kecerdasan buatan menggunakan metode waterfall.
SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BERBASIS WEB DI SDIT YAA BUNAYYA BEKASI Hendarto; Bagus
Jurnal Sibernetika Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal SIBERNETIKA
Publisher : Prodi Teknik Informatika Universitas Saintek Muhammadiyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembayaran SPP (Sumbangan Pembinaan Pendidika) di SDIT Yaa Bunayya sering mengalami keterlambatan yang mengakibatkan nominal pembayaran menjadi tertunggak. Pengawasan dari sekolah juga kurang efektif karena pencatatan pembayaran SPP masih dilakukan secara manual sehingga perlu konfirmasi ulang antara orang tua murid dengan tata usaha sekolah. Sistem Informasi Pembayaran SPP menjadi pilihan alternatif dalam manajemen keuangan sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan Sistem Informasi Pembayaran SPP berbasis web di SDIT Yaa Bunayya Bekasi guna meningkatkan efisiensi dan kehandalan dalam proses pembayaran SPP. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC (System Development Life Cycle) model waterfall. Tahapan yang digunakan dalam model waterfall adalah analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, validasi dan perawatan. Sedangkan untuk pengumpulan datanya penelitian ini menggunakan teknik wawancara dengan pihak terkait dan observasi alur dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Sistem Informasi Pembayaran SPP berbasis web yang dikembangkan mampu memberikan manfaat bagi pihak sekolah, orang tua siswa, dan administrator. Sistem ini menyediakan kemudahan bagi administrator sekolah dalam mengelola dan memantau status pembayaran SPP, serta menghasilkan laporan keuangan yang akurat dan terintegrasi.
PENERAPAN MODEL WATERFALL UNTUK PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SMP MUHAMMADIYAH 5 JAKARTA BERBASIS WEB Dedi Setiadi; Nano Andriana
Jurnal Sibernetika Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal SIBERNETIKA
Publisher : Prodi Teknik Informatika Universitas Saintek Muhammadiyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sekolah sebagai suatu instansi di bidang pendidikan dalam menjalankan kegiatannya melakukan banyak pengolahan data administrasi. Data-data tersebut disimpan dalam jumlah yang cukup besar sehingga media penyimpanan dan pengolahan data administrasi harus dilakukan dengan baik. Pengolahan data akademik di SMP Muhammadiyah 5 saat ini dilakukan secara manual yaitu data yang ada berupa setumpuk kertas atau rekam yang disimpan dalam rak berkas. Sistem tersebut tentu saja mempunyai banyak kelemahan yang berdampak pada lemahnya administrasi, pemborosan tenaga kerja, penyajian yang buruk, pelayanan yang kurang optimal, dan kualitas data yang rendah. Pada perancangan sisitem ini penulis mengunakan metodologi Systems Development Life Cycle (SDLC) modelwaterfall yang terdiri dari tahap analisis, perancangan, implementasi, testing dan perawatan. Sedangkan untuk metode pengumpulan datanya dilakukan dengan teknik wawancara, observasi dan daftar pustaka. Setelah melalui tahapan metode waterfall, perancangan sistem informasi akademik berbasis web SMP Muhammadiyah 5 berhasil diterapkan untuk membantu kegiatan akademik yang sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh sekolah dan menjadi tujuan dari Sekolah untuk menerapkan efisiensi dari segi waktu, dan mampu menghasilkan laporan yang up to date.
SISTEM PAKAR DENGAN PENDEKATAN METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENDIAGNOSA TROUBLESHOOTING/KERUSAKAN PADA KOMPUTER CV NEUTRON KOMPUTER Ma’mun Johari; Lidia Kandau; Fisa Wisnu Wijaya
Jurnal Sibernetika Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal SIBERNETIKA
Publisher : Prodi Teknik Informatika Universitas Saintek Muhammadiyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem pakar adalah suatu program komputer atau sistem informasi yang mengandung beberapa pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia terkait suatu bidang yang cenderung spesifik. Sistem pakar mencoba mencari solusi sebagaimana yang dilakukan seorang pakar. Teknisi komputer membutuhkan waktu dalam mendiagnosa kerusakan yang terjadi pada sebuah komputer (hardware), beberapa masalah bisa diperbaiki dengan mudah, tetapi mungkin tidak dapat diagnosa dengan baik karena kompleknya kerusakan pada komputer terhubung dengan komponen yang satu dengan komponen yang lain. Sistem pakar memiliki kemampuan untukmerekomendasikan sistem koreksi yang tepat dan akurat dimana sistem memanfaatkan kapabilitas proses penalaran untuk dapat mencapai hasil simpulan berdasarkan data dan fakta yang ada. Simpulan atau deskripsi tersebut dari sekumpulan data yang mentah (raw data), pengambilan keputusan tersebut berdasarkan hasil observasi, mulai dari analisis, pengenalan komponen, interpretasi, prediksi yang memproyeksikan akibat dari situasi dan kondisi tertentu yang dapat menentukan penyebab terjadinya malfungsi di dalamsituasi yang kompleks berdasarkan gejala yang dapat diamati dengan mendiagnosa yang tepat. Metode forward chaining merupakan suatu metode penalaran kedepan yang dapat menjadikan fakta-fakta sebagai representasi pengetahuan untuk mendapatkan kesimpulan. Pada forward chaining, data digunakan untuk menentukan aturan mana yang akan dijalankan, kemudian aturan tersebut dijalankan. Dengan aturan metode inferensi dapat menghasilkan suatu simpulan dari beberapa gejala yang disebutkan. Metode forwardchaining ini salah satu yang digunakan teknisi komputer untuk mendiagnosa kerusakan pada komputer.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ARSIP KEPEGAWAIAN PADA MADRASAH ALIYAH NEGERI 1 KOTA BEKASI Nina Meliana; Thiara Widyastika
Jurnal Sibernetika Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal SIBERNETIKA
Publisher : Prodi Teknik Informatika Universitas Saintek Muhammadiyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Informasi Manajemen Arsip merupakan salah satu instrumen penting dalam preservasi. Kearsipan ialah satu hal yang tidak bisa dilepaskan dari sebuah organisasi, arsip mempunyai peran yang sangat penting, ia dapat dijadikan pertimbangan pengambilan keputusan atau menjadi bukti tepat. Oleh karena itu, pengadministrasi kepegawaian pada MAN 1 Kota Bekasi dapat meminimalisasikan terhadap kerusakan arsip. Semua arsip atau dokumen yang telah dialihmediakan ke dalam media elektronik atau digital akan menjadi arsip elektronik. Mengingat hal terpenting dan merupakan keharusan bagi pengelola arsip adalah bagaimana menyediakan data atau arsip yang diperlukan dengan cepat dan tepat. Sistem informasi manajemen arsip ini dikembangkan menggunakan metodologi Waterfall Pressman, dengan tahapan RequirementAnalyst (analisis kebutuhan), System Design (Desain Sistem), Unit Testing, Implementation (Implementasi), Maintance (Pemeliharaan). Bahasa pemograman yang digunakan, antara lain; PHP MySQl, XAMPP, APACHE, Laravel, CSS dan beberapa tools perancangan berupa DFD, ERD dan Normalisasi. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode pengumpulan data melalui metode observasi, wawancara dan studi pustaka. Dengan adanya sistem informasi arsip kepegawaian pada Madrasah Aliyah Negeri 1 Kota Bekasi akan mempermudah proses pencarian data pegawai, mempermudah dalam proses update data pegawai, serta mengkalkulasi jumlah pegawai berdasarkan data pegawai pada MAN 1 Kota Bekasi.
SISTEM INFORMASI SERIKAT PEKERJA BERBASIS WEB PADA PUK PT. OMRON MANUFACTURING OF INDONESIA Habibah Nurfauziah; Aisyah Fauziah
Jurnal Sibernetika Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal SIBERNETIKA
Publisher : Prodi Teknik Informatika Universitas Saintek Muhammadiyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem informasi serikat pekerja saat ini masih menggunakan sistem manual, dimana anggota harus meluangkan waktunya membaca informasi di mading yang disediakan. Mengingat betapa pentingnya peran anggota yang bergabung, dikarenakan jumlah anggota sangat akan berpengaruh dengan keberlangsungan organisasi. Masalah utama kesulitan perekruitan anggota adalah karena waktu dan kurangnya sosialisasi mengenai serikat pekerja, menjadikan minat anggota baru yang berkurang. Melihat kondisi di atas, penulis yang selaku pengurus Serikat Pekerja pada PUK PT.Omron Manufacturing Of Indonesia, bermaksud melakukan penelitian yang bertujuan memberikan solusi melalui pengkajian berbagai teori dan observasi di lapangan dalam rangka membangun sistem yang belum ada pada PUK PT.Omron Manufacturing Of Indonesia. Metodologi pembuatan sistem informasi yang digunakan adalah metodologi waterfall, yang terdiri dari berbagai tahapan, antara lain; analisa kebutuhan, desain sistem, implementasi, integrasi dan pengujian sistem, serta perawatan. Dalam perancangan menggunakan metode orientasi objek programming dengan tools perancangan UML (Unified Modeling Language) yaitu; use case diagram, class diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Hasil penelitian ini akan menjadi solusi untuk calon anggota serikat pekerja khususnya yang tidak memiliki waktu luang dalam melakukan pendaftaran secara manual, dengan adanya sistem informasi dan registrasi berbasis web ini, diharapkan calon anggota serikat pekerja dapat mendaftrakan dirinya dimanapun, kapanpun dan tidak terbatas ruang dan waktu.
APLIKASI TESTING INTERFACE VIDEO GRAPHICS ARRAY CARD MENGGUNAKAN VB.NET Mochammad Arief Sutisna; Ryan Aryadi; Hendarto
Jurnal Sibernetika Vol. 8 No. 2 (2023): Jurnal SIBERNETIKA
Publisher : Prodi Teknik Informatika Universitas Saintek Muhammadiyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Satu dari banyaknya kendala dalam sebuah VGA (Video Graphics Array) adalah tidak terpasangnya driver. Seringkali ketika seseorang membeli laptop baru tetapi driver yang terinstall pada laptop tersebut tidak sempurna, sehingga ketika pengguna tersebut ingin menggunakan laptop sesuai kebutuhan seperti mengedit video, bermain game, atau kegiatan lain yang membutuhkan kerja sebuah VGA maka kegiatan tersebut tidak akan berjalan lancar. Penelitian ini bertujuan untuk untuk melakukan pengecekan pada sebuah video grafis dalam sebuah laptop ataupun komputer, aplikasi ini dilengkapi dengan fitur yang memudahkan pengguna untuk mencari informasi pada sebuah kartu grafis. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metode pengembangan SDLC (System Development Life Cycle) Model Fountain, yang meliputi tahap analisa masalah, spesifikasi kebutuhan, perancangan, koding, testing dan integrasi sistem, dan pengoperasian. Perawatan dan perubahan sistem diperlukan agar sistem dapat berfungsi sesuai tujuannya. Manfaat diterapkannya model fountain adalah beberapa jenis tahapan boleh didahulukan atau dilewati, walaupun ada salah satu tahapan seperti implementasi, yang tidak bisa didahulukan sebelum membuat rancangan. Hasil penelitian ini adalah agar para pengguna laptop atau komputer lebih memahami spesifikasi lengkap pada VGA yang digunakannya. Selain itu, aplikasi ini memberikan feedback visual dan laporan hasil pengujian yang dapat membantu pengguna dalam memahami performa VGA Card yang diuji.
SISTEM INFORMASI KEPUASAN PELANGGAN PADA STMIK MUHAMMADIYAH JAKARTA Faiz Rafdhi; Nurhayati; M. Raihan Febriansyah
Jurnal Sibernetika Vol. 8 No. 2 (2023): Jurnal SIBERNETIKA
Publisher : Prodi Teknik Informatika Universitas Saintek Muhammadiyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Selama ini kepuasan pelanggan di STMIK Muhammadiyah Jakarta dilakukan dengan cara menyebarkan angket kepada mahasiswa sehingga menimbulkan masalah data menjadi menumpuk dan terabaikan. Dengan kemajuan teknologi informasi dan infrastuktur jaringan internet saat ini memungkinkan untuk membuat aplikasi kepuasan pelanggan. Aplikasi ini merupakan suatu sistem yang dirancang untuk dapat menghasilkan keluaran (output) berupa nilai kepuasan pelanggan terhadapi institusi. Selain dapat menekan biaya, aplikasi kepuasan pelanggan yang terintegrasi dengan internet akan memudahkan mahasiswa untuk melakukannya dimana saja dan kapan saja. Sistem ini dikembangkan dengan menggunakan metodologi waterfall Pressman. Dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP pada web server dan java pada android, untuk wadah penyimpanan data atau disebut basisdata yang digunakan adalah MYSQL. Penelitian ini menggunakan metode Servqual (Service Quality), metode ini untuk mengidentifikasi dan memprioritaskan kepuasan konsumen, dimensi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Reability, Responsive, Asssurance, Empathy, dan Tangible. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan menghasilkan sebuah Sistem Informasi Kepuasan Pelanggan yang dapat memberikan informasi kepuasaan pelanggan terhadap pelayanan STMIK Muhammadiyah Jakarta sehingga dapat meningkatkan kinerja pelayanan pelanggan.

Page 2 of 4 | Total Record : 38