cover
Contact Name
Rahmad Hidayat
Contact Email
rahmad_hidayat@pnl.ac.id
Phone
+6285277807726
Journal Mail Official
admin.trik@pnl.ac.id
Editorial Address
Jl. Medan - Banda Aceh No.Km. 280 3, RW.Buketrata, Mesjid Punteut, Kec. Blang Mangat, Kota Lhokseumawe, Aceh 24301
Location
Kota lhokseumawe,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer
ISSN : 25812882     EISSN : 27971724     DOI : http://dx.doi.org/10.30811/jtrik.v8i1
Core Subject : Science,
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer (JTRIK) merupakan media publikasi hasil penelitian yang diterbitkan oleh Politeknik Negeri Lhokseumawe. JTRIK dipublikasikan setiap 2 bulan yaitu maret dan september baik secara print dan online. Scope jurnal ini meliputi bidang ilmu komputer, pemrosesan citra, jaringan komputer, keamanan komputer, multimedia, pengembangan perangkat lunak dan internet of things
Articles 126 Documents
APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT DAN BENDA BERSEJARAH ACEH Ramadhona, Ramadhona; Mursyidah, Mursyidah; Indrawati, Indrawati
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 5, No 1 (2022): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v1i1.1861

Abstract

Rumah adat merupakan salah satu kebudayaan yang paling tinggi nilai seninya. Kurangnya pengetahuan tentang rumah adat serta peralatan tradisional Aceh dikalangan masyarakat umum, menjadikan nilai budaya Aceh semakin berkurang. Upaya untuk meningkatkan minat masyarakat untuk melestarikan budaya terus dilakukan. Salah satunya dengan menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai media untuk memvisualisasikan rumah adat dan benda-benda tradisional aceh dalam bentuk animasi 3D. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah marker base tracking . Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini yaitu Vuforia, blender 3D dan unity. Pada aplikasi ini user dapat melihat 1 animasi rumah adat Aceh dan 9 objek 3D benda tradisional Aceh. Dapat disimpulkan teknologi augmented reality memang dapat diterapkan pada perangkat Android, dengan hasil pengujian jarak terbaik kamera membaca marker yaitu 20 cm s/d 60 cm dengan sudut terbaik yaitu 0o s/d 40o .
Perancangan Sistem Rekam Medis Rumah Sakit Menggunakan RFID Berbasis Internet Of Things Mazeda, Diva; Nasir, Muhammad; Anwar, Anwar
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 4, No 2 (2021): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v4i2.2555

Abstract

Abstrak— Penerapan aplikasi teknologi RFID (Radio Frecuency Identification) di rumah sakit Indonesia relative baru dibandingkan dengan sektor lainnya seperti instansi manufaktur, retail, perpustakaan, logistic, pendidikan dan pemerintah. Banyak para akademisi dan praktisi dibidang teknologi yang meyakini bahwa teknologi RFID memiliki potensi yang sangat besar untuk memberikan manfaat bagi rumah sakit yang ada di negara berkembang seperti Indonesia. Penerapan perangkat rekam medis berbasis teknologi RFID diinstansi kesehatan diharapkan dapat mempermudah dokter dalam melakukan pelayanan kesehatan terhadap psien. Berdasarkan pentingnya peranan data rekam medis diinstansi kesehatan seperti rumah sakit maka dirancang suatu prototype perangkat rekam medis berbasis teknologi RFID menggunakan RFID reader jenis Mifare RC522 dan sebuah Tag RFID jenis Mifare S50 klasik yang terhubung ke mikrokontroller Arduino Uno sebagai pusat kontrol utama dari perangkat rekam medis berbasis teknologi RFID menggunakan pemrograman Sublime dan Xampp. Dengan menerapkan alat ini dapat kita simpulkan bahwa penggunaan waktu lebih efesien dari pada menggunakan sistem manual kartu kuning pada rumah sakit. Sehingga di jaman yang modern ini kita dapat menghasilkan perangkat yang efesien yang berfungsi untuk membantu pihak rumah sakit dalam mencari data rekam medis pasien dengan mudah dan cepat.Kata kunci— Arduino Uno, Rekam Medis, RFID Mifare RC522, Arduino, Sublime, Xampp.
Penerapan IoT (Internet Of Thing) Pada Sistem Monitoring Dan Kontrol Aquarium Berbasis Web Service Haikal, Muhammad; Mursyidah, Mursyidah; Nasir, Muhammad
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 6, No 2 (2023): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v6i2.4703

Abstract

Monitoring and control in the aquarium , one of which is monitoring the condition of fish feed and water turbidity conditions in the aquarium. The usual method currently used is to monitor and control manually, namely by coming directly to the aquarium which is carried out by the owner of the ornamental fish themselves. This of course arises a problem, namely it takes a lot of energy and time to maintain and care for the health of the water and aquarium feed at all times. So that the owners cannot leave the activity, which causes the control and observation to be ineffective and inefficient. Therefore, an application Internet of Thing -based aquarium monitoring and control system web service. In the test method using response testing of tools and websites. From the test results, the average bandwidth obtained by observing packet loss is 10.73, at delay 5.13 and at jitter 8.22, the total bandwidth is 8.02918 during the process of sending information data.Keywords— Raspberry Pi, monitoring dan kontrol, aquarium, webservice, MQTT
Mask Detection and Facial Recognition System Using a Convolutional Neural Network Algorithm Fariz Maulana, Muhammad; Hendrawaty, Hendrawaty; Rizka, Muhammad
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 8, No 1 (2025): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v8i1.7422

Abstract

During the current COVID-19 pandemic, wearing a mask is mandatory for everyone when engaging in various activities to prevent the spread of the COVID-19 virus. So far, the detection of mask use has been done manually through observation by officers. This method has several limitations, namely that it cannot be performed every time and in every place. Based on these problems, the researchers designed a Mask Detection System and Face Recognition Using Convolutional Neural Network. This system is designed for the Department of Information and Computer Technology at the Lhokseumawe State Polytechnic. The system input is in the form of a real-time video camera that can detect students both wearing and not wearing masks. Every student who does not wear a mask will be recognized by their face. The system will send a notification to the officer if any students are not wearing masks. The system utilizes a mask dataset sourced from the Kaggle website, and for facial recognition, it employs facial data from 4C IT class students. The results obtained in the making of the CNN model that were tested resulted in 99% accuracy, and real-time testing resulted in an overall accuracy rate of 75%, mask detection accuracy of 83%, face detection accuracy of 71%.
Game Puzzle “Numbers in English”Berbasis Android Dengan Metode Fisher Yates Shuffle Sebagai Pengacak Potongan Gambar suhazli, abdi; Atthariq, Atthariq; Anwar, Anwar
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 1, No 1 (2018): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v1i1.1852

Abstract

Metode pengacakan merupakan metode yang sangat penting diterapkan pada aplikasi tidak terkecuali pada game hal ini akan menambah tantangan dan mengurangi kejenuhan dalam bermain game. Perkembangan game saat ini memang sangat dibutuhkan agar menjadikan game bukan hanya sabagai media hiburan akan tetapi dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Belajar dapat dilakukan melalui banyak cara dan media. Salah satunya adalah dengan media game. Game Numbers in English dibuat dalam bentuk tampilan 2D yang dimainkan dengan cara memcocokkan potongan gambar berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Fisher Yates Shuffle yaitu metode pengacakan yang digunakan untuk mengacak susunan potongan gambar. Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini yaitu android studio. Tujuan dari perancangan game ini adalah untuk mempermudah anak-anak dalam belajar numbers in english. Hasil dari pembuatan game numbers in english ini telah sesuai dengan perancangan, hal itu dibuktikan dengan game dapat berjalan dengan baik dan susunan potongan gambar dapat teracak sesuai metode.
Desain Dan Implementasi Sistem E-Learning Dengan Pendekatan Gaya Belajar Visual, Audio, Read And Kinesthetic (Vark) Studi Kasus Teknik Informatika Politeknik Negeri Nurakmalinda, Nurakmalinda; Arhami, Muhammad; Salahuddin, Salahuddin
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 3, No 2 (2020): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v3i2.1887

Abstract

Teknik Informatika merupakan salah satu program studi (Prodi) yang bernaung dibawah jurusan Teknologi Informasi dan Komputer pada perguruan tinggi Politeknik Negeri Lhokseumawe. Umumnya seluruh perguruan tinggi di aceh masih melakukan proses belajar mengajar secara konvensional, termasuk politeknik negeri lhokseumawe. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah media pembelajaran berbasis website yaitu e-learning dengan menerapkan metode gaya pembelajaran Visual, Audio, Read and Kinesthetic (VARK) untuk membantu mengindentifikasi gaya belajar yang dimiliki mahasiswa tingkat awal di teknik informatika. Gaya belajar merupakan suatu cara atau kebiasaan yang dilakukan oleh mahasiswa dalam berusaha untuk menerima, memahami, dan berpikir serta mengingat suatu pelajaran sehingga dengan cara tersebut dapat berpengaruh pada hasil belajar mahasiswa. Metode VARK sendiri merupakan cara untuk mengindentifikasi gaya belajar tersebut dengan cara mengisi kuisioner VARK. Hasil identifikasi ini juga akan memberikan rekomendasi materi yang dibutuhkan sesuai dengan gaya belajar masing-masing mahasiswa yang dapat di download pada fitur Data Materi Kuliah sehingga dapat membantu mahasiswa lebih mudah memahami materi pembelajaran. Pembuatan sistem dilakukan melalui analisa kebutuhan data dan analisa kebutuhan fungsional. Perancangan sistem dimulai dengan pembuatan Konteks Diagram, pembuatan Data Flow Diagram dan pembuatan Entity Relationship Diagram. Sistem ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemograman PHP dan basis data MySQL. Hasil penelitian ini merupakan sebuah sistem yang dapat mengdentifikasi gaya belajar mahasiswa dan menyediakan fitur-fitur pembelajaran lainnya.
Sistem Monitoring Suhu Ruang Server Berbasis (IoT) Internet Of Things Saputra, Aulia; Amri*, Amri; Indrawati, Indrawati
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 2, No 2 (2019): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v2i2.2590

Abstract

Dalam dunia teknologi informasi saat ini, peran server yang sangat penting sebagai penyedia layanan data bagi komputer-komputer client. Dampak dari suhu di luar toleransi, mengakibatkan  kerusakan hardware pada ruang server yang berasal dari  suhu ruangan yang terlalu panas atau dingin bisa dikarekan oleh pendingin ruangan yang mati tanpa diketahui oleh pengelola server. Dengan permasalahan tersebut, maka dibangun sebuah sistem informasi suhu bertujuan agar dapat merancang sistem yang bisa mengukur suhu serta kelembaban ruang server yang mana user atau pekerja tidak perlu lagi mengecek suhu pada ruang server. Penelitian ini mengimplementasikan teknologi IoT (internet of things) yang menggunakan aplikasi blynk. sensor DHT11 dan microcontroller Nodemcu v.3 yang tertanam modul wifi esp8266 sebagai pengirim data melalui jaringan internet ke sebuah server. Hasil pengujian dari sensor DHT11 didapatkan hasil dengan error suhu 1,001% dan kelembapan 1,557% dengan delay rata-rata selama 6,542 millisecond. Hal ini membuktikan bahwa sistem monitoring suhu cukup akurat dan optimal dalam fungi kinerja sistem monitoring pada ruangan.
Sistem Absensi Pengenalan Wajah Menggunakan Algoritma Local Binary Patterns Histogram (LBPH) dan Haar Cascade Studi Kasus Pada Lab InPro Aini, Zahrul; Mulyadi, Mulyadi; Azhar, Azhar
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 7, No 2 (2024): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v7i2.7270

Abstract

Pengenalan wajah merupakan salah satu teknologi biometrik yang telah banyak digunakan dalam berbagai aplikasi keamanan dan identifikasi, termasuk sistem absensi. Penggunaan teknologi pengenalan wajah untuk sistem absensi menjadi solusi yang tepat untuk menggantikan sistem manual karena masalah yang sering terjadi dalam sistem absensi manual adalah manipulasi data, dimana mahasiswa seringkali melakukan absensi tanpa datang ke kampus. Pada penelitian ini dibangun Sistem Absensi Pengenalan Wajah Menggunakan Algoritma Local Binary Patterns Histogram (LBPH) dan HaarCascade : Studi Kasus Pada Lab Inpro dengan melakukan pengujian 20 mahasiswa dengan tingkat akurasi 69.43%. Dengan memanfaatkan metode LBPH dan Haar Cascade, sistem ini memungkinkan identifikasi wajah secara real-time, sehingga proses verifikasi kehadiran dapat dilakukan dengan cepat, akurat, dan aman. Pengujian dilakukan dengan jarak antara kamera dengan objek 50cm sampai dengan 250cm. Output sistem berupa wajah, rekapitulasi absen, dan akurasi.
Multiplayer Quiz Adventure Educational Game Arts and Culture Using the Fisher-Yates Shuffle Algorithm Devnanza, Rahul; Mursyidah, Mursyidah; Atthariq, Atthariq
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 8, No 2 (2025): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v8i2.7481

Abstract

The rapid development of games, with a wide variety of genres, includes strategy, adventure, arcade, puzzle, sports, and more, packaged in PlayStation games, PC games, and mobile devices. Games with educational content are better known as educational games. These educational games aim to stimulate interest in learning the subject matter while playing, so that with a sense of enjoyment, it is hoped that it will be easier to understand the material presented. As we know, arts and culture play a crucial role in shaping a nation's identity. Appreciating arts and culture has a positive impact in helping society understand the historical roots, values, and cultural heritage that form the basis of cultural diversity. However, often the teaching of arts and culture in educational environments does not create sufficient appeal and does not meet expected standards. Therefore, creative and innovative approaches are needed so that the younger generation can be more actively involved in learning and appreciating arts and culture in an interesting and interactive way. The author hopes that this video game will be an interesting alternative to traditional learning approaches. This game itself uses the Fisher-Yates Shuffle algorithm to randomize quiz questions so that each game has a different order. In this game, players are invited on an adventure to overcome the obstacles presented. Furthermore, players are expected to answer questions about arts and culture, which will broaden their knowledge and understanding. Furthermore, players will find these questions entertaining and challenging.
Penggunaan Metode Weighted Product Pada Sistem Pendukung Keputusan Rekomendasi Pembelian Rumah di Kota Lhokseumawe. Kurniawati, Devy; Arhami, Muhammad; Husaini, Husaini
Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer Vol 3, No 1 (2020): JURNAL TRIK - POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jtrik.v3i1.1878

Abstract

Sistem pendukung keputusan merupakan suatu sistem yang interaktif, yang membantu pengambil keputusan melalui penggunaan data dan model-model keputusan untuk memecahkan masalah yang sifatnya semi terstruktur maupun tidak terstruktur. Seperti saat ini calon pembeli merasa bingung dengan tipe rumah yang bermacam-macam membuat calon pembeli rumah kesulitan menentukan pilihan yang sesuai dengan keinginan dan perekomian meraka. Selain itu calon pembeli tidak memiliki cukup waktu untuk mendatangi satu persatu rumah yang akan dijual. Tujuan dibuatnya sistem ini adalah mempermudah atau membantu calon pembeli untuk menentukan pilihannya dalam membeli rumah sesuai dengan kriteria dan bugdet mereka, maka dibuatlah sebuah Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Rumah menggunakan metode Weighted Product (WP). Weigthted Product adalah metode penyelesaian dengan menggunakan perkalian untuk menghubungkan nilai atribut, dimana nilai harus dipangkatkan terlebih dahulu dengan bobot atribut yang bersangkutan. Metode Weighted Product (WP) merupakan bagian dari konsep Multi-Attribut Decision Making (MADM) dimana diperlukan normalisasi pada perhitungannya. Dengan metode Weighted Product ini penulis membuat sebuah sistem yang diharapkan nantinya dapat membantu masyakat mengambil keputusan dalam memilih rumah.

Page 10 of 13 | Total Record : 126