cover
Contact Name
Joko Sulianto
Contact Email
dianpriambudi@upgris.ac.id
Phone
+6281225089657
Journal Mail Official
upgrisedukatika@gmail.com
Editorial Address
https://journal2.upgris.ac.id/index.php/edukatika/about/editorialTeam
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Edukasi dan Didatika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
ISSN : -     EISSN : 30324157     DOI : 10.26877
Core Subject : Education,
Edukasi dan Didatika adalah jurnal ilmiah yang berfokus pada scope pendidikan khususnya pendidikan dasar
Articles 50 Documents
Analisis Masalah Perkembangan Sosial Emosi Pada Anak Didik di Kelas Rendah dan Penanganannya astuti, budi; Handayani, Arri; Rakhmawati, Dini
Edukatika Vol. 2 No. 1 (2024): Juni
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/edukatika.v2i1.814

Abstract

Perkembangan sosial dan emosional siswa kelas awal memainkan peran penting dalam keberhasilan akademik dan kesejahteraan psikologis mereka.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis masalah yang berkaitan dengan perkembangan sosial dan emosional anak sekolah dasar dan mengevaluasi strategi penanganan yang berbeda. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan menggunakan teknik wawancara mendalam dan observasi partisipan. Penelitian menunjukkan bahwa masalah utama siswa meliputi kesulitan mengatur emosi, keterampilan interaksi sosial yang buruk, dan perilaku agresif dan acuh tak acuh. Strategi penanganan yang efektif memerlukan pendekatan holistik yang melibatkan guru, orang tua, dan lingkungan sekolah. Intervensi sistematis seperti program pengembangan keterampilan sosial, konseling individu, dan kegiatan ekstrakurikuler telah terbukti meningkatkan keterampilan sosial dan emosional anak. Studi ini menunjukkan bahwa sekolah mengambil pendekatan multidisiplin untuk mengatasi masalah sosial dan emosional untuk menciptakan lingkungan belajar yang inklusif dan mendukung.
Pengaruh Penggunaan Smart Phone terhadap Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini Astuti, Budi; Putriyanti, Lina; Ngatmini
Edukatika Vol. 2 No. 2 (2024): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/edukatika.v2i2.1235

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh penggunaan smartphone terhadap perkembangan bahasa anak usia dini. Dengan semakin berkembangnya teknologi, penggunaan smartphone menjadi hal yang umum di kalangan orang tua dan anak-anak. Penelitian ini mengkaji dampak positif dan negatif penggunaan smartphone terhadap aspek perkembangan bahasa, termasuk keterampilan berbicara, mendengarkan, dan berkomunikasi sosial pada anak-anak usia 3 hingga 6 tahun. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen dan pengumpulan data melalui observasi langsung, wawancara dengan orang tua, serta tes perkembangan bahasa anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan smartphone yang berlebihan dapat menghambat perkembangan bahasa anak, terutama dalam aspek interaksi sosial dan keterampilan berbicara, namun penggunaan yang terbatas dengan konten edukatif dapat memberikan manfaat bagi peningkatan kosa kata dan kemampuan mendengarkan anak. Penelitian ini juga menyoroti pentingnya pengawasan orang tua dalam pemilihan konten dan lamanya waktu penggunaan smartphone. Oleh karena itu, disarankan agar orang tua lebih selektif dalam memfasilitasi penggunaan smartphone pada anak-anak, dengan memperhatikan keseimbangan antara kegiatan digital dan interaksi sosial langsung untuk mendukung perkembangan bahasa yang optimal dan maksimal.
Analisis Keterampilan Koneksi Matematis Pada Permainan Marching Bell Kelas B TK Aisyiyah Bustanul Athfal 02 Todanan Kecamatan Todanan Kabupaten Blora Semester Gasal Tahun Ajaran 2024/2025 Rahmaningtyas, Hardianika; Sulianto, Joko; Ngatmini
Edukatika Vol. 2 No. 2 (2024): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/edukatika.v2i2.1488

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui apakah permainan marching bell meningkatkan Keterampilan Koneksi Matematis, (2) mengetahui efektivitas permainan marching bell terhadap Koneksi Matematis. Jenis penelitian ini adalah penelitian Quasi Eksprimental Design. Adapun bentuk desain quasi eksperimen yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group Design. Populasi dan sampel pada penelitian ini adalah anak kelompok B di TK Aisiyah Bustanul Athfal 02 Todanan Kabupaten Blora Semester II Tahun Pelajaran 2024/2025 berjumlah 18. Analisis data meliputi langkah-langkah sebagai berikut: (1) uji normalitas data, (2) uji homogenitas, (3) uji t, dan (4) uji N-Gain. Hasil penelitian: (1) Keterampilan Koneksi Matematis anak setelah menggunakan Permainan Marching Bell pada anak usia 5-6 tahun : (1) keterampilan Koneksi Matematis anak kelas B pada pre-test rata-rata 60,90 dan sesudah Penerapan Model Pembelajaran menggunakan Permainan Marching Bell  pada post-test rata-rata 86,82. Terjadi kenaikan skor sebesar 22,92; (2) Keefektifan Permainan Marching Bell terhadap keterampilan Koneksi Matematis pada anak usia 5-6 tahun: (1) Berdasarkan Uji t, hasil t hitung 17,165  > t tabel 1,69 (df 34)  dan tingkat signifikansi t hitung 0,000 < 0,05 dengan arah positif membuktikan bahwa Skor Keterampilan Koneksi Matematis kelas B berbeda signfikan sebelum dan sesudah pembelajaran dengan Permainan Marching Bell; (2) Hasil uji N_Gain untuk analisis keefektifan peningkatan Keterampilan Koneksi Matematis kelas B diperoleh rata-rata peningkatan gain sebesar 0,59, artinya peningkatan Keterampilan Koneksi Matematis kelas B berada pada pada kategori sedang yaitu nilai gain 0,3 < g ≤ 0,7.   Kata kunci: permainan; marching bell; Keterampilan; Koneksi Matematis   ABSTRACT           This study aims to: (1) determine whether the marching bell game improves Mathematical Connection Skills, (2) determine the effectiveness of the marching bell game on Mathematical Connection.           This type of research is Quasi Experimental Design research. The form of quasi-experimental design used is Nonequivalent Control Group Design. The population and sample in this study were 18 children in group B at Aisiyah Bustanul Athfal 02 Todanan Kindergarten, Blora Regency, Semester II, 2024/2025 Academic Year. Data analysis includes the following steps: (1) data normality test, (2) homogeneity test, (3) t-test, and (4) N-Gain test.           Results of the study: (1) Children's Mathematical Connection Skills after using the Marching Bell Game in children aged 5-6 years: (1) the Mathematical Connection skills of class B children in the pre-test averaged 60.90 and after the Application of the Learning Model using the Marching Bell Game in the post-test averaged 86.82. There was an increase in score of 22.92; (2) Effectiveness of Marching Bell Game on Mathematical Connection skills in children aged 5-6 years: (1) Based on the t-test, the t-count result of 17.165> t table 1.69 (df 34) and the significance level of t-count 0.000 <0.05 with a positive direction proves that the Mathematical Connection Skill Score of class B is significantly different before and after learning with the Marching Bell Game; (2) The results of the N_Gain test for the analysis of the effectiveness of increasing Mathematical Connection Skills of class B obtained an average increase in gain of 0.59, meaning that the increase in Mathematical Connection Skills of class B is in the moderate category, namely a gain value of 0.3 <g ≤ 0.7. Keywords: game; marching bell; Skills; Mathematical Connection
Permainan Cerita Matematis Menggunakan Media Loose Part Pada Aspek Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Anak TK Semester Satu Kecamatan Alian Kabupaten Kebumen Tahun 2024 Zahra, Lina Kamalia Zahra; Sary, Ryky Mandar
Edukatika Vol. 2 No. 2 (2024): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/edukatika.v2i2.1501

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan cerita matematis menggunakan loose part pada aspek kemampuan pemecahan masalah pada anak TK Aisyiyah kecamatan Alian Kabupaten Kebumen di semester satu tahun 2024. Permainan cerita ini dilakukan secara berkelompok  dan guru sebagai pemandunya. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui  observasi menggunakan lembar cheklist. Sampel penelitian ini berjumlah 14 anak yang berfokus pada indikator memahami permasalahan, menyebutkan sebab dan akibat, menyelesaiakan, menjawab dan menyampaikan pendapat dari permasalahan tersebut. Hasil analisis data menunjukkan kemampuan yang dicapai yaitu dari 6 indikator kemampuan memecahkan masalah, 4 indikator mencapai prosentase keberhasilan diatas 75%. Pada indikator kemampuan  memahami permasalahan melalui cerita dan menyebutkan akibat dari permasalahan dapat mencapai 85,71%, kemampuan menyebutkan sebab dari permasalahan mencapai prosentase tertinggi yaitu 92,86, kemampuan untuk melakukan kegiatan menyelesaikan masalah mencapai  78,57%. Sedangkan indikator yang kemampuannya masih perlu ditingkatkan yaitu kemampuan menjawab permasalahan dan menyampaikan pendapat dari permasalahan tersebut.  Hasil penelitian menyatakan bahwa permainan cerita matematis menggunakan loose part  berpengaruh positif dan signifikan pada kemampuan pemecahan masalah pada anak TK Aisyiyah kecamatan Alian Kabupaten Kebumen.      ABSTRACT This research aims to determine the effect of mathematical story games using loose parts on aspects of problem solving abilities in Aisyiyah Kindergarten children, Alian subdistrict, Kebumen Regency in the first semester of 2024. This story game is carried out in groups and the teacher is the guide. The research method used is a qualitative method with data collection through observation using a checklist sheet. The sample for this research consisted of 14 children who focused on indicators of understanding the problem, stating causes and effects, resolving, answering and expressing opinions about the problem. The results of data analysis show that the abilities achieved are that of the 6 indicators of problem solving ability, 4 indicators achieved a success percentage above 75%. The indicator of the ability to understand problems through stories and mention the consequences of problems can reach 85.71%, the ability to mention the causes of problems reaches the highest percentage, namely 92.86, the ability to carry out problem solving activities reaches 78.57%. Meanwhile, indicators whose abilities still need to be improved are the ability to answer problems and convey opinions about these problems.  The results of the research stated that mathematical story games using loose parts had a positive and significant effect on the problem solving abilities of Aisyiyah Kindergarten children, Alian subdistrict, Kebumen Regency.          
Implementasi Market Day pada Aspek Kemampuan Komunikasi Matematis Anak TK B di TK Pertiwi 14.26.11 Desa Giyanti Kecamatan Rowokele Kabupaten Kebumen Semester 1 Tahun Ajaran 2024-2025 Sutinah, Sutinah; Putriyanti, Lina
Edukatika Vol. 2 No. 2 (2024): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/edukatika.v2i2.1503

Abstract

Penelitian ini merupakan penilitian yang dilaksanakan untuk mengetahui implementasi kegiatan market day bagi aspek kemampuan komunikasi matematis pada anak Taman Kanak-kanak usia 5-6 tahun/kelompok B di TK Pertiwi 14.26.11 Desa Giyanti Kecamatan Rowokele Kabupaten Kebumen. Penelitian ini ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan dokumentasi. Market day merupakan kegiatan jual beli yang dilakukan di lingkungan sekolah. Kegiatan Market Day dirancang untuk menciptakan pengalaman belajar yang kontekstual dan menyenangkan, dengan melibatkan anak-anak dalam simulasi jual beli di lingkungan sekolah. Berdasarkan penelitian, menunjukkan bahwa kegiatan Market Day secara signifikan meningkatkan kemampuan komunikasi matematis anak TK B di TK Pertiwi 14.26.11 Desa Giyanti, terutama dalam aspek pemahaman konsep angka, penghitungan sederhana, dan kemampuan menjelaskan proses matematis yang digunakan. Selain itu, interaksi sosial yang terjadi selama kegiatan ini juga mendukung pengembangan keterampilan komunikasi verbal anak secara umum. Berdasarkan temuan ini, Market Day dapat direkomendasikan sebagai salah satu strategi pembelajaran yang efektif dan inovatif untuk mendukung kemampuan komunikasi matematis anak usia dini.
Keefektifan Media Pembelajaran Berorientasi Life Skill Berbasis STEAM dalam Meningkatkan Hasil Belajar di Kelas VI Sd Negeri Rejosari 1 Semarang Isnadiyah, Nikmatul; Arfilia Wijayanti; Veryliana Purnamasari
Edukatika Vol. 3 No. 2 (2025): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/k1y7xg79

Abstract

Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar peserta didik. hal tersebut disebabkan kurangnya media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana keefetifan media pembelajaran berorientasi life skill berbasis STEAM efektif dalam meningkatkan hasil belajar pada peserta didik kelas IV SD dengan identifikasi masalah yaitu 1) Kurang antusiasnya peserta didik dalam kegiatan belajar akibat pembelajaran yang berpusat pada guru dengan metode ceramah 2) Keterbatasan inovasi guru dalam menciptakan media pembelajaran yang menarik. 3) Kurang maksimalnya hasil belajar peserta didik di kelas dilihat dari rendahnya hasil belajar hanya 26% peserta didik yang memperoleh nilai ≥ 6 pada hasil belajar sebelum penerapan media pembelajaran berorientasi life skills berbasis Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM). Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk menguji keefektifan media pembelajaran tersebut dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IV SD.  Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif deskriptif dengan desain Pre-Experimental tipe nonequivalent pretest and posttest control group.  Populasi penelitian adalah seluruh dari peserta didik kelas IV SDN Rejosari 01 Semarang kelas IV B tahun pembelajaran 2022/2023. Sampel yang diambil adalah 27 peserta didik. Data penelitian ini diperoleh melalui tes (pretest dan posttest) serta non-tes (wawancara, observasi, angket, rancangan pembelajaran, dan dokumentasi).  Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis STEAM berorientasi life skills efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. Ditunjukkan melalui uji paired samples t-test menunjukkan perbedaan antara hasil pretest dan posttest pada pembelajaran 1 sampai 5. Didukung dengan respon peserta didik mengenai media pembelajran berorientasi life skill berbasis STEAM dengan rata-rata penilaian 74,8% pada kategori “Baik”. Meskipun demikian, media pembelajaran ini masih memerlukan penyempurnaan agar seluruh aspek dapat mencapai kategori “Sangat Baik”.
EFEKTIVITAS VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI DIGITAL DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP PECAHAN SISWA SD Nursyamsu, Retno; Jarmini; Umari
Edukatika Vol. 3 No. 2 (2025): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/krxb6k95

Abstract

Penguasaan konsep pecahan merupakan salah satu aspek penting dalam pendidikan matematika, terutama bagi siswa di fase C. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur efektivitas video pembelajaran berbasis animasi digital dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep pecahan. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen, yang melibatkan pengukuran penguasaan konsep pecahan sebelum dan sesudah penggunaan media pembelajaran. Temuan utama menunjukkan bahwa penggunaan video pembelajaran berbasis animasi digital secara signifikan meningkatkan penguasaan konsep pecahan siswa. Implikasi dari hasil penelitian ini menunjukkan perlunya integrasi media pembelajaran digital dalam kurikulum untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar.
Pengaruh Media Congkremat (Congklak Kreasi Matematika) Terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Siswa Materi KPK dan FPB Yani, Suryani; Suyadi; Ericka Chris Syanti
Edukatika Vol. 3 No. 2 (2025): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aj1xb439

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh penggunaan media permainan Congkremat (Congklak Kreasi Matematika) terhadap hasil belajar dan motivasi siswa kelas V SD pada materi KPK dan FPB. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya hasil belajar dan motivasi siswa dalam kegiatan belajar matematika yang dianggap sulit dan abstrak, serta minimnya penggunaan media pembelajaran konkret. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif menggunakan metode quasi-experimental dengan desain one group pretest-posttest. Sampel penelitian berjumlah 13 siswa di SD Negeri 1 Temengeng. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa tes kognitif untuk hasil belajar dan angket untuk motivasi. Diperoleh hasil penelitian adanya peningkatan signifikan nilai rata-rata siswa, dari rentang pretest 10–40 menjadi rentang posttest 60–90. Sebanyak 12 dari 13 siswa berhasil mencapai KKM. Rata-rata N-gain score sebesar 0,3299 atau 32,99%, termasuk kategori sedang namun cenderung tidak efektif. Hasil angket menunjukkan bahwa siswa berpartisipasi aktif dan merasa senang sehingga menumbuhkan motivasi belajar mereka. Dapat disimpulkan bahwa penerapan media Congkremat (Congklak Kreasi Matematika) memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan hasil belajar serta motivasi siswa karena mampu mengubah konsep abstrak menjadi konkret dan menyenangkan.
OPTIMALISASI PEMANFAATAN POJOK BACA KELAS III MELALUI BUKU KUNJUNGAN DAN QR & BARCODE SCANNER Triyas Widiyanti; Eko Setyo Budi; Adityaning Tyas
Edukatika Vol. 3 No. 2 (2025): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/trkedy55

Abstract

ABSTRAK Penguatan budaya literasi pada jenjang sekolah dasar memerlukan inovasi berkelanjutan yang mampu meningkatkan minat dan keterlibatan peserta didik dalam kegiatan membaca. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pemanfaatan buku kunjungan dan aplikasi QR & Barcode Scanner dalam mengoptimalkan penggunaan pojok baca siswa kelas III sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode eksperimen dengan desain one group pretest–posttest. Subjek penelitian berjumlah 19 siswa kelas III SD Negeri 1 Gadu, Kabupaten Blora. Data dikumpulkan melalui angket pemanfaatan pojok baca, observasi aktivitas literasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan inferensial menggunakan perhitungan N-Gain serta uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan pojok baca sebelum perlakuan berada pada kategori rendah dengan persentase 31%, sedangkan setelah perlakuan meningkat secara signifikan menjadi 85% dengan kategori tinggi. Nilai N-Gain sebesar 0,78 menunjukkan peningkatan yang tinggi, serta hasil uji t berpasangan menunjukkan perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest (p < 0,05). Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi buku kunjungan dan teknologi QR & Barcode Scanner efektif dalam meningkatkan pemanfaatan pojok baca sekaligus memperkuat budaya literasi dan literasi digital siswa sekolah dasar. Kata kunci: pojok baca, buku kunjungan, literasi digital, QR & Barcode Scanner, sekolah dasar.   ABSTRACT Strengthening a culture of literacy at the elementary school level requires continuous innovation to increase students' interest and engagement in reading activities. This study aims to analyze the effectiveness of utilizing visiting books and applications.QR & Barcode Scanner in optimizing the use of reading corners for third-grade elementary school students. The study used an experimental design. One group pretest-posttest. The research subjects were 19 third-grade students from Gadu 1 Public Elementary School in Blora Regency. Data were collected through a questionnaire on the use of reading corners, observations of literacy activities, and documentation. Data analysis was conducted descriptively, quantitatively, and inferentially using the N-Gain calculation and the t-test. Paired sample t-test. The results of the study showed that the utilization of the reading corner before treatment was in the low category (31%), while after treatment it increased significantly to 85% in the high category. The N-Gain value of 0.78 indicates a large increase, and the paired test results showed a significant difference between pretest and posttest scores (p < 0.05). This finding indicates that integrating the visiting book with a QR & Barcode Scanner effectively increases the use of reading corners while strengthening the literacy and digital literacy cultures of elementary school students. Keywords: reading corner, visiting book, digital literacy, QR & Barcode Scanner, elementary school.
Pengaruh Media Pembelajaran Permainan Edukatif “Minimarket Nilai Tempat” Terhadap Hasil Belajar Matematika SD Yuli Puput Prihatin; Kusnoko; Siswondo
Edukatika Vol. 3 No. 2 (2025): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/bmk79z97

Abstract

Abstrak               Pembelajaran matematika di sekolah dasar perlu dikaitkan dengan kehidupan nyata agar lebih bermakna dan mudah dipahami oleh siswa. Artikel ini membahas penerapan konsep bilangan cacah dan nilai tempat melalui konteks kegiatan sehari-hari di market mini. Melalui pendekatan kontekstual, peserta didik diajak memahami cara membaca, menulis, dan menghitung bilangan cacah berdasarkan nilai tempatnya saat bertransaksi atau menghitung harga barang. Metode yang digunakan dalam pembelajaran ini bersifat kontekstual dan interaktif, di mana guru memanfaatkan lingkungan sekitar sebagai sumber belajar. Hasil pembelajaran menunjukkan bahwa siswa   lebih mudah memahami konsep nilai tempat serta lebih antusias dalam mengikuti kegiatan belajar karena materi dikaitkan langsung dengan pengalaman berbelanja yang mereka alami. Hasil dari perbandingan pembelajaran sebelum menggunakan permainan edukatif “Minimarket Nilai Tempat” dari kelas kontrol dan kelas eksperimen.  Dapat dilihat statistik hasil belajar siswa ketika pretest kelas eksperimen  61,25 dan kelas kontrol 60,80 ini menunjukkan bahwa kemampuan awal sama, tetapi setelah digunakannya permainan edukatif “minimarket  nilai tempat” data statistik hasil belajar siswa kelas eksperimen 83,40 dan kelas kontrol 72,15. Berdasarkan data statistik peningkatan hasil belajar N-Gain kelas  eksperimen 0,63 kategori sedang tinggi dan kelas kontrol 0,34 kategori sedang.Dengan demikian, penggunaan permainan edukatif “ Minimarket Nilai Tempat” dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan pemahaman konsep dasar bilangan  cacah, sehingga hasil belajar dan minat belajar siswa matematika meningkat.   Kata kunci: Pembelajaran,Edukatif, Minimarket