cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 362 Documents
PERANCANGAN FLASHCARD KARIKATUR FISIKAWAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SMP Putri, Salsabila Susanto; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.48083

Abstract

Materi Fisika dalam pelajaran IPA pada jenjang sekolah menengah pertama (SMP) memuat konsep dasar dan teori mengenai energi dan perubahannya yang dicetuskan oleh para fisikawan. Salah satu kesulitan siswa SMP dalam pembelajaran Fisika pada pelajaran IPA yaitu kesulitan penguasaan konsep dasar. Hal ini disebabkan karena kurangnya media pembelajaran yang menarik dan melibatkan keaktifan interaksi siswa sehingga menyebabkan siswa mudah bosan dan sulit memahami materi. Untuk itu diperlukan adanya inovasi alat bantu media pembelajaran yang dapat memudahkan siswa dalam memahami konsep dasar Fisika. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data wawancara, kuesioner, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan 5W+1H, dengan menggunakan metode Design Thinking sebagai metode perancangan media flashcard. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran berupa flashcard yang menampilkan 12 karikatur fisikawan beserta teorinya yang dikemas dengan tampilan menarik. Hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media mendapatkan skor berturut-turut sebesar 97% dan 92% yang tergolong sangat baik dan valid. Hasil uji coba flashcard terhadap siswa SMP kelas VII sampai IX yang mana merupakan target audiens dari flashcard ini mendapatkan respon positif baik dari segi materi maupun visual media. Kata Kunci: Flashcard, Karikatur, Fisikawan, Media Pembelajaran, Fisika.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI NANISTIKA HOMEMADE BAKERY Febrian, Arsya Inzaghi; Aryanto, Hendro
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.48146

Abstract

Persaingan bisnis semakin ketat, terlebih bagi UMKM dan UKM di Indonesia. Salah satu persoalan yang kerap dirasakan oleh pelaku usaha kecil ialah pada saat mereka hendak mempromosikan produknya, sebagaimana yang dirasakan oleh Nanistika Homemade Bakery. Hal ini terjadi akibat keterbatasan sarana dan kurangnya kemampuan dalam membuat media promosi yang menarik dan efektif. Sehingga untuk dapat bertahan, Nanistika Homemade Bakery memerlukan inovasi dalam melakukan promosinya. Di era kini kegiatan promosi tidak terbatas pada media konvensional saja, tetapi juga dapat dilancarkan melalui media digital, salah satunya media sosial. Penelitian ini mempunyai tujuan akan pemahaman mengenai konsep, proses, serta visualisasi media promosi sebagai upaya meningkatkan penjualan Nanistika Homemade Bakery. Metode penelitian kualitatif diterapkan dalam proses pengumpulan data, sedangkan teknik SWOT digunakan sebagai metode analisis data. Hasil perancangan dalam penelitian ini merupakan media promosi through the line berupa status dan Katalog WhatsApp sebagai media primer, serta media promosi berjenis below the line berupa media cetak yakni banner, flyer, dan kartu nama sebagai media sekunder. Kata Kunci: Media Promosi, Nanistika Homemade Bakery, Media Sosial
PERANCANGAN BRAND IDENTITY DAN MEDIA SOSIAL TRIVERSA SEBAGAI SARANA UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS Ray, Irvine; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.48236

Abstract

Triversa merupakan anak perusahaan dari Elevate Branding, perusahaan ini akan bergerak dibidang jasa dan konsultasi produksi cetak seperti digital printing, offset, merchandise, signage, awarding staff dan tekstil. Triversa merupakan perusahaan yang akan dibentuk sehingga membutuhkan adanya brand identity untuk membedakan perusahaan tersebut dengan perusahaan serupa, dibutuhkannya media untuk mempromosikan perusahaan yang akan dibentuk ini agar dapat dikenalkan banyak masyarakat luas. Permasalahan yang dihadapi adalah adanya ketentuan dari owner Franky K. Nugroho untuk perancangan brand identity Triversa seperti, harus memiliki logogram, logotype, juga menggunakan gaya desain yang modern, colorful serta dapat diaplikasikan terhadap stationery dan media sosial (Instagram & Facebook). Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif sehingga pengelolaan data akan lebih terstruktur dan terhindar dari kesalahan dalam proses pembuatan, analisis SWOT (strength, weakness, opportunities, threats) bertujuan mengetahui kelebihan dan kekurangan Triversa serta dapat menonjolkan keunikan Triversa yang tidak dimiliki oleh pesaingnya. Metode penelitian ini digunakan agar dapat menyesuaikan dengan keinginan dari owner dan dapat membangun rasa percaya masyarakat terhadap Triversa yang merupakan perusahaan baru, brand identity dan media sosial ini diharapkan dapat mendatangkan konsumen yang menggunakan jasa produksi, sehingga akan berdampak pada meningkatnya penghasilan. Hasil perancangan sesuai yang dibutuhkan, seperti logo, GSM (graphic standard manual), stationery, dan juga media sosial. Kata Kunci: Triversa, Identitas Merek, Media Sosial, Desain Perlengkapan Tulis
TIPOLOGI TANDA VISUAL PADA POSTER DRAMA SERIAL STRANGER THINGS MUSIM 3 Wisesa, Sekar Jati; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.48237

Abstract

Selain memperhatikan aspek visualnya, poster juga harus mampu menyampaikan pesan dengan baik. Seperti halnya poster Stranger Things musim 3 yang dibuat dengan ilustrasi digital karya Kyle Lambert. Tujuan dari penulisan ini adalah untuk menganalisis makna tanda dan mengetahui bagaimana relasi antar tanda yang terdapat pada elemen-elemen visual yang ada pada poster tersebut. Pada poster di atas terdapat tanda-tanda visual seperti bayangan hitam, orang-orang di dalam poster, unsur tempat, serta warna, layout, ilustrasi, dan juga tipografi. Penelitian ini memanfaatkan data primer (poster Stranger Things 3) dan data sekunder (buku, dokumen, dan artikel). Teknik analisis data menggunakan 4 (empat) tahapan Kritik Seni Feldman meliputi deskripsi umum, analisis formal, interpretasi, dan evaluasi. Selanjutnya data yang diperoleh tersebut diolah dan dideskripsikan sehingga menghasilkan informasi yang menjawab pertanyaan penelitian. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan semiotika triadik dari Charles Sander Peirce yang meliputi ikon, indeks, dan simbol pada tahapan interpretasi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa poster Stranger Things Musim 3 memiliki tanda-tanda visual yang didalamnya, ilustrasi dan warna neon menggambarkan era 80an yang menjadi latar waktu dalam cerita. Poster ini menampilkan rasa mencekam, menakutkan namun terdapat rasa meriah, hal ini ditampilkan melalui pemilihan unsur-unsur desain seperti gambar ilustrasi, warna, tipografi, dan layout. Keywords: Poster, Stranger Things, semiotika, C.S. Peirce
PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE APLIKASI SIAGA BANJIR KABUPATEN SIDOARJO Rachmawan, Alfian; Abidin, Muhammad Ro'is
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.48238

Abstract

Banjir merupakan bencana alam yang sering terjadi di wilayah Indonesia. Banjir disebabkan oleh curah hujan yang tinggi sehingga air meluap dan menggenang pada jalan umum dan pemukiman warga. Tidak terkecuali Kabupaten Sidoarjo yang menjadi salah satu daerah di Indonesia yang sering terdampak banjir. Sehingga permasalahan ini perlu diselesaikan agar tidak merugikan masyarkat luas. Perancangan aplikasi ini bertujuan untuk memberikan inormasi mengenai banjir dan memberikan masyarkat sebuah platfrom untuk melaporkan banjir di sekitar mereka. Perancangan ini menggunakan pendekatan design thinking lima tahap yaitu Emphatize, Define, Ideate, Prototype, Test. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah desain user interface aplikasi mobile berbasis android untuk mengantisipasi bencana banjir di Kabupaten Sidoarjo. Diharapkan aplikasi ini mampu memberikan bentuk user interface yang baik dan memberikan pengalaman yang bagus bagi pengguna khususnya masyarakat Kabupaten Sidoarjo agar nyaman dan memudahkan dalam mengantisipasi bencana banjir. Kata Kunci: Interface, Aplikasi, Bencana Banjir, Sidoarjo
KARTUN SEBAGAI KOMUNIKASI VISUAL COVER ALBUM YOURSELF BAND WRONGWAY Gumilang, Dendy Ilham; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48242

Abstract

Kebutuhan hiburan masyarakat khususnya musik menuntut manusia untuk berinovasi agar dapat menghasilkan sebuah karya musik yang berkarakter untuk bisa dinikmati banyak orang. Komponen penting dari promosi musik adalah rilisan album fisik maupun digital. Penelitian ini berangkat dari kebutuhan komunikasi visual untuk album kedua band Wrongway, yang berjudul Yourself. Wrongway adalah band hardcore asal Surabaya yang dibentuk pada tahun 2010. Untuk mempromosikan album kedua mereka, dibutuhkan perancangan komunikasi visual untuk menyampaikan pesan dan membentuk citra album Yourself ini. Penelitian ini menggunakan metode design thinking dengan fokus utama user. Proses perancangan ini diawali dengan melakukan interview bersama personel band Wrongway untuk mendapatkan detail mengenai representasi serta isi dari album ini, kemudian mendengarkan lagu dari album Yourself dan melalui proses analisis hingga ke proses perancangan. Sumber data yang didapat berasal dari wawancara langsung dengan personil band Wrongway, serta data sekunder dari literatur. Visualisasinya menerapkan gaya kartun dengan menggunakan warna vibrant. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karya komunikasi visual dengan pendekatan ilustrasi dipilih karena dapat menyampaikan pesan dari isi album ke dalam bentuk visual, sehingga diharapkan dapat membentuk citra album Yourself dan memperkuat karakter musik hardcore yang dimainkan oleh band Wrongway. Keywords: Hardcore, Band, Album Yourself, Kartun, Wrongway.
RETORIKA VISUAL IKLAN GOJEK VERSI PESAN DARI RUMAH BUAT KITA YANG DI JALAN Pradani, Airin Febbilya Indah; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48243

Abstract

PERANCANGAN CRITICAL PHOTOGRAPHY IDENTITAS MULTIKULTURAL KOTA SURABAYA MENGGUNAKAN TEKNIK FOTOGRAFI JALANAN Khanif, Muhammad; Anggalih, Nanda Nini
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48244

Abstract

Surabaya sebagai Kota Pahlawan yang sarat nuansa historis, juga dikenal sebagai Kota Multikultural, keragaman terjadi karena sejak era kerajaan dulu Surabaya memegang andil sebagai Kota Pelabuhan, berdasarkan etnografi kota Surabaya menjadi tempat tujuan bagi pendatang dari berbagai daerah, berkumpul bahkan menetap di sana. Keberagaman etnis yang ada membuat kota Surabaya dijuluki sebagai Kota Multikultural. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media riset pembelajaran serta media dokumentasi untuk mengabadikan potret kehidupan bermasyarakat berbagai etnis di Surabaya dengan menggunakan teknik fotografi jalanan dalam sebuah Critical photography, teknik fotografi jalanan dipilih karena termasuk dalam jenis fotografi dokumenter yang dapat menggambarkan sebuah subjek dalam situasi alami dan tidak direncanakan di tempat-tempat umum. Perancangan ini akan menggunakan metode design sprint, karena metode tersebut memiliki tahapan alur pengerjaan yang sesuai dengan perancangan ini. Hasil akhir dari perancangan ini berupa berkas foto dan narasi, sehingga lebih fleksibel untuk diimplementasikan dalam media publikasi apapun. Kata Kunci: fotografi, critical photography, narasi, fotografi jalanan, etnis.
ANALISIS POTENSI IMPLEMENTASI METAVERSE PADA MEDIA EDUKASI INTERAKTIF Endarto, Ikhwan Akbar; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48250

Abstract

Kualitas pendidikan Indonesia berada di peringkat ke-54 dari total 78 negara pada tahun 2021. Indonesia harus mulai menuju sistem edukasi 4.0 yang mengaplikasikan media edukasi berbasis teknologi digital. Akhir tahun 2021, Facebook mengumumkan perubahan nama menjadi Meta dengan mengusung ide masa depan internet bernama Metaverse. Metaverse adalah teknologi digital yang mampu menciptakan dunia virtual 3D berbasis Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR). Metaverse sebagai media baru berpotensi cukup besar sebagai media edukasi interaktif. Artikel ilmiah ini menggunakan metode studi deskripsi dengan pendekatan penelitian kepustakaan, dimana artikel ini akan membahas Metaverse lalu dikaitkan dengan artikel atau jurnal mengenai media edukasi. Selanjutnya, analisis dilakukan dengan metode Analysis Interactive Model Miles and Huberman, meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil pembahasan pada artikel ini menjelaskan potensi Metaverse sebagai media edukasi beserta analisis penerapan Metaverse berbasis AR dan VR dari segi desain. Desainer memiliki peran penting dalam pembuatan media pendidikan di era Metaverse, dimana prinsip-prinsip desain meliputi layouting, tipografi, prinsip warna, serta persepsi bidang dan ruang perlu diterapkan untuk membangun pengalaman dunia virtual yang nyaman bagi penggunanya. Kata Kunci : Metaverse, Media Edukasi Interaktif, Virtual Reality, Augmented Reality
INOVASI KEMASAN OTAK-OTAK BANDENG BU TUTIK SURABAYA Nabilla, Tia; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48251

Abstract

Banyaknya pengguna aktif internet menjadikan konsumen semakin selektif dalam memilih suatu produk, biasanya penilaian konsumen melalui tampilan luar sebuah produk atau kemasan produk. Saat ini kemasan juga memiliki peran penting dan mempunyai andil yang besar menjadi sarana promosi dalam memasarkan produk sehingga diperlukan sebuah inovasi kemasan. Salah satunya produk Otak-Otak Bandeng. Pesaing dan kompetitor yang semakin banyak dalam perkembangan usaha olahan makanan, menuntut inovasi dan kreatifitas dari para pemilik bisnis kuliner sekarang ini. Tidak hanya cita rasa, tetapi kemasan juga diharap mampu menjadi daya tarik tersendiri dari sebuah produk apalagi di era yang serba online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui konsep inovasi kemasan, mengetahui proses perancangan kemasan, mengetahui wujud dan penerapan rancangan inovasi kemasan Otak-Otak Bandeng Bu Tutik. Jenis penelitian ini berupa kualitatif serta metode analisisnya menggunakan teknik SWOT untuk produk dan analisis VIEW untuk menganalisis fitur kemasan. Konsep perancangan kemasan produk Otak-Otak Bandeng Bu Tutik Surabaya menampilkan desain produk dengan inovasi baru yang lebih moderen, unik dan informatif. Dalam penerapan inovasi kemasan ini menghasilkan 6 kemasan yaitu 4 kemasan primer dan 2 kemasan sekunder dengan memiliki bentuk yang berbeda. Kata Kunci : Inovasi, Kemasan, Otak-Otak Bandeng, Surabaya, Bu Tutik