cover
Contact Name
I Nyoman Laba Jayanta
Contact Email
info.ejournal@undiksha.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
info.ejournal@undiksha.ac.id
Editorial Address
Universitas Pendidikan Ganesha Jl. Udayana No. 11 Singaraja, Bali Indonesia
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Journal of Innovation and Learning
ISSN : -     EISSN : 29879698     DOI : https://doi.org/10.23887/jil.v2i1.39154
Core Subject : Education,
As an international, multi-disciplinary, peer-refereed journal, the scope of this journal is in learning and instruction area which provides a platform for the publication of the most advanced scientific researches in the areas of learning, development, instruction and teaching, especially elementary education. The journal welcomes original empirical investigation. The papers may represent a variety of theoretical perspectives and different methodological approaches. They may refer to any age level, from infants to adults and to a diversity of learning and instructional settings, from laboratory experiments to field studies. The major criteria in the review and the selection process concerns the significance of the contribution to the area of learning and instruction. 1) Instruction 2) Learning and teaching 3) Curriculum development 4) Learning environment 5) Teacher education 6) Educational technology 7) Educational development
Articles 35 Documents
Penerapan Lesson Study pada Tema Lingkungan Sahabat Kita Subtema Perubahan Lingkungan Pembelajaran 1 Amalia, Titah; Parmiti, Desak Putu; Rudi, I Wayan
Journal of Innovation and Learning Vol. 1 No. 2 (2022): August
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v1i2.39270

Abstract

Lesson study muncul sebagai salah satu alternatif yang berguna untuk mengatasi masalah praktik pembelajaran yang selama ini dipandang kurang efektif. Sekarang ini masih  banyak praktik pembelajaran di Indonesia yang cenderung melakukan pembelajaran secara konvensional. Praktik pembelajaran konvensional semacam ini lebih cenderung menekankan pada bagaimana guru mengajar dari pada siswa belajar, dan secara keseluruhan hasilnya tidak banyak memberikan kontribusi bagi peningkatan mutu proses dan hasil pembelajaran siswa. Adapun tahapan-tahapan dalam Lesson study yaitu: (1) Perencanaan (Plan); (2) Pelaksanaan (Do); (3) Refleksi (See). Dalam hal ini, Lesson study dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif guna mendorong terjadinya perubahan dalam praktik pembelajaran yang dilakukan di Kelas VA SD Negeri 1 Banjar Jawa Semester Genap Tahun Ajaran  2018/ 2019 ke arah yang jauh lebih efektif. Fokus yang paling utama dari Lesson study adalah pengembangan dan pembelajaran yang dilakukan siswa, misalnya apakah siswa menunjukkan minat dan motivasinya dalam belajar, bagaimana siswa bekerja dalam kelompok kecil, bagaimana siswa melakukan tugas-tugas yang diberikan guru, serta hal-hal lainya yang berkaitan dengan aktivitas, partisipasi, serta kondisi dari setiap siswa dalam mengikuti setiap pembelajaran. Dengan demikian, pusat perhatian tidak lagi hanya tertuju pada bagaimana cara guru dalam mengajar sebagaimana lazimnya dalam sebuah supervisi kelas yang dilaksanakan oleh kepala sekolah atau pengawas sekolah.  
Pelaksanaan Lesson Study di Kelas X Ilmu Budaya dan Bahasa SMA Laboratorium Undiksha P. R. Kefi; Utami, I. G. L. P.; Widyareni, L. P.
Journal of Innovation and Learning Vol. 1 No. 2 (2022): August
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v1i2.39271

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran bahasa Inggris siswa kelas X Ilmu Budaya dan Bahasa SMA Laboratorium Undiksha. Terdapat 21 siswa di kelas yang terdiri dari 9 siswa laki-laki dan 12 siswa perempuan. Penelitian ini berbentuk kelas observasi. Pengamatan atau obervasi dilakukan oleh dosen pengamat, guru pengamat dan juga rekan penulis. Pengamatan dilakukan ketika proses belajar mengajar belangsung. Pelaksanaan lesson study dilakukan dengan beberapa langkah, yaitu perencanaan, pelaksanaan dan refleksi. Materi ajar yang digunakan dalam proses lesson study ini adalah materi teks report. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa lesson study adalah upaya yang efektif untuk meningkatkan keefektivan dalam belajar bahasa inggris. Tujuan pembelajaran dalam pembelajaran ini dilakukan dengan efektif sesuai dengan manajemen waktu yang telah direncanakan, tetapi masih terdapat beberapa kelemahan yang harus diperbaiki oleh guru dalam pembelajaran berikutnya. Untuk itu, dalam refleksi lesson study akan menjadi sebuah upaya untuk meningkatkan proses belajar mengajar yang akan datang. 
Penerapan Lesson study Menggunakan Model Pembelajaran Kontekstual Subtema Benda Tunggal dan Campuran di Sekolah Dasar Cahyaningsih, Haprilia; Widiana, I Wayan; Kurniasih, Ni Wayan
Journal of Innovation and Learning Vol. 1 No. 2 (2022): August
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v1i2.39272

Abstract

Lesson study muncul sebagai salah satu alternatif yang berguna untuk mengatasi masalah praktik pembelajaran yang selama ini dipandang kurang efektif. Sekarang ini masih banyak praktik pembelajaran di Indonesia yang cenderung melakukan pembelajaran secara konvensional. Praktik pembelajaran konvensional semacam ini lebih cenderung menekankan pada bagaimana guru mengajar dari pada siswa belajar, dan secara keseluruhan hasilnya tidak banyak memberikan kontribusi bagi peningkatan mutu proses dan hasil pembelajaran siswa. Adapun tahapan-tahapan dalam Lesson study yaitu: (1) Perencanaan (Plan); (2) Pelaksanaan (Do); (3) Refleksi (See). Dalam hal ini, Lesson study dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif guna mendorong terjadinya perubahan dalam praktik pembelajaran yang dilakukan di Kelas V SDN 3 Somopuro Semester II Tahun Pelajaran 2018/2019 ke arah yang jauh lebih efektif. Fokus yang paling utama dari Lesson study adalah pengembangan dan pembelajaran yang dilakukan siswa, misalnya apakah siswa menunjukkan minat dan motivasinya dalam belajar, bagaimana siswa bekerja dalam kelompok kecil, bagaimana siswa melakukan tugas-tugas yang diberikan guru, serta hal-hal lainya yang berkaitan dengan aktivitas, partisipasi, serta kondisi dari setiap siswa dalam mengikuti setiap pembelajaran. Dengan demikian, pusat perhatian tidak lagi hanya tertuju pada bagaimana cara guru dalam mengajar sebagaimana lazimnya dalam sebuah supervisi kelas yang dilaksanakan oleh kepala sekolah atau pengawas sekolah. 
Improving Student Learning Outcomes Through E-Comic Learning Media Ecosystem Component Materials Kadek Nia Sri Utami; I. G. A. A. Wulandari; G. N. Sastra Agustika
Journal of Innovation and Learning Vol. 1 No. 1 (2022): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v1i1.44994

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh minimnya variasi media pembelajaran yang diterapkan oleh guru pada saat proses pembelajaran. Hal ini tentu membuat guru kesulitan saat menyampaikan materi ajar yang tentu saja akan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa Penilitian ini bertujuan untuk mengecek rancang bangun, kualitas, serta membuktikan efektivitas media pembelajaran e-komik. Penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian yaitu ahli isi mata pelajaran, desain, media, dan siswa kelas V SD. Metode pengumpulan data yaitu wawancara, kuesioner, dan metode tes. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil dari penelitian ini yaitu: (1) Rancang bangun e-komik yang terdiri dari lima tahapan yaitu tahap analisis (Analyze), tahap desain (Design), tahap pengembangan (Development), tahap implementasi (Implementation), dan tahap evaluasi (Evaluations). (2) E-komik dinyatakan berkualitas dengan hasil review ahli isi mata pelajaran mencapai skor 94%, review ahli desain pembelajaran mencapai skor 94%, review ahli media pembelajaran mencapai skor 92%, uji coba perorangan mencapai skor 97%, uji coba kelompok kecil mencapai skor 96,4%, dan uji coba lapangan mencapai skor 96,3% dengan keseluruhan berkategori sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa e-komik efektif digunakan di sekolah dasar.
Steam-Based Interactive Teaching Media in IPS Lessons for V SD Students Ni Putu Ashya Paramitha Sari; I Gusti Agung Ayu Wulandari; Gusti Ngurah Sastra Agustika
Journal of Innovation and Learning Vol. 1 No. 1 (2022): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v1i1.44996

Abstract

Kurangnya pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran IPS karena media ajar yang tersedia sangat terbatas. Didalam pembelajaran jarak jauh seperti ini sangat diperlukannya media ajar yang interaktif dan dapat meningkatkan pembelajaran yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media ajar interaktif berbasis STEAM pada pelajaran IPS siswa kelas V SD. Penelitian ini menggunakan model ADDIE. Subjek dalam penelitian ini adalah 1 orang ahli isi mata pelajaran, 1 orang ahli desain dan media pembelajaran dan siswa kelas V yang berjumlah 25 orang. Metode pengumpulan data pada penelitian ini adalah tes yaitu tes objektif dan non tes yaitu angket kuisioner. Hasil penelitian didapatkan dari hasil uji ahli isi mata pelajaran yaitu 89.58%, uji desain pembelajaran 96.42%, uji ahli media pembelajaran 93.75%. uji perorangan 92.5%, uji kelompok kecil 91.66%, dan uji lapangan 86.1%. Dari hasil penelitian, media ajar berbasis STEAM baik digunakan dalam pembelajaran IPS siswa kelas V SD. Penelitian ini menghasilkan media ajar interaktif berbasis STEAM untuk dapat meningkatkan pembelajaran yang baik.
Instrument Evaluation based on STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) for Fifth Grade Ajeng Wulan Trisna Dewi; I Gusti Agung Ayu Wulandari; Gusti Ngurah Sastra Agustika
Journal of Innovation and Learning Vol. 1 No. 1 (2022): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v1i1.44997

Abstract

Masa transisi dari pembelajaran daring ke pembelajaran luring terbatas perlu penyesuaian ulang, contohnya waktu belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat rancang bangun dan menganalisis kualitas instrumen evaluasi berdasarkan validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, daya beda, dan efektivitas pengecoh. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Subjek penelitian adalah ahli isi mata pelajaran, ahli desain, ahli media, dan 25 siswa kelas V. Pengumpulan data menggunakan metode tes dan nontes. Data dianalisis menggunakan teknik analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian: (1) rancang bangun pengembangan instrumen evaluasi, (2) Hasil uji kualitas soal yang berkategori cukup baik berdasarkan analisis soal yang mendapatkan 20 soal valid, reliabilitas sangat tinggi, tingkat kesukaran perangkat soal 0,58 yang berkriteria sedang, daya beda perangkat soal 0,20 yang berkategori cukup baik, dan 23% pengecoh berkategori cukup baik, 20% berkategori baik, 17% berkategori kurang baik, 17% berkategori jelek, dan 23% berkategori sangat jelek. Jadi dapat disimpulkan bahwa instrumen evaluasi yang dikembangkan dapat menjadi variasi dalam proses evaluasi.
Improvement Of Morphological Adaptation Materials Students’ Grade 6 Learning in Primary School Outcome Using Digital Comic PBL Based Ni Kadek Santhi Rahayu; A. A. Gede Agung
Journal of Innovation and Learning Vol. 1 No. 1 (2022): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v1i1.44999

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan karena kurangnya variasi media pembelajaran yang dimiliki oleh guru khususnya pada mata pelajaran IPA sehingga berdampak pada rendahnya hasil belajar IPA siswa (78%). Penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa melalui penerapan model pembelajaran berbasis PBL. Tujuan penelitian ini untuk menciptakan media komik digital guna meningkatkan hasil belajar materi adaptasi morfologi siswa kelas VI SD. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan subjek yang terlibat yaitu 1 ahli materi pelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran dan 9 orang siswa, sementara uji efektivitas menggunakan 18 orang siswa. Metode pengumpulan data digunakan kuesioner, tes dan teknik analisis data yang digunakan analisis deskriptif kuantitatif serta statistik inferensial. Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah media komik digital berbasis PBL yang layak dan efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar. Berdasarkan hasil uji validitas dan efektivitas yang dilakukan menunjukkan hasil validitas komik digital menurut subjek uji coba secara berturut-turut sebesar 93%, 93,18%, 95%, 97,5%, dan 95,2% secara keseluruhan memiliki kategori sangat baik sehingga produk yang dikembangkan layak untuk digunakan. Sementara itu hasil perhitungan uji efektifitas yang dilakukan memperoleh hasil thitung sebesar 15,624. Jika dibandingkan dengan ttabel. Harga thitung lebih besar daripada harga ttabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media komik digital berbasis PBL materi adaptasi morfologi efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VI SD.
Pengembangan Komik Digital Berbasis Problem Based Learning Materi Proklamasi Kemerdekaan Indonesia Kelas VI Sekolah Dasar Ayu Olistia, Ni Luh
Journal of Innovation and Learning Vol. 1 No. 2 (2022): August
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v1i2.58737

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dengan kurangnya penggunaan media dan model pembelajaran yang tepat dalam proses pembelajaran IPS yang berdampak pada rendahnya minat dan hasil belajar IPS siswa kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui rancang bangun, validitas serta efektivitas komik digital berbasis problem based learning materi proklamasi kemerdekaan Indonesia bagi siswa kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi wawancara, observasi, angket dan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif serta statistik inferensial. Dari hasil review ahli rancang bangun pengembangan diperoleh skor sebesar 90%, ahli isi/materi pembelajaran diperoleh skor sebesar 90%, ahli desain pembelajaran diperoleh skor sebesar 91%, ahli media pembelajaran diperoleh skor sebesar 92%, uji coba perorangan diperoleh skor sebesar 97,50%, uji coba kelompok kecil diperoleh skor sebesar 95,28% dan uji coba lapangan diperoleh skor sebesar 96,13% yang secara keseluruhan berkualifikasi sangat baik sehingga komik digital berbasis problem based learning yang dikembangkan layak digunakan. Hasil dari uji efektivitas diperoleh thitung sebesar 26,15 dan ttabel pada taraf signifikan 5% dan db=38 sebesar 2,021, maka thitung lebih besar daripada ttabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa komik digital berbasis problem based learning efektif diterapkan pada materi proklamasi kemerdekaan Indonesia bagi siswa kelas VI Sekolah Dasar.
Strategi Pembelajaran Index Card Match Bermuatan Media Mind Mapping dalam Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan Matematika Diah, Ni Putu Diah Pradnya Sari; Agustika, I Gusti Ngurah Sastra; Wiyasa, I Komang Ngurah
Journal of Innovation and Learning Vol. 3 No. 1 (2024): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v3i1.62343

Abstract

Rendahnya kompetensi pengetahuan Matematika siswa kelas III SD disebabkan oleh pembelajaran yang masih bersifat konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan Matematika siswa kelas III SD antara kelompok yang dibelajarkan menggunakan strategi pembelajaran index card match berbantuan media mind mapping dan kelompok yang tidak dibelajarkan dengan strategi pembelajaran index card match berbantuan media mind mapping. Penelitian ini merupakan penelitian quasi experiment dengan desain non-equivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III SD sejumlah 151 siswa. Sementara itu, sampel diperoleh dengan teknik cluster random sampling. Metode pengumpulan data dalam penelitian adalah metode tes, dengan jenis tes pilihan ganda yang berjumlah 30 butir soal. Metode dan teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis statistik deskriptif dan analisis statistika inferensial. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil analisis skor post-test pada kelompok eksperimen adalah 85,23 dan berada pada kategori tinggi. Sedangkan hasil analisis skor post-test pada kelompok kontrol adalah 75,10 dan berada pada kategori sedang. Hasil analisis uji-t menunjukkan bahwa, thitung sebesar 5,785 kemudian ttabel dengan dk = 56 pada taraf signifikasi 5% sebesar 2,003. Hasil tersebut menunjukkan thitung = 5,785 ≥ ttabel = 2,003 yang mengindikasikan H0 ditolak dan Ha diterima. Dapat disimpulkan bahwa, terdapat perbedaan yang signifikan inovasi strategi pembelajaran index card match berbantuan media mind mapping terhadap kompetensi pengetahuan matematika siswa kelas III SD. Penelitian ini berimplikasi pada peningkatan motivasi guru untuk mengoptimalkan kualitas pembelajaran agar kompetensi pengetahuan Matematika siswa dapat terus meningkat secara signifikan.
Perangkat Pembelajaran Berbasis Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament pada Anak Kelompok B Kadek, Heriani; I Made, Tegeh; I Gede, Astawan
Journal of Innovation and Learning Vol. 2 No. 2 (2023): August
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v2i2.63046

Abstract

Kemampuan bekerjasama merupakan aspek penting dalam perkembangan sosial anak usia dini yang perlu ditumbuhkan melalui pendekatan pembelajaran yang tepat. Sayangnya, proses pembelajaran di lapangan masih cenderung menggunakan metode konvensional yang bersifat individual dan kurang mendukung keterampilan sosial anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berbasis model kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) yang valid dan reliabel untuk mendukung peningkatan kemampuan bekerjasama anak usia dini. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengadaptasi model ADDIE yang terdiri atas lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran angket kepada tiga ahli, yaitu ahli materi PAUD, ahli desain pembelajaran, dan ahli evaluasi pendidikan. Data dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil validasi menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran memiliki tingkat validitas yang sangat tinggi dengan nilai CVR dan CVI sebesar 1,00. Selain itu, instrumen yang digunakan telah memenuhi kriteria reliabilitas. Dengan demikian, perangkat pembelajaran berbasis TGT ini dinilai layak untuk digunakan sebagai alternatif strategi pembelajaran yang mampu memfasilitasi keterampilan bekerjasama secara aktif, menyenangkan, dan bermakna pada anak usia dini.

Page 2 of 4 | Total Record : 35