cover
Contact Name
M Iqbal Mustofa
Contact Email
iqbal@unuha.ac.id
Phone
+6282386987273
Journal Mail Official
jurnalbinary@unuha.ac.id
Editorial Address
Jalan Kota Baru, Desa Sukaraja, Kecamatan Buay Madang, Kabupaten Ogan Komering Ulu Timur, Sumatera – Selatan, Kodepos 32161
Location
Kab. ogan komering ulu timur,
Sumatera selatan
INDONESIA
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi
Published by Universitas Nurul Huda
ISSN : -     EISSN : 30466261     DOI : https://doi.org/10.30599/binary.v1i1
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Binary is Journal of Information Technology and Education managed by the Information Technology Education Study Program, Faculty of Education, Nurul Huda University. Binary Journal is published two times a year, namely in January and July. Binary has coverage of research in the fields of information technology development, learning media, learning technology, software design, and education. Binary is open access and can be read by anyone.  Editorial address :  Kampus Universitas Nurul Huda. Jl. Kota Baru Sukaraja Kec. Buay Madang Kab. Ogan Komering Ulu Timur Sumatera Selatan. 
Articles 20 Documents
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash Materi Aplikasi Pengolah Kata di SMK Muhammadiyah Tawang Rejo: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash Materi Aplikasi Pengolah Kata di SMK Muhammadiyah Tawang Rejo Edi Priyono, Taufiq; Devitasari, Nindy
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 2 No. 1 (2025): Jurnal Bynary Vol. 2 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/binary.v2i1.1281

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash pada materi pengolah kata di SMK Muhammadiyah Tawang Rejo (2) Mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash pada materi pengolah kata di SMK Muhammadiyah Tawang Rejo (3) Mengetahui respons peserta didik berkenaan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash pada materi pengolah kata di SMK Muhammadiyah Tawang Rejo. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). peneliti membatasi permasalahan dalam penelitian ini, yaitu Pengembangan berbasis adobe flash kelas X di SMK Muhammadiyah Tawang Rejo. Penelitian difokuskan pada uji kelayakan Media berdasarkan ahli media dan ahli materi. Dengan subjek penelitian 2 dosen Ahli dan 3 praktisi pembelajaran Informatika kelas X di SMK Muhammadiyah Tawang Rejo. Instrumen yang digunakan untuk penilaian mediaa meliputi lembar penilaian kelayakan untuk ahli materi, dan lembar penilaian kelayakan untuk ahli media.
Pembuatan Sistem Informasi Peminjaman dan Pengembalian Proyektor Berbasis Web di Universitas Nurul Huda: Pembuatan Sistem Informasi Peminjaman dan Pengembalian Proyektor Berbasis Web di Universitas Nurul Huda Puspita Dewi, Diska; rizki, uli
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 2 No. 1 (2025): Jurnal Bynary Vol. 2 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/binary.v2i1.1282

Abstract

Proses peminjaman proyektor untuk keperluan kegiatan proses pembelajaran di kelas merupakan aktifitas yang rutin dilakukan di Universitas Nurul Huda. Pada umumnya peminjaman proyektor ini dilakukan oleh mahasiswa atau dosen kepada staf penjaga proyektor dengan mengisi data atau form peminjaman proyektor secara tertulis atau secara manual. Namun dalam proses peminjaman tersebut ada kalanya terjadi beberapa kendala seperti ketidakpastian mengenai jumlah stok proyektor yang tersedia, ketidakpastian identitas peminjam, dan sulit untuk mengetahui keberadaan proyektor saat peminjaman, tanpa adanya sistem yang terstruktur, sulit untuk melacak dan siapa yang bertanggung jawab atas peminjaman dan pengembalian proyektor tersebut. Oleh karena permasalahan tersebut maka pada penelitian kali ini akan didesain dan dibangun sistem informasi peminjaman proyektor berbasis web yang berfungsi untuk mempermudah staf dalam pengelolaan data proyektor. Dengan sistem informasi peminjaman proyektor ini proses pengajuan peminjaman, persetujuan peminjaman, monitoring proyektor, dan pencarian status poyektor bisa dengan mudah dan cepat dilakukan. Metode pembangunan sistem yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode Waterfall, dan untuk desain sistem menggunakan UML (Unified Modelling Languange). Hasil akhir dari penelitian ini berupa sistem informasi peminjaman proyektor berbasis web dengan menggunakan framework Codeigniter 3 yang dapat mempermudah proses pengelolaan peminjaman barang.
Pengembangan Media E-Komik Berbasis Website Canva pada Materi Sistem Komputer Kelas X di SMA Negeri 1 Belitang Jaya: Pengembangan Media E-Komik Berbasis Website Canva pada Materi Sistem Komputer Kelas X di SMA Negeri 1 Belitang Jaya Sujatniko, Fajar; Fathoni, Mukhamad; Muarif
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 2 No. 1 (2025): Jurnal Bynary Vol. 2 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/binary.v2i1.1285

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan sebuah produk media e-komik berbasis website canva sebagai salah satu sumber belajar untuk materi sistem komputer kelas X dan untuk mengetahui tingkat kemenarikan, kepraktisan dan efektifitas pengembangan media e-komik berbasis website canva. Penelitian ini menggunakan metode Research And Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap pengembangan. Lokasi penyebaran angket peserta didik dilaksanakan di SMA Negeri 1 Belitang Jaya dengan 20 sampel peserta didik kelas X. Hasil penelitian menunjukan bahwa kriteria kelayakan produk melalui ahli materi dan ahli media mendapatkan nilai sebesar 85,5% kategori “sangat layak”, kriteria kepraktisan melalui ahli praktisi mendapatkan hasil sebesar 86% kategori “sangat praktis”, serta kriteria kemenarikan respon peserta didik dinyatakan sangat menarik dengan penilaian sebesar 93,5%.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Menggunakan Hayzine Flip Books pada Materi Hardware dan Software: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Menggunakan Hayzine Flip Books pada Materi Hardware dan Software Randi Supriyadi; Iqbal, Muhammad
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 2 No. 1 (2025): Jurnal Bynary Vol. 2 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/binary.v2i1.1286

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menyusun dan mengembangkan E-modul pembelajaran dengan materi hardware dan software pada mata pelajaran Informatika untuk kelas X di SMK Negeri 1 Belitang Madang Raya, (2) Mengetahui kelayakan E-modul pembelajaran untuk membantu guru menyampaikan materi pembelajaran.. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan 3D, yaitu Tahap Pendefinisian (Define), Tahap Perancangan (Design), dan Tahap Pengembangan (Develop). peneliti membatasi permasalahan dalam penelitian ini, yaitu Pengembangan Modul Elektronik berbasis Augmented reality Pada Materi hardware dan software kelas X di SMK Negeri 1 Belitang Madang Raya. Penelitian difokuskan pada uji kelayakan Media berdasarkan ahli media dan ahli materi. Dengan subjek penelitian 2 dosen Ahli media dari Universitas Nurul Huda dan 1 guru Informatika kelas X di SMK Negeri 1 Belitang Madang Raya. Instrumen yang digunakan untuk penilaian kelayakan E-modul pembelajaran meliputi lembar penilaian kelayakan untuk ahli materi, dan lembar penilaian kelayakan untuk ahli media. Uji kelayakan ahli materi mendapatkan hasil validasi sebesar (88%), Kualifikasi (sangat valid), dan kriteria kelayakan (sangat layak), tanpa revisi. dan hasil uji coba kelayakan ahli media mendapatkan nilai sebesar (74,54 %), Kualifikasi (valid), dan kriteria kelayakan (layak), (tanpa revisi).
Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Microsoft Excel Mata Pelajaran Informatika Materi Sistem Komputer Hardware Kelas X : Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Microsoft Excel Mata Pelajaran Informatika Materi Sistem Komputer Hardware Kelas X Agung Fernanda; M Jakak, Pamuji
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 2 No. 1 (2025): Jurnal Bynary Vol. 2 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/binary.v2i1.1287

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menyusun dan mengembangkan media pembelajaran berbasis microsoft excel dengan materi hardware pada mata pelajaran Informatika untuk kelas X di SMK Negeri 1 Belitang Madang Raya, (2) Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis microsoft excel untuk membantu guru menyampaikan materi pembelajaran. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan ADDE, yaitu (1) analisis (analysis), (2) perancangan (design), (3) pengembangan (development), dan (4) evaluasi (evaluation). peneliti membatasi permasalahan dalam penelitian ini, yaitu Pengembangan media pembelajaran berbasis microsoft excel Materi hardware kelas X di SMK Negeri 1 Belitang Madang Raya. Penelitian difokuskan pada uji kelayakan Media berdasarkan ahli media dan ahli materi. Dengan subjek penelitian 2 dosen Ahli dan 1 praktisi pembelajaran Informatika kelas X di SMK Negeri 1 Belitang Madang Raya. Instrumen yang digunakan untuk penilaian kelayakan media pembelajaran meliputi lembar penilaian kelayakan untuk ahli materi, dan lembar penilaian kelayakan untuk ahli media. Uji kelayakan ahli materi mendapatkan peresentase (90%), Kualifikasi (sangat valid), dan kriteria kelayakan (sangat layak), tanpa revisi. dan hasil uji coba kelayakan ahli media mendapatkan nilai sebesar (71 %), Kualifikasi (valid), dan kriteria kelayakan (layak), (tanpa revisi).
Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Dengan Menggunakan E-Modul Desain Grafis Kelas X Di SMK PGRI 2 Belitang Nanik Yohana, Kristina; Effendi
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 2 No. 2 (2025): Jurnal Binary Vol. 2 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/gzgzy940

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas X di SMK PGRI 2 Belitang melalui penggunaan e-modul desain grafis. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subyek penelitian ini terdiri dari 22 siswa yang di observasi dan di analisis selama proses pembelajaran. E-modul desain grafis yang di buat berisi materi interaktif, yang dirancang praktis untuk menarik siswa dan meningkatkan keterlibatan mereka selama proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan e-modul berhasil meningkatkan motivasi belajar siswa yang di ukur melalui angket motivasi sebelum dan sesudah penerapan e-modul. Pada siklus I rata – rata skor motivasi siswa adalah 76,91% sedangkan setelah siklus II meningkat menjadi 80,32 %. selain itu observasi partisipasi siswa selama pembelajaran juga menunjukkan peningkatan yang signifikan. Dengan demikian dapat di simpulkan bahwa penggunaan e-modul desain grafis efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di SMK PGRI 2 Belitang, serta memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini mrekomendasikan penerapan e-modul sebagai salah satu alternatif dalam pembelajaran desain grafis di SMK PGRI 2 Belitang.
Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru pada SMK Nurul Huda Berbasis Web  Menggunakan Agile dengan Framework Scrum: Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru pada SMK Nurul Huda Berbasis Web  Menggunakan Agile dengan Framework Scrum Puput Cendana Sari, cendana; Rizki, Uli; M Jakak, Pamuji
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 2 No. 2 (2025): Jurnal Binary Vol. 2 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/cc5ses90

Abstract

Proses penerimaan peserta didik baru (PPDB) merupakan salah satu kegiatan penting dalam dunia pendidikan yang memerlukan sistem pengelolaan yang efisien dan efektif. Dalam pengelolaan data peserta didik baru terdapat resiko redudansi data. Oleh karena itu, diperlukan perancangan sistem informasi PPDB. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi penerimaan peserta didik baru berbasis web dengan menggunakan metode Agile Framework Scrum. Hasil dari penelitian ini yaitu tahap requirement gathring untuk menentukan kebutuhan perancangan sistem setelah ditemukan kebutuhan kemudian merincikan menjadi sebuah product backlog setelah hasil dari product backlog sesuai fitur dari analisis kebutuhan dapat di estimasi durasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan product backlog selanjutnya melakukan perancangan sprint planning menggunakan Universal Modeling Language (UML) yaitu sebuah gambaran visualisasi dari struktur program yang akan penulis bangun seperti merancang Usecase Diagram menggambarkan proses interaksi sistem yang akan dirancang, terdapat 3 aktor yaitu admin, panitia, dan calon siswa. Serta Data Flow Diagram untuk perancangan keluar-masuknya aliran data antara merancang tabel bentuk tidak normal (Unnormalized Form /UNF) serta tabel relasi untuk menggambarkan database pada sebuah sistem yang akan dirancang untuk menyimpan data sistem informasi Serta merancang tampilan user interface sesuai dengan fitur-fitur yang sudah dirancang.
Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas VIII Di MTs Al-Ikhlas Pemetung Basuki Vaujiah, Nadif; Mustofa, M Iqbal
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 2 No. 2 (2025): Jurnal Binary Vol. 2 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/7kp0v819

Abstract

Media pembelajaran memiliki peranan penting dalam dunia pendidikan karena dapat menunjang hasil belajar siswa. Pengembangan media pembelajaran berbasis animasi diharapkan mampu membantu proses belajar mengajar, khususnya pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menghasilkan produk media pembelajaran animasi untuk siswa kelas VII.I di MTs Al-Ikhlas Pemetung Basuki; (2) Mengetahui kelayakan media pembelajaran animasi yang dikembangkan; dan (3) Mengetahui persentase peningkatan minat belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang mencakup tahapan Analysist, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Berdasarkan hasil analisis data angket minat belajar siswa sebelum intervensi, diketahui bahwa 5 siswa (20,83%) termasuk kategori tinggi, 14 siswa (58,34%) kategori sedang, dan 5 siswa (20,83%) kategori rendah. Dan hasil analisis data angket setelah intervensi, terjadi peningkatan: siswa dengan kategori tinggi menjadi 6 orang (25%), kategori sedang menjadi 16 orang (66,67%), dan kategori rendah menurun menjadi 2 orang (8,33%). Dengan demikian, meskipun minat belajar siswa secara keseluruhan masih tergolong sedang, terjadi peningkatan pada kategori, yaitu kategori tinggi meningkat sebesar 4,17%, kategori sedang 8,33%, dan kategori rendah menurun 12,5%. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran animasi yang dikembangkan berkontribusi positif dalam meningkatkan minat belajar siswa
Pengembangan Media Pembelajaran Budaya Komering Berbasis Android Menggunakan Kodular SD Negeri Kumpul Rejo Yanti, Yuli; Devita Sari, Nindy
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 2 No. 2 (2025): Jurnal Binary Vol. 2 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/4wkkw989

Abstract

This research discusses the development of an Android-based learning media for Komering culture using the Kodular platform at SDN Kumpul Rejo. The purpose of this study is to develop Android-based learning media for Komering culture using Kodular at SDN Kumpul Rejo. The development of this Android-based learning media for Komering culture is very important to preserve local culture that is starting to be marginalized, to enhance students’ understanding of their own cultural identity through interactive media, and to utilize technology that is already familiar to them. With Kodular, educational media development becomes practical and effective without requiring advanced coding skills, and it also supports the Merdeka Curriculum and the strengthening of the Pancasila Student Profile. This can serve as an example for other regions in promoting cultural identity through education. This research uses the ADDIE model, which includes the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The research instruments used to collect data are unstructured interviews and questionnaires to assess product feasibility. Based on the research results, validation by experts yielded a high usability rating, with an average score of 82.5%, indicating that the developed product is highly feasible to be used as a learning medium.
Pengembangan Media Pembelajaran Animasi 2 Dimensi Pada Mata Pelajaran Informatika Di Kelas VII SMP Islam Sukaraja Widia Sari, Ida; Apriani, Fitria
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 2 No. 2 (2025): Jurnal Binary Vol. 2 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/bj91vt16

Abstract

Penggunaan media pembelajaran menjadi salah satu bagian yang penting demi menunjang motivasi belajar siswa. Dengan adanya pengembangan media video animasi dapat mengurangi guru menggunakan metode ceramah. Peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis video animasi 2D pada mata pelajaran informatika kelas VII SMP Islam Sukaraja. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk mengembangkan media pembelajaran animasi 2 dimensi pada mata pelajaran informatika pokok bahasan hardware dan software siswa kelas VII SMP Islam Sukaraja, (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran animasi 2 dimensi pada mata pelajaran pelajaran informatika pokok bahasan hardware dan software siswa kelas VII SMP Islam Sukaraja. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE yang dikembangkan oleh Dick and Carry (1996), dengan tahapan sebagai berikut: analysis, design, development, implementation dan evaluation. Peneliti membatasi permasalahan dalam penelitian ini, yaitu Pengembangan Media Pembelajaran Animasi 2D Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII SMP Islam Sukaraja. Penelitian difokuskan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran animasi 2D. Dengan subjek penelitian 2 Ahli media, 1 ahli bahasa dan 1 ahli materi pembelajaran Informatika kelas VII di SMP Islam Sukaraja. Instrumen yang digunakan untuk penilaian media pembelajaran meliputi lembar penilaian kelayakan untuk ahli media, lembar penilaian kelayakan untuk ahli bahasa, dan lembar penilaian kelayakan untuk ahli materi. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis video animasi 2D mata pelajaran informatika kelas VII SMP Islam Sukaraja untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran animasi 2D. Hasil penelitian terhadap lembar angket tingkat kelayakan media pembelajaran animasi 2 dimensi pada mata pelajaran Informatika pokok bahasan Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) kelas VII SMP Islam Sukaraja berdasarkan validasi ahli media, ahli bahasa dan materi mencapai rata persentase sebesar 78,5% yang berarti layak untuk dikembangkan dan produk layak untuk digunakan. Dengan demikian, video pembelajaran interaktif berbasis animasi 2 dimensi mata pelajaran informatika kelas VII SMP Islam Sukaraja memang benar telah teruji kelayakannya.

Page 2 of 2 | Total Record : 20