cover
Contact Name
M Iqbal Mustofa
Contact Email
iqbal@unuha.ac.id
Phone
+6282386987273
Journal Mail Official
jurnalbinary@unuha.ac.id
Editorial Address
Jalan Kota Baru, Desa Sukaraja, Kecamatan Buay Madang, Kabupaten Ogan Komering Ulu Timur, Sumatera – Selatan, Kodepos 32161
Location
Kab. ogan komering ulu timur,
Sumatera selatan
INDONESIA
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi
Published by Universitas Nurul Huda
ISSN : -     EISSN : 30466261     DOI : https://doi.org/10.30599/binary.v1i1
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Binary is Journal of Information Technology and Education managed by the Information Technology Education Study Program, Faculty of Education, Nurul Huda University. Binary Journal is published two times a year, namely in January and July. Binary has coverage of research in the fields of information technology development, learning media, learning technology, software design, and education. Binary is open access and can be read by anyone.  Editorial address :  Kampus Universitas Nurul Huda. Jl. Kota Baru Sukaraja Kec. Buay Madang Kab. Ogan Komering Ulu Timur Sumatera Selatan. 
Articles 20 Documents
Rancang Bangun Website Menejemen Pembayaran Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP) Sekolah Uli, Uli Rizki; Puput, Puput Cendana Sari; thafa, thafa; Dimas, Dimas Satriadi
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 1 No. 1 (2024): Vol 1 No 1 Tahun 2024
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/binary.v1i1.788

Abstract

Penelitian ini dimaksudkan untuk mengembangkan dan konstruksi situs web yang menyediakan informasi dan fasilitas pembayaran SPP secara online untuk SMK Nurul Huda Buay Madang. Tujuan utamanya adalah mengatasi kelemahan dalam sistem pembayaran SPP yang masih manual di sekolah tersebut, serta kurangnya informasi yang memadai tentang sekolah. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi internet, penyediaan informasi seputar SMK Nurul Huda Buay Madang dan proses pembayaran SPP dapat dioptimalkan melalui pembuatan situs web, memudahkan siswa dan orang tua untuk melakukan pembayaran dengan lebih efisien. Penelitian ini akan membahas perancangan dan konstruksi situs web untuk informasi dan pembayaran SPP sekolah, dengan studi kasus yang dilakukan pada SMK Nurul Huda Buay Madang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Waterfall, dan situs web ini akan dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan framework Bootstrap.
Sistem Informasi Perpustakaan Sekolah Berbasis Dekstop Mustofa, M Iqbal; Iqbal Mustofa, Dimas Satriadi; Cendana Sari, Puput; Nur Istiqomah, Ratih; Tegar Bimantoro, Alfrido
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 1 No. 1 (2024): Vol 1 No 1 Tahun 2024
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/binary.v1i1.791

Abstract

Sekolah SMK Nurul Huda Sukaraja merupakan sekolah terfavorit disukaraja, ada beberapa jurusan antara lain multimedia, perkantoran, administrasi perkantoran, dan sebagainya. SMK merupakan  sekolah yang berbasis teknologi. Namun, perbaikan infrastruktur tidak dibarengi dengan perkembangan sistem informasi di dalam sekolah ini. Salah satunya adalah belum terkomputerisasinya sistem pengelolaan perpustakaan, dengan penerapan sistem manual yang  membuat kurang maksimalnya kinerja perpustakaan. Beberapa Contohnya yakni sistem pencarian buku yang memakan waktu dan peminjaman buku yang masih dicatat dalam bentuk pembukuan atau manual. Hal ini membuat pelayanan terhadap siswa-siswi menjadi kurang baik. Dengan menganalisa gejala-gejala permasalahan tersebut, kami dapat menarik kesimpulan mengenai suatu peluang pengembangan sebuah aplikasi perpustakaan yang diterapkan pada sekolah ini. Aplikasi tersebut berbentuk Desktop yang berisi kegiatan-kegiatan perpustakaan yang sebelumnya dilakukan secara manual menjadi sebuah sistem terkomputerisasi, contoh seperti pengelolaan daftar buku yang dipunyai oleh perpustakaan dalam bentuk database.  Aplikasi ini dibangun dengan tampilan user interface yang user friendly, sehingga bagi pengguna yaitu pegawai perpustakaan bisa menggunakannya dengan mudah.
Pemanfaatan Teknik Peta Konsep Dalam Pembelajaran Puisi Untuk Meningkatkan Minat dan Keterampilan Pemahaman Sastra Siswa Kelas VII MTs Nurul Huda Sukaraja Damayanti, Puspita; Sugiarti, Sugiarti; Mukhamad Fathoni, Mukhamad Fathoni; Riri Mariansa Saib, Riri Mariansa Saib
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 1 No. 1 (2024): Vol 1 No 1 Tahun 2024
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/binary.v1i1.795

Abstract

Penelitian ini menjelaskan 4 tujuan. (1) Penyusunan kurikulum puisi dengan peta konsep. (2) Mempersiapkan guru kelas untuk mempelajari puisi dengan peta konsep. (3) Penerapan puisi akademik dengan peta konsep. (4) Mengevaluasi pelaksanaan pembelajaran puisi dengan peta konsep. Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dengan pendekatan etnografi. Teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi dan dokumentasi. Teknik Analisis data dilakukan dalam beberapa tahap yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyampaian data dan verifikasi data. Pengujian kebenaran data diterapkan dengan menggunakan sumber dan teknik teknik segitiga. Hasil Penelitian ini memiliki 4 kesimpulan. (1) Proses penyusunan kurikulum puisi pada peta konsep dari lokakarya persiapan perangkat pembelajaran berupa kurikulum, program tahunan, program semester, RPP peta konsep. (2) Mempersiapkan guru kelas untuk pembelajaran puisi menggunakan peta konsep dengan meningkatkan profesionalisme guru, misalnya dengan meningkatkan pendidikan, pelatihan, seminar. (3) Penerapan puisi akademik dengan peta konsep yang berkaitan dengan pelaksanaan tujuan pembelajaran. Penerapan bahan pelajaran. Penerapan metode pembelajaran. Pelaksanaan pembelajaran berupa kegiatan awal, kegiatan inti dan kegiatan penutupan Gunakan lingkungan belajar yang sesuai. Pelaksanaan evaluasi kognitif, afektif dan psikomotorik. (4) Evaluasi dalam pelaksanaan pembelajaran pembuatan dan penerapan instrumen dengan peta konsep puisi ringkasa
Penerapan Permainan Edukatif Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMA dalam Pelajaran Pendidikan Agama Islam Noviana, Anggi; Muarif, Muarif; sugiarti, sugiarti; Helen Febrianti, Helen Febrianti
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 1 No. 1 (2024): Vol 1 No 1 Tahun 2024
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/binary.v1i1.796

Abstract

Motivasi belajar adalah faktor penting dalam mencapai keberhasilan akademik siswa. Bagi siswa SMA, pelajaran Pendidikan Agama Islam dapat menjadi tantangan karena kompleksitas materi dan kurangnya minat yang kuat. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengaruh penggunaan metode permainan edukatif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa SMA dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan metode permainan edukatif secara signifikan meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Siswa yang terlibat dalam metode permainan edukatif menunjukkan peningkatan motivasi yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol. Selain itu, hasil tes pemahaman Pendidikan Agama Islam juga menunjukkan peningkatan yang signifikan pada kelompok perlakuan.
Upaya Peningkatan Mutu Pendidikan Sekolah Melalui Sistem Informasi Menejemen Sekolah muarif, muarif; Fathoni, Mukhamad; Sari, Nindy Devita; Vaujiah, Nadif
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 1 No. 1 (2024): Vol 1 No 1 Tahun 2024
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/binary.v1i1.797

Abstract

Pembangunan memiliki tujuan untuk menciptakan masyarakat yang produktif, kreatif, inovatif, dan afektif. Masyarakat yang berbudaya memerlukan manajemen pelayanan pendidikan yang efisien dan efektif, khususnya melalui penerapan sistem informasi manajemen sekolah berbasis IT. Pengambil keputusan di bidang pendidikan memegang peranan krusial dalam perencanaan, pengawasan, pemantauan, dan evaluasi sistem informasi manajemen pendidikan. Penelitian ini fokus untuk menggali lebih dalam tentang penerapan sistem informasi manajemen (SIM) guna meningkatkan kualitas layanan belajar-mengajar di SMK. Metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif digunakan dalam penelitian ini, dengan SMK Nurul Huda Sukaraja sebagai populasi. Tujuan penelitian adalah untuk mengevaluasi perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi sistem informasi manajemen akademik dalam meningkatkan kualitas layanan belajar mengajar di SMK. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan SIM akademik sudah dilakukan dengan baik, pelaksanaannya dilakukan oleh kepala sekolah dan tim akademik SIM dengan hasil yang memuaskan. Meskipun demikian, saluran informasi masih belum optimal.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan MIT App Inventor Pada Pelajaran Dasar Desain Grafis Kelas X Aan Kurniawan; Pamuji M Jakak; Effendi
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 1 No. 2 (2024): Jurnal Bynary Vol. 1 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/binary.v1i2.932

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah menilai kemajuan media pendidikan berbasis Android yang dibuat menggunakan MIT App Inventor, mengevaluasi kelayakan media pendidikan berbasis Android yang dikembangkan dan menilai kepraktisan media pendidikan berbasis Android yang dikembangkan. Penelitian ini tergolong penelitian dan pengembangan (R&D), dengan menggunakan lima tahapan paradigma pengembangan ADDIE yang meliputi Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Sampel pada penelitian ini adalah peserta didik kelas X.MM4 di SMK PGRI 2 Belitang Tahun Ajaran 2024/2025. Kelayakan media pembelajaran ditentukan melalui penilaian yang dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan siswa. Penilaian ahli materi menghasilkan skor rata-rata sebesar 93% dengan kategori “sangat layak”. Begitu pula dengan penilaian ahli media yang menghasilkan skor rata-rata sebesar 91%, juga berkategori “sangat layak”. Respon siswa rata-rata sebesar 80% dengan kategori “sangat praktis”. Berdasarkan statistik dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Android yang memanfaatkan MIT App Inventor efektif untuk pengajaran dasar desain grafis di kelas.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Pada Materi Sistem Komputer Di SMAN 1 Semendawai Suku III Wahyu Hidayat; Pamuji M Jakak; Nindy Devita Sari
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 1 No. 2 (2024): Jurnal Bynary Vol. 1 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/binary.v1i2.941

Abstract

Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline pada materi sistem komputer di SMAN 1 Semendawai Suku III bertujuan untuk mengetahui prosedur pembuatan produk, tingkat kevalidan dan kepraktisan dari media yang telah dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan model ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Validasi dari ahli media 1 dengan hasil persentase 95 % yang dikategorikan sangat valid sedangakn validasi kelayakan dari ahli media 2 dengan presentase 79% yang dikategorikan valid / layak. Validasi dari ahli materi dengan hasil persentase 80% yang dikategorikan layak. Angket respon guru menghasilkan persentase sebesar 80 % yang termasuk kedalam kategori layak. Angket respon peserta didik 91,6% termasuk kedalam kategori sangat layak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa produk media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline layak digunakan dalam proses belajar mengajar di sekolah
Analisis efektivitas model pembelajaran problem based learning (PBL) dan project based learning (PBL) terhadap keaktifan belajar siswa di SMP Negeri 02 Madang Suku II Septi, Septi khoiriah; Pamuji M Jakak; Nindy Devita Sari
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 1 No. 2 (2024): Jurnal Bynary Vol. 1 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/binary.v1i2.943

Abstract

Pembelajaran TIK di SMP Negeri 02 Madang Suku II menggunakan model pembelajaran berupa ceramah dimana siswa hanya mendengarkan penjelasan dari guru, mencatat penjelasan yang penting, dan menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru. Peneliti ini di latar belakangi oleh permasalahan kondisi peserta didik ketika mengikuti pembelajaran khususnya pada mata pelajaran TIK di SMP Negeri 02 Madang Suku II. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas model pembelajaran Problem Based Learning dan Project Based Learning terhadap keaktifan belajar siswa. Jenis penelitian yang digunakan yaitu kualitatif. Populasi penelitian ini adalah seluruh kelas VIII SMP Negeri 02 Madang Suku II. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah dengan teknik Simple Random Sampling. Sampel penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII A yang menggunakan kelas model Problem Based Learning dan kelas VIII B dengan model Project Based Learning. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Berdasarkan dari hasil observasi dengan lembar obersevasi aktifitas siswa di dapat data kelas VIII A mendapat predikat baik yaitu 86,5%, pada kelas VIII B juga mendapatkan predikat baik namun hasil persentase lebih tinggi yaitu 88,4%. Dari hasil posttest dengan ketuntasan klasikal model PJBL yaitu 75,9% sedangkan model PBL tidak mencapai ketuntasan yaitu 73,3%. Pembelajaran di katakan efektif apabila ketuntasan klasikal minimal 75% dan sesuai dengan KKM mata pelajaran TIK.
Pembuatan Video Pembelajaran Interaktif Berbasis Powtoon Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMA Negeri 2 Semendawai Barat Nadia, Nadia Sahurina; Pamuji M Jakak; Nindy Devita Sari
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 1 No. 2 (2024): Jurnal Bynary Vol. 1 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/binary.v1i2.944

Abstract

Penelitian ini menghasilkan video pembelajaran berbasis powtoon yang merupakan media yang menampilkan audio dan visual yang berisi materi pembelajaran, gambar, suara, yang berisi konsep, prosedur, teori serta pengetahuan, untuk membantu pemahaman terhadap suatu materi pembelajaran. Video pembelajaran berbasis powtoon ini diterapkan dalam mata pelajaran informatika materi dampak sosial informatika di SMA Negeri 2 Semendawai Barat. Adapun model pengembangan menggunakan lima tahapan yang digunakan yaitu analysis, design, development, implementation and evaluation (ADDIE). Video pembelajaran berbasis powtoon divalidasi oleh 3 validator yaitu ahli media, ahli materi dan ahli bahasa. Kelayakan video pembelajaran ini dievaluasi oleh peserta didik kelas X SMA Negeri 2 Semendawai Barat. Berdasarkan hasil validasi yang telah dilakukan oleh ahli media, video pembelajaran berbasis powtoon masuk dalam kategori sangat layak (86,6%). Sedangkan hasil validasi dari ahli materi, masuk dalam kategori sangat layak (95%). Selanjutnya hasil validasi dari ahli bahasa, masuk dalam kategori layak (80%). Kemudian yang terakhir dilakukan uji coba pada 33 peserta didik kelas X melalui pengisian angket didapatkan rata-rata penilaian sangat layak (97,3%).
Pengembangan Media Interaktif Berbasis Adobe Animate Pada Materi Teknologi Informasi Dan Komunikasi SMK Kelas X aan, Aan Hermawan; Nindy Devita Sari; Effendi
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 1 No. 2 (2024): Jurnal Bynary Vol. 1 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/binary.v1i2.954

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Animate dan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran serta untuk mengetahui tingkat kemenarikan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Animate di kalangan peserta didik kelas X tingkat SMK/SMA. Prosedur pengembangan in i mengadap tasi model pengembangan 4D yang di kembangkan oleh Thiagarajan yang kemudian dimodifikasi menjadi 3D. Terdapat 3 tahap prosedur penelitian yang dijalankan, yaitu (1) Tahap pendefinisian (define), (2) Tahap perancangan (design) dan (3) Tahap pengembangan (develop), Pengambilan Proses penilaian kelayakan media pembelajaran dengan memberikan angket kepada ahli materi, ahli media, responden uji coba lapangan sebanyak 30 siswa. Uji coba dilakukan di SMK Negeri 1 Belitang III. Data angket kemudian di olah untuk menentukan tingkat kelayakan media pembelajaran . Hasil penelitian berupa produk media pembelajaran untuk materi teknologi informasi dan komunikasi berbasis aplikasi Adobe Animate dengan hasil penilaian dari ahli media mendapat rerata skor sebesar 3,27 dalam kategori Sangat Layak. Hasil penilaian dari ahli materi mendapat rerata skor sebesar 3,6 dalam kategori Sangat Layak. Hasil penilaian dari uji coba lapangan mendapat rerata skor sebesar 3,47 dalam kategori Sangat Layak. Berdasarkan data tersebut dapat di simpulkan bahwa media pembelajaran untuk materi teknologi informasi dan komunikasi bebrasis Adobe Animate dinyatakan Sangat Layak digunakan dalam pembelajaran.

Page 1 of 2 | Total Record : 20