cover
Contact Name
I Nyoman Laba Jayanta
Contact Email
info.ejournal@undiksha.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
info.ejournal@undiksha.ac.id
Editorial Address
Universitas Pendidikan Ganesha Jl. Udayana No. 11 Singaraja, Bali Indonesia
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Journal of Innovation and Learning
ISSN : -     EISSN : 29879698     DOI : https://doi.org/10.23887/jil.v2i1.39154
Core Subject : Education,
As an international, multi-disciplinary, peer-refereed journal, the scope of this journal is in learning and instruction area which provides a platform for the publication of the most advanced scientific researches in the areas of learning, development, instruction and teaching, especially elementary education. The journal welcomes original empirical investigation. The papers may represent a variety of theoretical perspectives and different methodological approaches. They may refer to any age level, from infants to adults and to a diversity of learning and instructional settings, from laboratory experiments to field studies. The major criteria in the review and the selection process concerns the significance of the contribution to the area of learning and instruction. 1) Instruction 2) Learning and teaching 3) Curriculum development 4) Learning environment 5) Teacher education 6) Educational technology 7) Educational development
Articles 35 Documents
Model Pembelajaran Concept Sentence Berbantuan Media Gambar Terhadap Keterampilan Menulis Deskripsi Siswa Kelas III SD Ni Gusti Ayu Made Linda Puspitawati; Ni Wayan Suniasih; Ni Nyoman Ganing
Journal of Innovation and Learning Vol. 3 No. 1 (2024): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v3i1.63062

Abstract

Keterampilan baca tulis merupakan pondasi dasar dalam mempelajari ilmu pengetahuan dengan salah satu bentuknya adalah keterampilan menulis deskripsi. Namun faktanya, keterampilan menulis deskripsi siswa kelas III SD masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran concept sentence berbantuan media gambar terhadap keterampilan menulis deskripsi siswa kelas III SD. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan nonequivalent control group design. Populasi pada penelitian ini yaitu 5 kelas dari 2 sekolah dengan jumlah siswa 170 orang. Sampel ditentukan dengan teknik cluster random sampling. Sampel terdiri atas siswa kelas III sejumlah 35 orang sebagai kelas eksperimen dan 27 orang sebagai kelas kontrol. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode tes dengan instrumen berupa tes uraian. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan uji-t. Hasil analisis data menunjukkan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol memperoleh thitung = 6,4 dalam taraf signifikansi 5% dengan dk = (35 + 27) – 2 = 60 dan ttabel = 1,67. Hal tersebut menunjukkan thitung = 6,4 > ttabel = 1,67, maka H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian, kebaruan model pembelajaran concept sentence berbantuan media gambar berpengaruh terhadap keterampilan menulis deskripsi siswa kelas III SD. Penelitian ini berimplikasi pada peningkatan kualitas pembelajaran melalui inovasi model serta media pembelajaran yang menarik.
Model Kooperatif Tipe Role Playing Berbantuan Naskah Drama untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Widiani, Ida Ayu Tri Puspa; Maria Goreti Rini Kristiantari
Journal of Innovation and Learning Vol. 3 No. 1 (2024): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v3i1.63382

Abstract

Keterampilan berbicara siswa berada pada taraf yang masih perlu untuk dioptimalkan. Hal tersebut dapat dilihat selama proses pembelajaran berlangsung, siswa masih merasa takut, malu, gugup dan tidak percaya diri pada saat diminta untuk menyampaikan pendapatnya dan berbicara di depan kelas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh yang signifikan model pembelajaran kooperatif tipe role playing berbantuan naskah drama terhadap keterampilan berbicara siswa kelas IV. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan menggunakan desain eksperimen semu dan rancang desain penelitian nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitan ini sebanyak 286 siswa yang disetarakan dengan Uji Anava. Setelah populasi dinyatakan setara, pengambilan sampel ditentukan dengan teknik cluster random sampling. Selanjutnya diperoleh kelompok eksperimen sebanyak 31 siswa dan kelompok kontrol sebanyak 30 siswa. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data non tes berupa observasi berstruktur dengan instrumen rubrik penilaian keterampilan berbicara. Analisis data menggunakan teknik analisis statistik deskriptif dan teknik analisis statistik inferensial menggunakan Uji T. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran kooperatif tipe role playing berbantuan naskah drama terhadap keterampilan berbicara siswa kelas IV. Kebaruan role playing berbantuan naskah drama pada model kooperatif terbukti dapat meningkatan keterampilan berbicara dan hasil belajar siswa. Penelitian ini berimplikasi pada pengoptimalan keterampilan berbicara siswa dengan model pembelajaran yang inovatif.
Model Pembelajaran SQ3R berbantuan Teks Nonfiksi solusi Meningkatkan Kompetensi Membaca Pemahaman Bahasa Indonesia Agnevaswari, Luh Gede Pasek; Ni Nyoman Ganing; I Gusti Agung Ayu Wulandari
Journal of Innovation and Learning Vol. 2 No. 2 (2023): August
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v2i2.64033

Abstract

Salah satu faktor yang mempengaruhi kompetensi membaca pemahaman peserta didik adalah rendahnya minat membaca peserta didik. Diperlukan pembaruan dalam proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kompetensi membaca peserta didik dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan yang signifikan model pembelajaran SQ3R berbantuan teks nonfiksi terhadap kompetensi membaca pemahaman bahasa Indonesia pada siswa kelas V SD. Penelitian ini merupakan eksperimen semu dengan menggunakan desain penelitian Non-equivalent Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD Gugus Srikandi sebanyak 376 siswa. Sampel penelitian ini diantaranya 25 siswa kelas V SD Negeri 5 Sumerta sebagai kelompok eksperimen dan 24 siswa kelas V SD Negeri 2 Sumerta sebagai kelompok kontrol. Sampel penelitian ditentukan dengan teknik Cluster Random Sampling. Metode pengumpulan data menggunakan tes uraian atau essay. Data hasil penelitian dianalisis dengan teknik analisis statistik deskriptif dan teknik analisis statistik inferensial uji Anakova (Analisis Kovarian). Berdasarkan hasil analisis data diperoleh Fhitung (9,338) lebih besar daripada Ftabel (4,052) pada taraf signifikasi 5% dengan dk = 46. Hal ini menunjukkan penerimaan H1 diterima. Nilai rata-rata kompetensi membaca pemahaman bahasa Indonesia kelompok eksperimen adalah 98 lebih besar dari nilai rata-rata kelompok kontrol yaitu 77. Sehingga, dapat disimpulkan model pembelajaran SQ3R berbantuan teks nonfiksi berpengaruh terhadap kompetensi membaca pemahaman bahasa Indonesia siswa kelas V sekolah dasar.
Pop Up Book Berbasis Project Based Learning Bermuatan Kearifan Lokal untuk Siswa Kelas IV SD Ni Luh Sri Damayanti; Anak Agung Gede Agung; I Komang Ngurah Wiyasa
Journal of Innovation and Learning Vol. 3 No. 1 (2024): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v3i1.74431

Abstract

Kurangnya media pembelajaran bermuatan kearifan lokal dan rendahnya pembelajaran yang memungkinkan peserta didik belajar secara langsung berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa serta kurangnya pengetahuan siswa tentang kearifan lokal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran pop up book berbasis project based learning bermuatan kearifan lokal tanaman kapas pada muatan pelajaran IPAS kelas IV SD. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan metode pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu para ahli dan peserta didik. Desain uji coba penelitian terdiri atas review ahli rancang bangun, review ahli isi, review ahli desain instruksional, review ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner, wawancara, observasi, dan tes tertulis. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner. Analisis data dilakukan dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif dan stastistik inferensial. Hasil analisis menunjukkan penilaian ahli rancang bangun yaitu 92,5% dengan kualifikasi sangat baik, ahli materi pembelajaran yaitu 92,5% dengan kualifikasi sangat baik, ahli desain intruksional yaitu 87,5 dengan kualifikasi baik, ahli media pembelajaran yaitu 90% dengan kualifikasi sangat baik, uji coba perorangan yaitu 95,83% dengan kualifikasi sangat baik, dan uji coba kelompok kecil yaitu 97,16% dengan kualifkasi sangat baik. Hasil uji hipotesis menggunakan teknik uji t-berkorelasi yaitu 15,16 > 1,69. Dapat disimpulkan bahwa, terdapat perbedaan yang signifikan pada kompetensi pengetahuan IPAS materi tubuh tumbuhan dan fungsinya sebelum dan sesudah menggunakan inovasi media pop up book berbasis project based learning bermuatan kearifan lokal. Penelitian ini berimplikasi pada peningkatan hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa.
Media Game Edukasi Berorientasi Model Make a Match dengan Menggunakan Articulate Storyline 3 Ni Kadek Riski Febriani; Ni Ketut Suarni; I Gusti Ayu Tri Agustiana
Journal of Innovation and Learning Vol. 3 No. 1 (2024): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v3i1.74503

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh minimnya penggunaan media pembelajaran yang tepat dalam proses pembelajara IPA, sehingga berdampak pada rendahnya minat belajar IPA siswa kelas IV SD. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan meia pembelajaran game edukasi berorientasi model make a match dengan menggunakan articulate storyline 3 pada materi mengubah bentuk energi untuk siswa kelas IV SD. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE (analyze, design, development, implementation, dan evaluation). Subjek pengembangan pada penelitian ini adalah produk berupa media pembelajaran game edukasi berorientasi model make a match dengan menggunakan articulate storyline 3. Sedangkan objek pengembangannya adalah validitas isi dan respons pengguna produk yaitu guru serta siswa. Subjek uji coba melibatkan 9 siswa kelas IV SD Negeri 5 Bunutan dengan kemampuan kognitif yang berbeda. Metode dan instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu pedoman observasi, pedoman wawancara, rating scale, dan kuesioner. Data dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan media pembelajaran game edukasi berorientasi model make a match dengan menggunakan articulate storyline 3 memperoleh tingkat validitas isi sebesar 0,9, tingkat validitas media pembelajaran sebesar 0,8, respons guru sebesar 97,2%, dan respons siswa sebesar 94,4%. Hasil penelitian tersebut membuktikan bahwa, inovasi media pembelajaran game edukasi berorientasi model make a match dengan menggunakan articulate storyline 3 memiliki tingkat validitas isi sangat valid, validitas media pembelajaran sangat valid, respons guru terhadap media sangat baik, dan respons siswa terhadap media berkualifikasi sangat baik. Hal tersebut mengindikasikan bahwa, media pembelajaran terbukti layak untuk digunakan. Implikasi penelitian ini adalah dapat digunakan sebagai acuan pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi.
Model Pembelajaran Team Games Tournament Berbantuan Permainan Gobak Sodor Terhadap Motivasi Belajar Siswa Komang Rosiana Dewi; Basilius Redan Werang; Dewa Gede Firstia Wirabrata
Journal of Innovation and Learning Vol. 3 No. 1 (2024): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v3i1.74504

Abstract

Fakta di lapangan menunjukkan siswa kehilangan motivasi belajar yang diakibatkan oleh kurang bervariasinya penggunaan model pembelajaran di kelas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh yang signifikan penggunaan model pembelajaran TGT Berbantuan Permainan Gobak Sodor terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas IV SD. Jenis riset ini adalah riset eksperimen semu (quasi eksperiment) dengan konsep Post-test Only Control Group Design. Sejumlah 190 peserta didik sekolah dasar di SD Negeri 1 Cempaga menjadi populasi dalam penelitian ini. Pemilihan sampel dilakukan dengan purposive sampling dengan hasil 27 siswa sebagai sampel. Penyebaran rubrik dilakukan untuk menghimpun data mengenai kemampuan motivasi belajar Pendidikan Pancasila. Data dianalisis menggunakan uji-t dengan taraf signifikasi 5% atau 0,05. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata motivasi belajar setelah dikenakan tindakan adalah 73.56, sedangkan sebelum dikenakan tindakan adalah 66.85. Dengan demikian, pembelajaran model TGT dengan inovasi permainan gobak sodor berpengaruh terhadap peningkatan motivasi belajar pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila siswa kelas IV SD. Penelitian ini berimplikasi pada peningkatan kualitas siswa dalam aspek keaktifan, daya ingat, pemahaman, dan mampu bekerja sama dengan tim untuk menyelesaikan masalah yang diberikan.
Video Pembelajaran Berbasis Pemecahan Masalah pada Materi Rantai Makanan Kelas V SD Trisnawati, Cok Istri; Suarjana, I Made; Redan Werang, Basilius
Journal of Innovation and Learning Vol. 2 No. 2 (2023): August
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v2i2.74508

Abstract

Media pembelajaran dapat mengatasi masalah ketika peserta didik kurang minat dalam pembelajaan namun terjadi permasalahan peserta didik mengalami kejenuhan sehingga kurang minat dalam pembelajaran IPAS. Hal ini dikarenakan guru yang belum bisa membuat media pembelajaran yang cocok dengan karakteristik peserta didik dan karakteristik mata pelajaran IPAS. Tujuan penelitian pengembangan ini yaitu untuk mengembangkan rancang bangun, untuk mendeksripsikan validitas isi , untuk mendeskripsikan respon guru dan peserta didik terhadap kepraktisan. Jenis penelitian ini yaitu Research and Development (R&D) dengan model penelitian pengembangan 4D yaitu: define, design, develop dan disseminate. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan pendekatan kuatitatif. Subyek dari penelitian ini yaitu dua orang ahli isi, dua orang ahli media, satu orang guru, tiga perserta didik dalam uji coba perorangan dan sembilan peserta didik dalam uji kelompok kecil.  Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu penyebaran angket. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa (1) menghasilkan produk berupa video pembelajaran berbasis pemecahan masalah pada materi rantai makanan, (2) memperoleh validitas yang sangat tinggi dengan skor sebesar 0,93 dari uji ahli isi dan 0,96 dari uji ahli media, (3) Respon guru terhadap kepraktisan memperoleh skor sebesar 98,33% dengan kualifikasi sangat praktis dan, (4) respon peserta didik terhadap kepraktisan memperoleh skor sebesar 86,23% dari uji perorangan dan skor sebasar 96,96% dari uji kelompok kecil dengan kualifikasi sangat praktis. Dapat disimpulkan video pembelajaran berbasis pemecahan masalah valid dan praktis untuk digunakan sehingga layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini yaitu dinas pendidikan, sekolah, guru dan peserta didik dapat menggunakan media ini dalam proses pembelajaran.
Bahan Ajar Berbasis Literasi Digital Muatan IPAS Ni Kadek Feby Priska Rismayani; Basilius Redan Werang; Putu Rahayu Ujianti
Journal of Innovation and Learning Vol. 3 No. 1 (2024): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v3i1.74516

Abstract

Kondisi saat ini menunjukkan terbatasnya bahan ajar sebagai sumber balajar. Hal tersebut berdampak pada kurangnya pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran. Guru juga cenderung menggunakan satu bahan ajar saat belajar. Seharusnya perkembangan teknologi saat ini dapat diintegrasikan dalam bahan ajar versi digital. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar yang dapat menambah pengetahuan mengenai materi pembelajaran dan literasi digital siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE yang terdiri atas 5 tahapan, yaitu tahap analisis (analyze), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (development), tahap implementasi (implementation), dan tahap evaluasi (evaluation). Subjek dalam penelitian ini adalah produk pengembangan bahan ajar berbasis literasi digital muatan IPAS siswa kelas V. Sementara itu, validitas dan kepraktisan digunakan sebagai objek penelitian. Data penelitian dikumpulkan dengan metode kuesioner. Selanjutnya, data dianalisis menggunakan teknik analisis kualitatif dan analisis kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, bahan ajar yang dikembangkan valid ditinjau dari hasil penilaian ahli yang memperoleh indeks validitas sebesar validitas ahli media pembelajaran sebesar 0,98 dan ahli materi pembelajaran sebesar 0,96. Bahan ajar dinyatakan memiliki validitas sangat tinggi, praktis ditinjau dari hasil penilaian guru yang memperoleh hasil penilaian sebesar 97,5% dan respon siswa memperoleh hasil penilaian sebesar 94%, sehingga dikategorikan sangat valid. Maka dari itu, inovasi bahan ajar berbasis literasi digital pada penelitian ini terbukti valid dan prakis untuk digunakan. Hasil penelitian ini berimplikasi pada peningkatan jumlah atau jenis bahan ajar berbasis literasi digital dan dapat dijadikan acuan dalam pengembangan produk sejenis sebagai upaya peningkatan kualitas pembelajaran.
Video Pembelajaran Berbasis Saiantifik pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V Sekolah Dasar Weda Kusumayoni, Made Dwi; I Nyoman Laba Jayanta; Gusti Ayu Putu Sukma Trisna
Journal of Innovation and Learning Vol. 2 No. 2 (2023): August
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v2i2.74637

Abstract

Pendidikan dihadapkan pada berbagai permasalahan, seperti kurangnya pemanfaatan teknologi, pengembangan media, dan penggunaan model pembelajaran yang efektif. Siswa memiliki kebutuhan dasar yang harus dipenuhi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran berbasis saintifik pada materi sistem pencernaan manusia untuk kelas V SD Negeri 1 Astina, dan untuk menilai kelayakan penggunaannya. Subjek penelitian adalah guru wali kelas V dan sembilan siswa kelas V SD Negeri 1 Astina. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (analisis, desain, pengembangan, implementasi, evaluasi) yang sistematis. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis dengan teknik deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk video pembelajaran ini layak digunakan. Penilaian oleh ahli isi mata pelajaran memperoleh persentase 96%, ahli desain pembelajaran 94%, ahli media pembelajaran 96%, uji coba guru 89%, dan uji coba kelompok kecil 99,5%, semuanya dengan kualifikasi sangat baik. Dengan demikian, video pembelajaran berbasis saintifik ini efektif dalam mendukung proses belajar mengajar, terutama pada materi sistem pencernaan manusia, dan layak digunakan dalam pembelajaran di kelas.
Media Pembelajaran Berbasis Proyek Berbantuan Articulate Storyline 3 Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Pada Muatan Seni Musik Kelas IV SD Made Yulia Pratiwi; I Wayan Widiana; I Nyoman Laba Jayanta
Journal of Innovation and Learning Vol. 3 No. 1 (2024): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v3i1.74684

Abstract

Studi ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kreativitas peserta didik di SD, serta pemanfaatan media pembelajaran pada pembelajaran yang belum optimal. Penelitian pengembangan ini memiliki empat tujuan, yaitu: menghasilkan rancang bangun media pembelajaran berbasis proyek berbantuan articulate storyline 3, menganalisis validitas isi media pembelajaran berbasis proyek, menganalisis respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis proyek, dan menganalisis efektivitas media pembelajaran berbasis proyek terhadap kreativitas siswa kelas IV SD. Studi pengembangan ini menggunakan model ADDIE, yaitu: analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Studi ini mengambil subjek media pembelajaran berbasis proyek, sedangkan objek penelitian pengembangan adalah validitas isi materi, desain, media, respon siswa, dan efektivitas media. Metode pengumpulan data yaitu wawancara, observasi, dan angket/kuisioner. Instrumen yang dipergunakan untuk mengumpulkan data yaitu pedoman observasi, lembar rating scale, dan angket/kuisioner. Data kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa: media pembelajaran berbasis proyek yang telah dihasilkan memperoleh indeks validitas dengan kualifikasi validitas isi tinggi, materi pada media pembelajaran berbasis proyek memperoleh indeks validitas dengan kualifikasi validitas isi tinggi, tingkat pencapaian respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis proyek berbantuan articulate storyline 3 dengan kualifikasi sangat baik, dan nilai signifikansi (2-tailed) pada uji-t berkorelasi memperoleh skor sebesar 0,000 atau p < 0,05 (taraf signifikansi 5%). Dengan demikian, inovasi media pembelajaran berbasis proyek berbantuan articulate storyline 3 terbukti efektif meningkatkan kreativitas siswa kelas IV SD. Penelitian ini berimplikasi pada meningkatnya minat belajar atau kreativitas siswa dan dapat memberikan wawasan pada guru terkait pengembangan media pembelajaran berbasis digital.

Page 3 of 4 | Total Record : 35