cover
Contact Name
Saqjuddin
Contact Email
jurnalsultra088@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jurnalsultra088@gmail.com
Editorial Address
Jl. Kapten Piere Tandean Kota Kendari
Location
Kota kendari,
Sulawesi tenggara
INDONESIA
Intelektual
ISSN : -     EISSN : 30909449     DOI : 10.91989
FOKUS AND SCOPE Intelektual: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi merupakan jurnal ilmiah yang memfasilitasi publikasi karya akademik mahasiswa dan dosen dari berbagai disiplin ilmu. Jurnal ini fokus pada pengembangan pengetahuan lintas bidang melalui publikasi artikel ilmiah yang berkualitas, baik berupa hasil penelitian empiris, studi literatur sistematis, maupun kajian konseptual. Ruang lingkup (scope) jurnal ini mencakup, namun tidak terbatas pada bidang-bidang berikut: Pendidikan dan Pembelajaran: kurikulum, strategi pembelajaran, pendidikan karakter, teknologi pendidikan, dan evaluasi. Sosial dan Humaniora: sosiologi, antropologi, komunikasi, budaya, sejarah, dan filsafat. Ekonomi dan Bisnis: manajemen, akuntansi, kewirausahaan, ekonomi pembangunan, dan digital marketing. Ilmu Sains dan Teknologi: matematika, fisika, kimia, biologi, teknik, informatika, dan inovasi digital. Kesehatan dan Lingkungan: kesehatan masyarakat, keperawatan, gizi, dan isu-isu ekologi. Hukum dan Pemerintahan: hukum tata negara, administrasi publik, kebijakan publik, dan demokrasi. Kajian Multidisiplin dan Interdisipliner: perpaduan dua atau lebih bidang ilmu untuk memecahkan permasalahan nyata di masyarakat. Jurnal ini mendorong kontribusi dari mahasiswa sarjana, pascasarjana, dan akademisi yang ingin menyebarluaskan hasil penelitiannya secara terbuka, kritis, dan bermanfaat untuk kemajuan ilmu pengetahuan serta pengambilan kebijakan berbasis data.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 46 Documents
Pemanfaatan Augmented Reality (AR) dalam Pembelajaran IPA untuk Menumbuhkan Pemahaman Konsep Sistem Tata Surya di Sekolah Dasar Rilensa Br Tarigan
Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi Vol. 1 No. 1 (2025): Edisi Maret 2025
Publisher : Prodi PGSD Unsultra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64690/intelektual.v1i1.69

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah membawa transformasi besar dalam pendekatan pembelajaran, khususnya pada jenjang sekolah dasar. Salah satu inovasi yang menawarkan pengalaman belajar imersif dan kontekstual adalah Augmented Reality (AR). Artikel ini mengeksplorasi peran AR dalam mengajarkan materi sistem tata surya pada pembelajaran IPA. Sistem tata surya merupakan topik yang penuh dengan konsep abstrak dan seringkali sulit dipahami oleh siswa usia dini karena keterbatasan visualisasi konvensional. AR hadir sebagai solusi yang memungkinkan visualisasi interaktif dan tiga dimensi, sehingga konsep seperti rotasi, revolusi, serta posisi planet dapat disampaikan secara konkret. Penelitian menunjukkan bahwa penggunaan AR tidak hanya memperdalam pemahaman siswa terhadap konsep ilmiah, tetapi juga secara signifikan meningkatkan motivasi dan rasa ingin tahu mereka. Melalui pendekatan konstruktivisme, AR memberikan ruang eksplorasi yang luas, di mana siswa dapat membangun pengetahuannya secara mandiri melalui interaksi langsung. Namun, integrasi teknologi ini tetap memerlukan peran guru yang strategis agar tidak sekadar menjadi hiburan digital. Tantangan implementasi, seperti keterbatasan perangkat dan kesiapan tenaga pendidik, menjadi perhatian penting agar penerapan AR berdampak optimal. Jika dimanfaatkan secara tepat, AR tidak hanya mendekatkan siswa pada materi pelajaran, tetapi juga mendorong pengembangan keterampilan abad ke-21 seperti berpikir kritis, kolaborasi, dan literasi digital. Dengan demikian, AR memiliki potensi besar sebagai jembatan antara abstraksi konsep dan realitas pembelajaran yang lebih bermakna di era pendidikan modern.  
Menumbuhkan Pemahaman Konsep Energi Intelektual Pada Siswa Sekolah Dasar Dengan Metode Gamifikasi Dewa Ayu Artini
Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi Vol. 1 No. 2 (2025): Edisi Mei 2025
Publisher : Prodi PGSD Unsultra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64690/intelektual.v1i2.70

Abstract

Pemahaman tentang energi alternatif merupakan aspek penting dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di sekolah dasar. Sayangnya, topik ini kerap dianggap abstrak oleh siswa karena minimnya keterkaitan langsung dengan kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas gamifikasi sebagai pendekatan inovatif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep energi alternatif. Melalui metode studi literatur, berbagai sumber ilmiah dianalisis untuk memperoleh pemahaman yang komprehensif. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi—dengan elemen seperti poin, tantangan, dan level—dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, serta pemahaman konsep secara signifikan. Selain itu, gamifikasi juga memperkuat literasi energi dan menumbuhkan sikap peduli lingkungan sejak dini. Namun, keberhasilan pendekatan ini sangat bergantung pada peran guru, ketersediaan media pendukung, serta dukungan kebijakan kurikulum. Oleh karena itu, kolaborasi antara guru, sekolah, dan pemangku kepentingan pendidikan diperlukan agar gamifikasi dapat diimplementasikan secara efektif dan berkelanjutan dalam pembelajaran IPA.
Peran Media Sosial Dalam Membentuk Kesadaran Sosial Generasi Z Fiki Safitri
Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi Vol. 1 No. 2 (2025): Edisi Mei 2025
Publisher : Prodi PGSD Unsultra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64690/intelektual.v1i2.71

Abstract

Generasi Z merupakan kelompok usia yang sangat akrab dengan teknologi digital dan media sosial. Media sosial tidak hanya menjadi sarana komunikasi dan hiburan, tetapi juga memainkan peran penting dalam membentuk kesadaran sosial generasi ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana media sosial memengaruhi cara Generasi Z memahami dan merespons isu-isu sosial di sekitarnya. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan metode studi kasus, data dikumpulkan melalui wawancara semi-terstruktur dan observasi aktivitas media sosial pada sejumlah remaja dan pemuda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media sosial berfungsi sebagai ruang diskusi, edukasi, dan mobilisasi sosial, yang memungkinkan Generasi Z membangun empati dan keterlibatan aktif dalam isu sosial. media sosial juga membentuk identitas sosial melalui interaksi digital dan komunitas daring. Namun, penggunaan media sosial juga menghadirkan tantangan seperti disinformasi, polarisasi, dan aktivisme semu (slacktivism). Selain itu, kemampuan mereka dalam memanfaatkan fitur-fitur digital memperkuat peran media sosial sebagai alat penyadaran kolektif. Penelitian ini merekomendasikan pemanfaatan media sosial secara positif untuk mendukung pendidikan karakter dan literasi sosial sejak usia dini dan penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi teoretis dalam kajian media dan pendidikan karakter di era digital.
Peran Pembelajaran IPS Dalam Membentuk Sikap Toleransi Antar Budaya Pada Siswa Di Sekolah Dasar Rezki Ayu Saputri
Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi Vol. 1 No. 3 (2025): Edisi Juli 2025
Publisher : Prodi PGSD Unsultra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64690/intelektual.v1i3.82

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peran pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) dalam membentuk sikap toleransi antarbudaya pada siswa sekolah dasar. Dalam masyarakat Indonesia yang multikultural, penting untuk menanamkan nilai toleransi sejak dini melalui pendidikan formal, khususnya melalui mata pelajaran IPS. Pembelajaran IPS yang mencakup materi tentang keragaman budaya, sejarah nasional, dan nilai-nilai kebangsaan berpotensi besar dalam membentuk karakter siswa yang inklusif, terbuka, dan menghargai perbedaan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik studi pustaka, observasi kelas, dan wawancara dengan guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan strategi pembelajaran yang kontekstual, partisipatif, serta berbasis nilai dapat meningkatkan pemahaman dan empati siswa terhadap keberagaman budaya di sekitarnya. Guru juga memainkan peran penting sebagai fasilitator dalam menciptakan suasana belajar yang mendukung pengembangan sikap toleran. Dengan demikian, pembelajaran IPS di sekolah dasar tidak hanya berfungsi sebagai sarana transfer ilmu, tetapi juga sebagai media efektif dalam menanamkan nilai-nilai kemanusiaan dan karakter toleransi di tengah kehidupan masyarakat yang beragam
Pemanfaatan Digital Storytelling dalam Mengajarkan Nilai-Nilai Sosial Budaya pada Siswa SD Wirda Wirda
Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi Vol. 1 No. 3 (2025): Edisi Juli 2025
Publisher : Prodi PGSD Unsultra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64690/intelektual.v1i3.84

Abstract

Pemanfaatan digital storytelling dalam pembelajaran di sekolah dasar telah menjadi salah satu pendekatan inovatif yang mampu mengintegrasikan teknologi dengan muatan nilai-nilai sosial budaya. Digital storytelling memadukan narasi, gambar, suara, dan video untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan bermakna bagi siswa. Melalui media ini, guru dapat menyampaikan cerita-cerita rakyat, kisah sejarah lokal, dan nilai-nilai budaya yang relevan dengan kehidupan sehari-hari siswa, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan menarik. Penelitian-penelitian terdahulu menunjukkan bahwa digital storytelling meningkatkan keterlibatan siswa, memperkuat pemahaman terhadap konten sosial budaya, serta membangun empati dan sikap toleransi terhadap perbedaan. Selain itu, media ini juga mendorong kreativitas siswa dalam menciptakan narasi mereka sendiri yang mengandung pesan-pesan moral dan budaya. Dalam konteks pendidikan karakter, digital storytelling berfungsi sebagai sarana internalisasi nilai-nilai seperti gotong royong, rasa hormat terhadap tradisi, serta identitas kebangsaan. Kendati demikian, tantangan dalam pemanfaatannya mencakup keterbatasan infrastruktur teknologi, literasi digital guru dan siswa, serta kebutuhan akan konten lokal yang relevan. Oleh karena itu, diperlukan kolaborasi antara pendidik, pengembang media, dan masyarakat lokal dalam menciptakan konten digital berbasis budaya yang sesuai dengan karakteristik peserta didik. Secara keseluruhan, digital storytelling merupakan media potensial dalam mendukung pembelajaran sosial budaya yang efektif, menyenangkan, dan bermakna bagi siswa sekolah dasar di era digital..
Peran Guru Dalam Meningkatkan Karakter Siswa Melalui Pembelajaran IPS Di Sekolah Dasar Rizky Aditya
Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi Vol. 1 No. 2 (2025): Edisi Mei 2025
Publisher : Prodi PGSD Unsultra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64690/intelektual.v1i2.97

Abstract

Pendidikan karakter merupakan fondasi utama dalam membentuk perkembangan kepribadian siswa secara menyeluruh sejak usia dini di sekolah dasar. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) memberikan kesempatan yang sangat strategis dan praktis untuk mengintegrasikan nilai-nilai moral dan sosial secara kontekstual dalam proses pembelajaran, sehingga materi yang disampaikan menjadi lebih bermakna dan relevan dengan kehidupan sehari-hari. Guru memegang peranan penting dan strategis sebagai fasilitator sekaligus teladan yang perilakunya dapat mempengaruhi pembentukan karakter peserta didik secara signifikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi literatur yang komprehensif untuk mengkaji peran guru dalam menanamkan pendidikan karakter melalui pembelajaran IPS. Hasil kajian menunjukkan bahwa keberhasilan pendidikan karakter sangat dipengaruhi oleh kreativitas dan dedikasi guru, adanya lingkungan sekolah yang mendukung dan kondusif, serta kolaborasi yang erat antara sekolah dengan orang tua dan masyarakat sekitar. Meskipun terdapat berbagai tantangan seperti keterbatasan sarana dan perbedaan latar belakang peserta didik, peluang untuk memperkuat pendidikan karakter tetap terbuka lebar. Hal ini dapat diwujudkan melalui inovasi metode pembelajaran yang efektif serta kebijakan pendidikan yang mendukung pengembangan karakter sebagai tujuan utama. Pada akhirnya, pendidikan karakter melalui IPS bukan hanya menjadi tanggung jawab, melainkan investasi penting bagi masa depan generasi penerus bangsa  
Menumbuhkan Rasa Ingin Tahu Siswa Melalui Pendekatan STEAM Dalam Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar Siti Rahmadhani
Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi Vol. 1 No. 1 (2025): Edisi Maret 2025
Publisher : Prodi PGSD Unsultra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64690/intelektual.v1i1.98

Abstract

Rasa ingin tahu merupakan salah satu aspek penting dalam mendorong tercapainya pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di sekolah dasar. Namun, kenyataannya pembelajaran IPA masih sering bersifat teoritis dan kurang membangkitkan minat eksploratif siswa. Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) hadir sebagai solusi inovatif untuk menciptakan pembelajaran yang lebih kontekstual, kreatif, dan integratif. Artikel ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana pendekatan STEAM dapat menumbuhkan rasa ingin tahu siswa dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar. Dengan STEAM mampu memfasilitasi kegiatan pembelajaran berbasis proyek dan pemecahan masalah nyata yang merangsang keterlibatan aktif siswa. Melalui integrasi antar-disiplin, siswa diajak untuk berpikir kritis, bereksperimen, dan menciptakan produk, yang pada akhirnya memperkuat motivasi belajar dan rasa ingin tahu mereka. Oleh karena itu, pendekatan STEAM patut dipertimbangkan sebagai strategi pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPA di sekolah dasar.
Optimalisasi Augmented Reality (AR) dalam Pembelajaran IPS untuk Mengembangkan Pemahaman Konsep Keanekaragaman Suku Bangsa dan Budaya di Indonesia Pada Sekolah Dasar Wa Ode Nurfadilah
Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi Vol. 1 No. 1 (2025): Edisi Maret 2025
Publisher : Prodi PGSD Unsultra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64690/intelektual.v1i1.101

Abstract

Kemajuan teknologi digital telah membuka peluang baru dalam pengembangan media pembelajaran, salah satunya melalui pemanfaatan Augmented Reality (AR). Artikel ini mengkaji bagaimana AR dapat dioptimalkan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di tingkat sekolah dasar, khususnya pada topik keberagaman etnis dan budaya di Indonesia. Hasil tinjauan literatur menunjukkan bahwa AR dapat membantu menjembatani konsep-konsep abstrak menjadi pemahaman yang lebih konkret melalui tampilan visual yang interaktif. Teknologi ini juga terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan siswa, serta menumbuhkan sikap toleransi terhadap perbedaan budaya. Namun, penerapan AR menghadapi beberapa tantangan, seperti keterbatasan akses terhadap perangkat, kurangnya pelatihan bagi guru, dan minimnya ketersediaan konten yang relevan secara lokal. Oleh karena itu, diperlukan strategi integrasi yang terencana dengan baik agar teknologi ini dapat digunakan secara efektif dan mendukung tujuan pembelajaran IPS secara lebih kontekstual  
Peran Game Edukatif Dalam Mengoptimalkan Pembelajaran Ipa Di Sekolah Dasar Niska Damari
Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi Vol. 1 No. 1 (2025): Edisi Maret 2025
Publisher : Prodi PGSD Unsultra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64690/intelektual.v1i1.104

Abstract

Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di sekolah dasar sering kali menghadapi tantangan karena sifat materinya yang abstrak dan sulit dipahami siswa. Untuk mengatasi hal ini, pendekatan inovatif seperti penggunaan game edukatif menjadi solusi yang menjanjikan. Artikel ini bertujuan untuk mengkaji secara mendalam peran game edukatif dalam mengoptimalkan pembelajaran IPA di tingkat sekolah dasar. Dengan pendekatan studi literatur, artikel ini menyusun sintesis dari berbagai teori pembelajaran serta hasil penelitian terkini mengenai efektivitas game dalam meningkatkan motivasi belajar, pemahaman konsep, dan pengembangan keterampilan abad ke-21. Hasil tinjauan menunjukkan bahwa game edukatif mampu menarik minat siswa, mendorong keterlibatan aktif dalam pembelajaran, dan menjembatani kesenjangan antara teori dan praktik melalui visualisasi dan simulasi interaktif. Game edukatif juga mendukung pembelajaran berbasis pengalaman dan memperkaya pemahaman konsep-konsep ilmiah secara menyeluruh. Namun, efektivitasnya sangat tergantung pada kualitas desain game, relevansinya dengan kurikulum, serta kesiapan infrastruktur dan kompetensi guru. Kendala seperti keterbatasan perangkat teknologi dan kurangnya pelatihan guru masih menjadi tantangan utama dalam implementasinya. Oleh karena itu, diperlukan dukungan dari berbagai pihak untuk mengembangkan dan menerapkan game edukatif secara sistematis di sekolah dasar. Kesimpulannya, game edukatif merupakan media pembelajaran yang potensial untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPA secara menyeluruh apabila dirancang dan diterapkan dengan tepat.
Gamifikasi Dalam Pembelajaran IPA: Menumbuhkan Minat dan Rasa Ingin Tahu siswa SD Indriani Indriani
Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi Vol. 1 No. 1 (2025): Edisi Maret 2025
Publisher : Prodi PGSD Unsultra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64690/intelektual.v1i1.106

Abstract

Perkembangan technology ICT telah berdampak terhadap perkembangan industri games, yang membuat para pendidik semakin kreatif dalam mendesain proses pembelajarannya. beberapa perancang games telah mempelajari lebih dalam tentang ilmu psikologi atau ilmu lain yang mempelajari motivasi dan perilaku manusia.. Namun, berdasarkan literatur, ditemukan bahwa teknologi multimedia tidak menimbulkan motivasi dalam pembelajaran yang unggul.Mahasiswa pada umumnya tidak suka untuk melakukan pekerjaan sehari-hari pada waktu yang lama, tetapi rela menghabiskan banyak waktu untuk bermain game. Karena hal ini maka timbul ide untuk menggabungkan pembelajaran dan game sehingga dapat memotivasi mahasiswa untuk melakukan pembelajaran tersebut.Membungkus pembelajaran dalam sebuah game. Pemerkasaan penggunaan gamifikasi dalam kalangan pelajar, pendidik dan pereka bentuk bahan pengajaran perlu selangkah ke hadapan dalam memilih elemen dan mengaplikasikan bahan kandungan ke dalam konteks pendidikan dalam memastikan penyampaiannya agar lebih berkesan. Sekiranya gamifikasi dalam pendidikan dapat dilaksanakan dengan teliti, ia akan menjadi satu strategi yang kuat dalam meningkatkan program pendidikan negara sekaligus mencapai objektif pembelajaran dengan mempengaruhi tingkah laku pelajar dalam persekitaran PDP. Ini dapat menyedarkan pendidik bahawa gamifikasi dalam pendidikan mempunyai unsur idea dan inovasi yang sangat menarik dalam usaha memartabatkan strategi pendidikan. Apabila pengajaran menggunakan gamifikasi ini diambil positif oleh masyarakat, penyelesaian masalah akan mudah dicapai.